Las ruinas de muchos tipos son un elemento básico de las historias, ya sea para juegos o cuentos de gran aventura. Mi pregunta es sobre el proceso de diseño detrás de tales estructuras: ¿se debe comenzar con una ciudad o edificio y desmantelarlo o comenzar con la ruina y justificar la forma final después?
En resumen, para mantener el realismo y la continuidad, ¿debe el diseño impulsar la historia o viceversa al crear paisajes habitados anteriormente?
Suponga que la audiencia final no tendrá conocimiento de la historia de la ubicación. Solo ven lo que ha sido del sitio.
Las ciudades siempre surgen de la cultura y situación de las personas que las construyeron. Sus prioridades se expresarán en qué edificios están dónde y cómo se ven. Las ciudades modernas llenas de rascacielos enfatizan el valor máximo por pie cuadrado. A los hobbits, por alguna razón, les gustaban mucho las puertas redondas de sus casas. Los beduinos priorizan la movilidad por lo que vivían (¿todavía viven?) en tiendas de campaña. Los ejemplos abundan.
Comenzar con la ciudad le permite al autor construir un mundo más rico (si así lo desea). Pueden explorar la cultura de las personas que construyen la ciudad y su historia. A partir de esta ciudad se puede diseñar un motivo para convertirla en ruina: hambruna, peste, inundación, fuego... lo que se quiera. Independientemente de cómo elijas destruir la ciudad, afectará a lo que tus héroes encontrarán allí.
Uno podría adoptar un enfoque purista y hacer todo el diseño primero y luego escribir una historia que coincida. Esto es válido. El otro enfoque purista es escribir la historia (tanto como se pueda sin una escena) y luego construir las ruinas para que coincidan. Esto también es válido. En realidad, será una mezcla de ambos. Comience con una idea para una historia o una idea para ruinas y luego comience a construir. Tal vez encuentres algo en las ruinas que cambie drásticamente la historia. Tal vez la historia exigirá que las ruinas se quemen en un incendio masivo porque eso encaja mejor con el tema de la historia.
De cualquier manera, la historia y las ruinas son maleables a las necesidades del otro.
No es necesario crear toda la ciudad en cada detalle de antemano, normalmente solo necesita una idea aproximada de dónde deberían estar sus vecindarios familiares o sus centros comerciales. Solo asegúrese de que si su audiencia tiene la sensación de estar en una ciudad normal de nuestro tiempo actual, simplemente desglosada, no encontrará de repente una gran granja en el medio de una ciudad.
Debes diseñar lugares importantes. Esa mansión con los fantasmas de los difuntos, ¿cuánto espacio hay alrededor de esa? ¿Está alojado firmemente entre bloques de apartamentos del siglo XXI o hay un terreno a su alrededor para los antiguos residentes?
Esa torre que erigiste en medio del estanque de tu parque, ¿por qué está ahí? Destaca porque el diseño es inusual, por lo que debe preparar un poco de conocimiento previo.
Aparte de estas características especiales y un diseño general de dónde colocas las diferentes regiones, no deberías pasar demasiado tiempo con la ciudad original. Después de todo, está destruido y tratar de descubrir el secreto del hogar normal de cada familia probablemente no sea lo que su audiencia está tratando de lograr.
Si estás creando un juego, por ejemplo, puede ser muy interesante encontrar cosas como diarios que expliquen la vida diaria de quien escribió el diario. Dependiendo de cuántas opciones quieras dar a tus jugadores (o cualquier otra audiencia) para descubrir secretos del pasado, debes concentrarte más en construir una ciudad primero y convertirla en una ruina después.
Pero nuevamente, debe concentrarse en lo que está tratando de lograr. Describir la actividad general de la vida cotidiana es suficiente para las regiones irregulares y describir cada detalle es importante y muy útil para ubicaciones especiales.
Pero no pierdas demasiado tiempo en cada casa. Probablemente se vean muy similares, con algunas diferencias en cuanto al color, la mayoría de las cuales no serán visibles si la ciudad está en ruinas. El tamaño es probablemente más o menos el mismo con pequeñas variaciones. Normalmente no tienes gente extremadamente rica con grandes mansiones viviendo junto a tipos pobres en los barrios marginales si ese no es el enfoque de tu historia o un punto que quieres enfatizar.
Sin ir tan lejos como para construir la ciudad entera, creo que al menos deberías esbozar el diseño funcional de la ciudad/paisaje en sí y, a continuación, colocar las ruinas del edificio de forma lógica.
Es decir, en una ciudad occidental "normal" de la actualidad, ¿encontrarías una central nuclear junto a un monasterio del siglo XII y la bolsa de valores? Probablemente no. Encontraría industrias concentradas en un vecindario, áreas residenciales en otros lugares, etc. O, si su ciudad estaba repleta de tiendas de artesanía de pequeño volumen, en ese caso el diseño será consecuente.
¿Estás construyendo el mundo para una novela, un juego de computadora o tal vez un juego de rol de lápiz y papel?
Aun así, tienes cierta libertad para manipular las cosas. Así que mi sugerencia sería ir con una combinación de diseñar las ruinas "como un escenario" y diseñar la ciudad previa a las ruinas y arruinarla. Si necesitas un túnel a través de las ruinas de A a B, ponlo allí. Si no era una línea de metro en desuso, tenía servicios públicos antes de un cambio en las leyes de zonificación, telecomunicaciones o lo que sea.
