Noté que ayer no dormí sin razón y pasé toda la noche respondiendo preguntas en una de las comunidades de aquí. ¿Por qué hice esto? Todavía vengo aquí cada hora y compruebo si alguien elige mi respuesta o me pregunta algo. Hay un sentimiento vago. Soy como la gente que está en Instagram o Snapchat todo el día. Estoy tratando de entender cuáles son las razones detrás de esto.
Hasta donde yo sé, aquí hay dos tipos generales de usuarios. Personas que buscan ayuda y personas que quieren ayudar a otros. La motivación del primer grupo es obviamente la urgencia de encontrar una respuesta a su pregunta. Sin embargo, el segundo grupo no necesita molestarse. No tuvieron problemas. ¿Cuáles son los factores psicológicos que hacen que esas personas ayuden a los demás y contribuyan a la comunidad?
Sé que el sistema de reputación tiene un gran impacto, pero creo que dar puntos e insignias no es suficiente. Creo que hay algunos elementos de gamificación poderosos, como desbloquear privilegios. ¿Qué es lo que realmente mantiene a la gente aquí? ¿Es sostenible el modelo de StackExchange, que depende de los puntos de reputación? Si todas las reputaciones se restablecieran hoy, ¿la gente seguiría viniendo aquí para responder preguntas? ¿O hay algo más, no lo veo?
La respuesta corta es que cualquiera que le dé una respuesta corta debe ser tratado con sospecha. ;-pag
StackExchange se fundó en 2008 y ha experimentado muchos cambios desde entonces. Eso ha proporcionado a la comunidad científica poco tiempo para estudiar el fenómeno con mucho detalle. Como tal, hay muchas teorías , pero poco consenso y no existe un modelo integral.
Hay varios artículos relacionados en Wikipedia; una cosa que puedo recomendar por ahora es que los vigiles. Wikipedia tiende a actualizarse con nuevos hallazgos basados en evidencia a lo largo del tiempo, por lo que a medida que avanza el conocimiento, es probable que aparezca allí:
Hablando de Wikipedia, está claro que los puntos y las insignias no son necesarios para motivar las contribuciones, ya que muchos sistemas de crowdsourcing funcionan sin ellos. Presumiblemente, la psicología social (p. ej., reconocimiento, identidad) desempeña un papel importante, al igual que la motivación intrínseca (p. ej., ideología, curiosidad).
Sin embargo, lo que sucedería si se eliminaran tales recompensas extrínsecas es una pregunta sobre un fenómeno controvertido llamado efecto de sobrejustificación :
... la gamificación se refiere a la aplicación de elementos de diseño de juegos a contextos que no son de juegos ... proporcionando recompensas simbólicas como puntos, insignias o moneda virtual. Sin embargo, varios académicos y otros críticos han expresado su preocupación de que estas recompensas puedan resultar contraproducentes a través del efecto de sobrejustificación. ... estos críticos de la ludificación expresan su preocupación de que los contextos ludificados ... puedan proporcionar las recompensas esperadas por las actividades ... y, por lo tanto, reducir el interés intrínseco en esas actividades.
Es decir, si este efecto es real y aplicable a StackExchange, existe el peligro de que los contribuyentes inicialmente motivados intrínsecamente se vuelvan dependientes de las recompensas extrínsecas con el tiempo. Complicado.
En realidad, como cualquier producto o servicio en el mercado, StackExchange está sujeto a las fuerzas del mercado, las decisiones corporativas pueden verse influenciadas por modelos motivacionales y comentarios de los usuarios, pero a menudo se toman por otras razones y, por lo tanto, su sostenibilidad no es fácil de predecir. . Es probable que el modelo motivacional subyacente sea multifacético, con cada aspecto del sistema contribuyendo a (o restando valor) a su éxito, interactuando en una multitud de formas diferentes con los atributos de los usuarios individuales y cambiando con el tiempo.
Respuesta corta
El modelo de Stack Exchange se basa en la gamificación. Los entornos gamificados generalmente implementan recompensas incrementales que aprovechan el sistema de recompensas del cerebro, lo que hace que estas aplicaciones sean adictivas, en un sentido bastante literal. Además, los aumentos de reputación vienen con la ganancia incremental de habilidades de moderador, que dan una sensación de poder.
Antecedentes
Estoy de acuerdo con Ooker: definitivamente es una cuestión de gamificación. Pero como usted mismo ya indica, hay más que solo aumentar la reputación. Son los privilegios y las herramientas de moderación las que se vuelven cada vez más disponibles cuando estás subiendo la escalera. Estas herramientas brindan a los usuarios la capacidad de ejercer influencia y, eventualmente, incluso permiten cambiar el contenido del sitio, sin muchas restricciones.
La gamificación se utiliza en muchas aplicaciones. Básicamente, aprovecha el sistema de recompensas . La recompensa de dar una buena respuesta es el aumento gradual de la reputación y las insignias. Lo que es aún mejor, más representantes vienen con aumentos graduales en las herramientas de moderador en la red SE, lo que básicamente corresponde al empoderamiento en el sitio. Ahora bien, todas estas cosas son poderosos motivadores. Neyman (2017) da una cuenta atrapante de este fenómeno:
Estrechamente ligada a las recompensas variables, la "gamificación" se define en la industria tecnológica como el proceso de utilizar la mecánica del juego para recompensar la finalización de tareas. Académicamente, la "gamificación" se ha definido como "un proceso de mejora de los servicios con posibilidades (motivacionales) para invocar experiencias de juego y más resultados conductuales". Los expertos recomiendan implementar recompensas en fragmentos pequeños y frecuentes para que el usuario de una aplicación sienta una sensación de logro. También recomiendan "bucles para compartir" que integran recompensas con la red social de los usuarios al permitir que el usuario comparta sus logros.
