Defensa contra una jugada de aislamiento

Ahora soy un geezer, pero cuando jugaba al ultimate competitivo, un tipo específico de juego de aislamiento era muy popular. Cerca de la zona de anotación, el manejador gritaba "Iso bob" (o lo que quisieran para indicar la jugada), y todos, excepto bob, despejaban la zona de anotación. El defensor de Bob tendría entonces la opción de enfrentarse a Bob o al guía. Si se enfrentaba a bob, el manejador lanzaría y bob tendría un paso sobre él para un lanzamiento nítido. Si se enfrentaba al manejador, Bob cortaría y tendría un paso sobre él para el corte. Si otro jugador corría para ayudar, su marca cortaría una esquina de la zona de anotación.

Si un equipo ejecutaba una defensa en zona, esto no funcionaba.

¿Hay una buena manera de ejecutar una defensa de hombre y cerrar jugadas de aislamiento?

Y, aparte, ¿siguen siendo populares?

Para responder a su lado, los juegos iso siguen siendo populares. Los verás incluso en niveles muy altos, especialmente cuando la ofensiva piensa que puede explotar un desajuste (un jugador de ataque que es más rápido o puede saltar más alto que su defensor).

Respuestas (2)

La solución más simple es optar por una defensa estricta de fuerza a un lado. Hay al menos alguna posibilidad de que el defensor pueda ver el disco en el manejador actual y realizar un seguimiento de las acciones de Bob con el rabillo del ojo. Si el marcador del manejador impone un lado cerrado, el defensor puede colocarse claramente en el lado abierto y observar ambos. Por supuesto, no hay un mundo ideal, y ningún lado está siempre 100% cerrado, y hay gastos generales y martillos y demás. Pero funciona bastante bien, especialmente si el equipo está bien entrenado para forzar un lado.

Un sistema que alguna vez jugó mi equipo es bastante difícil de hacer: lo llamamos el "sistema de amigos": cada jugador en el campo tiene un amigo afuera. Antes del juego, el equipo acuerda que los jugadores activos observen a los manejadores o al respectivo jugador ofensivo marcado. Digamos, por ejemplo, que el equipo acuerda vigilar siempre al guía. Luego, cada compañero en la línea lateral observa al jugador ofensivo marcado y grita su dirección de movimiento a su jugador activo en el campo. Hay varios puntos en esto:

  • Los jugadores activos en el campo deben confiar en sus compañeros y deben mantener los ojos en el disco para no fallar el lanzamiento.
  • Deben confiar en que sus amigos gritan las instrucciones correctas.
  • Deben escuchar a sus amigos.
  • A su vez, los compañeros deben gritar las direcciones correctas ("izquierda", "derecha", "adelante", "atrás" o similar) y deben modular su voz a la urgencia/velocidad/cambio de velocidad del jugador marcado.
  • Las parejas de compañeros de jugador activo y lateral deben conocer bien las voces del otro. Obviamente, no tiene sentido si no hay un 100% de comprensión.

El resultado es una cacofonía de voces en el partido que puede resultar bastante intimidante. Algunos equipos pueden considerar este juego sucio porque confunden este sistema con agresividad. El punto realmente es que no hay posibilidad de ningún tipo de truco como el "iso bob" mencionado en la pregunta.

Las jugadas iso en mi humilde opinión siempre serán populares, pero no se pueden usar para ganar un juego. Es uno de esos trucos que un equipo experimentado y competitivo debería tener bajo la manga y sacarse de la chistera de vez en cuando.

Descargo de responsabilidad: ahora también soy un geezer;)

El sistema de compañeros suena fascinante y probablemente enloquecedor para el equipo contrario. +1.
He visto algo así como el sistema de compañeros donde los compañeros de equipo en el lateral ayudan a los que están en el campo (generalmente la marca, pero posiblemente también otros jugadores). Si te acostumbras a escuchar estas llamadas, creo que pueden ser útiles.

Un equipo en el que jugué, que ganó la UPA colegial cuando yo no era un geezer, practicó defendiéndolos de esta manera:

  1. Las fuerzas deben ser absolutas. Nadie rompe la fuerza. Alguna vez.
  2. El hombre-defensor se enfrenta al jugador iso y juega una defensa del hombre dura y estricta. A menudo se nos acusaba de jugar una defensa "física" solo porque nuestro estándar era nunca permitir más de dos pies de separación cuando jugábamos hombre. Muchos cortadores no están acostumbrados a tener problemas reales para sacudir a un defensor, por lo que se desconcertaron.
  3. Cuando sube el disco, la llamada desde el costado no fue "¡DISCO!" sino que era "¡IZQUIERDA!" ¡o hacia la derecha!" Esto indicaba al defensor en qué dirección debía girar para adquirir e interceptar el disco.

Estos tres puntos fueron practicados/entrenados extensivamente diariamente o casi a diario. Puntos uno y dos He visto a muchos otros equipos practicar muy bien. Nunca he visto a otro equipo ejercitar el punto 3 como lo hicimos nosotros: pararse de espaldas al disco, a quince pies de distancia, con dos conos a diez pies a cada lado, como abajo. ('c'=cono, 'X'=defensor, 'O'=lanzador)

c     X     c




      O

El lanzador lanza a un cono, el espectador grita "¡IZQUIERDA!" o "¡DERECHO!", y giras-pujar-adquirir-bloquear lo más rápido posible. Así es, colocas la altura de la mitad del torso antes de que realmente hayas visto el disco, y en el aire extiendes un brazo o una pierna si es necesario. Y te pillas un poco en la cara.

Pero ejercitar esa memoria muscular es clave: con la práctica, se preparará y comenzará a buscar el lanzamiento antes de darse cuenta de que escuchó la llamada.

Eso probablemente habría sido genial de ver. +1