Para hacer que el mundo se sienta complejo, siempre comenzaría con la cultura anterior y las personas alrededor de las cuales surgió la ciudad, aunque no es necesario profundizar mucho. Un esquema aproximado debería ser suficiente. Incluso si a la audiencia nunca se le dice nada sobre la cultura perdida, cómo vivieron y qué hicieron influirá enormemente en todo, desde la arquitectura hasta el diseño de la habitación.
Por ejemplo, una persona con alas puede no molestarse con las puertas de la planta baja, sino concentrarse en los balcones para aterrizar o las entradas en los techos. Dependiendo de la envergadura, las habitaciones pueden ser grandes y escasamente decoradas. Por otra parte, una raza que sube como un mono puede preferir escaleras, salientes de agarre o paredes construidas específicamente para subir a otra habitación en lugar de escaleras. Los enanos, hobbits y otros seres más pequeños pueden preferir espacios que les parezcan espaciosos pero estrechos para los humanos.
Además, qué y cómo comen: piense en Skyrim y sus pozos de fuego abiertos sin siquiera una chimenea en comparación con una cocina victoriana. Si se centran en la carne, es posible que se dejen más herramientas para rebanar, pero si se centran en los callos o granos, probablemente habrá herramientas para moler y triturar. Si bien es posible que la audiencia nunca sepa que las personas que vivían allí preferían la pasta, las herramientas antiguas para hacer pasta esparcidas (especialmente en un medio visual como cómics o juegos) serían un toque interesante. Dado que tus personajes podrían usar fácilmente todas estas cosas mientras deambulan por las ruinas, sería importante saber qué podría estar todavía dando vueltas.
La decoración también es única. La diferencia entre los jeroglíficos egipcios y aztecas y los patrones y colores elegidos, por ejemplo. La deidad que se adora también puede tener mucho que ver con la decoración y, por supuesto, están todos los espacios de adoración importantes como el altar japonés o la capilla que se encuentra en los castillos y fortalezas. Los templos por sí solos pueden no albergar religión, y la religión a menudo influye en los esquemas de diseño tanto de la arquitectura como de la decoración.
Supongo que ya pensó en la clase (los ricos y los pobres tienen diferentes esquemas de diseño), pero las familias y los clanes también pueden tenerlos. Si su gente perdida hubiera tenido insignias, estandartes u otras marcas de su importancia, todavía podría estar en tapices podridos o tallados en piedra. Incluso podría encontrarse en lugares extraños, como labrado en metal sobre la puerta de una posada de la que eran dueños pero que empleaban a otros para que la administraran. Las familias y los clanes pueden consistir tanto en pobres como en ricos, por lo que se pueden encontrar diferentes insignias en lugares sorprendentes.
Luego está la arquitectura en sí, que se basará en la gente y su cultura tanto como en el medio ambiente en sí. Por ejemplo, ¿mantienen a la abuela en el ático o en un ala o habitación propia, o es probable que toda la familia duerma en una habitación? ¿Padres e hijos comparten cama? ¿Se casan con múltiples cónyuges y todos los cónyuges se amontonan en una cama enorme? ¿Duermen los cónyuges rígidamente separados, con cama especial o altar para las visitas conyugales? ¿Viven completamente separados, solo encontrándose en un jardín especial? ¿Se destierra a los niños a una parte de la casa o se les da rienda suelta? ¿Se les pone a trabajar tan pronto como tienen la edad suficiente para realizar tareas sencillas o están escolarizados, o la respuesta a eso se basa en la clase? ¿Entierran a sus muertos en cementerios o debajo de las tablas del suelo, o simplemente los queman o los dan a un rio? ¿Tienen estatuas por todas partes, o no tienen imágenes realistas porque son supersticiosos acerca de que los espíritus malignos se apoderen de ellos?
El medio ambiente también es clave para el diseño: piense en casas sobre pilotes en planos de inundación, cabañas redondeadas o edificios en áreas de fuertes vientos, techos inclinados en lugares de fuertes nevadas, etc. También puede agregar interés al mostrar elementos locales en el diseño: cierto tipo de piedra negra, o tal vez mucha arcilla roja cocida, etc. Una raza adoradora del sol puede tener una ciudad que irradie en rayos desde el centro como rayos del sol, mientras que uno que creció más que el espacio en el que está abarrotado (piense en Sedona o San Francisco para ciudades con problemas de espacio debido al medio ambiente) puede estar abarrotado de calles estrechas y edificios de varios pisos de altura.
Lo ingenioso de los humanos es que tenemos algunas habilidades serias de reconocimiento de patrones. Cuando tienes consistencia en tu diseño de la ciudad porque sabes qué y cómo se usaron las cosas en el pasado, no importa si quienquiera que estés maniobrando a través de las ruinas sabe algo sobre ellas, si las paredes se han derrumbado o si solo quedan partes de estructuras y elementos dispersos. Van a reconocer la misma cabeza de lobo de hierro forjado y se preguntarán qué significó alguna vez, o el uso constante de azules y verdes en los tapices, o llegarán a esperar encontrar huecos para almacenamiento en la cocina de la casa de cada hombre pobre.
Y debido a que pueden elegir esos patrones, se sentirán mucho más reales y vivos para ellos, y estarán tan curiosos e intrigados como tus personajes.
No necesitamos conocer la ganancia nacional bruta o las costumbres matrimoniales o las exportaciones más grandes o incluso el sistema de gobierno (más allá de sobras realmente obvias como áreas de ejecución o cárceles). Pero un boceto de la cultura que una vez fue realmente animará y agregará realismo a su creación.
Ceniza
miguel richardson
Ceniza