Suena inquietantemente familiar, ¿no?
El entorno gamificado de Stack Exchange hace exactamente esto: el aumento de la reputación es muy incremental. El aumento de la reputación le dará una sensación de logro. Con eso, los centros de recompensa liberarán el sistema de dopamina, como se ha asociado con los paradigmas gamificados (Janssen et al ., 2017) . La dopamina te hace sentir bien (ver para una revisión Arias-Carrión et al ., (2010)). Con el tiempo, querrás más y más e incluso podrías ansiarlo (la comprobación constante de si has ganado algo de reputación), similar a la adicción. Se sabe que las redes sociales en general, como los me gusta en FB, vienen con inyecciones de dopamina en el sistema de recompensas. Exactamente este mecanismo es la razón por la cual las personas se vuelven adictas a drogas como la cocaína, la heroína, la metanfetamina, que son todos poderosos agentes liberadores de dopamina (Diana, 2011) . Pero también el alcohol, el tabaco, los juegos de azar y el sexo liberan dopamina en el centro de recompensa y, por lo tanto, son potencialmente adictivos. Creo que las actividades gamificadas caen en la misma clase de actividades liberadoras de dopamina.
¿Por qué estoy respondiendo a tu pregunta en este momento? ¿Por qué no otro? Porque quiero esa recompensa y el subidón de dopamina asociado. ¿Por qué dejé de revisar mi artículo para responder a esta pregunta? La procrastinación, sí, pero lo que es más importante, dará una recompensa a corto plazo . El sistema de recompensas es una estructura muy antigua, parte de nuestro ' cerebro de lagarto '. Es muy sensible a las recompensas a corto plazo, eludiendo e incluso cortocircuitando nuestras inhibiciones corticales que se esfuerzan por lograr objetivos más grandes que mantendrán las recompensas y la felicidad a largo plazo.
Por último, y ya se insinuó brevemente, también en su publicación, es que los aumentos de reputación vienen con la ganancia incremental de herramientas de moderación. La capacidad de rechazar y cerrar preguntas da una sensación de poder, una sensación de que usted controla este sitio. Un estudio infame que muestra la sed de poder de las personas proviene del Experimento de Stanford .
En este experimento, se instaló una "cárcel" experimental en el sótano de la Universidad de Stanford. Los presos eran un grupo de sujetos de estudio, a la otra mitad se les asignó el papel de guardias. Todos los sujetos eran hombres. Los guardias sintonizaron del bien al mal cuando evolucionó el experimento. Al final, comenzaron a castigar a los prisioneros, negándoles comida entre otros actos de brutalidad bastante angustiosos. Los presos fueron incluso (sexualmente) humillados y victimizados. En New Scientist (Perry, 2018) se ofrece un relato animado . Lo que muestra es que a la gente le encanta poder ejercer poder sobre sus compañeros. Este a su vez, sin duda, también se verá alimentado por el sistema de recompensas.
Referencias
- Arias-Carrión et al ., Int Arch Med (2010); 3 : 24
- Diana, Front Psychiatry , (2011)
- Janssen et al ., Fisioterapia pediátrica (2017); 29 (1): 95-99
- Neymar, Una encuesta sobre el diseño de software adictivo (2017)
Esto debería ser un comentario, no una respuesta. Pero debido al formato lo puse aquí.
Mi especulación: gamificación / aceptación social + altruismo + curiosidad + flujo .
Excepto la primera, todas las últimas son motivaciones intrínsecas.
Tome esta misma respuesta como un ejemplo. Al principio era solo un pequeño comentario a la pregunta:
Mi especulación: ludificación + altruismo + exploración
Luego sentí que "exploración" no era una buena palabra, así que la reemplacé con "curiosidad". Luego agregué otra oración.
Mi especulación: ludificación + altruismo + curiosidad. Salvo la primera, las dos últimas son motivaciones intrínsecas.
Pero aún sentía que mi respuesta estaba incompleta, así que tuve que elaborar más. Así que estamos aquí.
Intentaré responder desde el segundo lado, queriendo ayudar a los demás. Esto, por así decirlo, implica una cierta cantidad de "ayudarse a uno mismo".
1) Hay un deseo de enseñar o ayudar a otros a entender lo que sabes. En algún nivel, muchas personas sienten que el mundo estaría mejor si hubiera menos "ignorancia". SE le brinda la oportunidad de educar a una o "muchas" personas sobre un tema de su elección.
2) Al tratar de ayudar a otros, aclaro asuntos/problemas para mí mismo. Yo (con suerte) salgo con una mejor comprensión de la pregunta y la respuesta por mí mismo.
3) Puedo comparar mis conocimientos con los de otras personas con intereses similares. Otras personas señalarán cosas que mis respuestas han pasado por alto. Las consultas sobre mis respuestas de otros pueden obligarme a "profundizar más" y llegar a un nuevo nivel de comprensión. Y el sistema de "reputación" es una medida aproximada de cuánto ha logrado, tanto en términos absolutos como en relación con los demás.
Arnón Weinberg
bryan krause