¿Cómo se llama esta textura y dónde se debe conectar?

¿Dónde debería estar conectada esta textura roja?

ingrese la descripción de la imagen aquí

MÁS INFORMACIÓN: https://polycount.com/discussion/comment/2639508#Comment_2639508

Sinceramente, no entiendo lo que preguntas. ¿Quiere saber a qué nodo de la derecha debe conectar el Mapa #5?
@Philipp Sí, eso es todo.
Si entiendo su imagen correctamente, intente "Color de filtro".
@Philipp No parece haber cambios en nada, hmmm
Lo siento, creo que no entendí bien tu pregunta. Si se trata de acciones específicas en 3ds-max, no puedo ayudarlo.
Edite su pregunta para incluir la información principal aquí, incluya enlaces solo como referencia. Si el foro muere o cambia, su pregunta será inútil para la comunidad.
Creo que es solo un AO (oclusión ambiental) horneado. Solo como referencia de pintura.

Respuestas (2)

Esta es una textura de "metalicidad" para usar con un material PBR, como los que se usan en los flujos de trabajo Substance, Unity o Unreal PBR. Creo en Max que sería Rugosidad Metálica.

En la mayoría de los enfoques de PBR, Metallic es un flujo de trabajo específico, mientras que Non-Metallic Spec/Glossy es un flujo de trabajo diferente.

Esta breve explicación en miniatura se extrae de una discusión en los foros de Allegorithmic Substance Painter... podría ayudar un poco:

Trabajo en bruto de metal

Color base Color
crudo sin información de iluminación. Se puede hornear una pequeña cantidad de oclusión ambiental si se usa para la oclusión de microsuperficies. El rango de color para los valores oscuros debe permanecer entre 30 y 50 RGB. Nunca tenga valores oscuros por debajo de 30 RGB. El valor de color más brillante no debe superar los 240 RGB.

Rugosidad
Describe la microsuperficie del objeto. El blanco 1.0 es áspero y el negro 0.0 es suave. La microsuperficie, si es áspera, puede hacer que los rayos de luz se dispersen y hacer que el resaltado parezca más tenue y más amplio. Se refleja la misma cantidad de energía luminosa al salir que al entrar en la superficie. Este mapa tiene la mayor libertad artística. No hay respuestas incorrectas aquí. Este mapa le da al activo el mayor carácter, ya que realmente describe la superficie, por ejemplo, rasguños, huellas dactilares, manchas, suciedad, etc.

Normal
Mapa normal

Metallic
Le dice al shader si algo es metal o no. Metal bruto = 1,0 blanco y no metal = 0,0 negro. Puede haber valores grises de transición que indiquen algo que cubra el metal en bruto, como suciedad.

Con metal/áspero, las áreas indicadas como metal en el mapa metálico tienen un valor de reflectancia de metal correspondiente en el mapa de color base. El valor de reflectancia del metal en el color base debe ser un valor real medido. Las áreas de transición en el mapa de metal (no metal crudo 1.0 blanco) deben tener el valor de reflectancia del metal reducido para indicar que su valor de reflectancia no es metal crudo.

Además, con metal/áspero, solo tiene control sobre los valores de reflectancia del metal. Los valores dieléctricos se establecen en 0,04 o 4%, que es la mayoría de los materiales dieléctricos. El sombreador codifica el dieléctrico y no necesita configurarlo en Sustancia. Algunos sombreadores agregan un control especular que le permite cambiar el valor de reflectancia de Fresnel a 0 grados.

Flujo de trabajo de brillo especular

Color crudo difuso
sin información de iluminación. Se puede hornear una pequeña cantidad de oclusión ambiental si se usa para la oclusión de microsuperficies. El rango de color para los valores oscuros debe permanecer entre 30 y 50 RGB. Nunca tenga valores oscuros por debajo de 30 RGB. El valor de color más brillante no debe superar los 240 RGB.

Brillo
Este mapa es el inverso del mapa de rugosidad. El blanco 1.0 es suave y el negro 0.0 es áspero. Describe la microsuperficie del objeto. La microsuperficie, si es áspera, puede hacer que los rayos de luz se dispersen y hacer que el resaltado parezca más tenue y más amplio. Se refleja la misma cantidad de energía luminosa al salir que al entrar en la superficie. Este mapa tiene la mayor libertad artística. No hay respuestas incorrectas aquí. Este mapa le da al activo el mayor carácter, ya que realmente describe la superficie, por ejemplo, rasguños, huellas dactilares, manchas, suciedad, etc.

Especular
Este mapa contiene la información de reflectancia para superficies metálicas y dieléctricas (no metálicas). Esta es una diferencia clave en los flujos de trabajo de metal/desbaste y especificación/brillo. Se aplican las mismas reglas. Debe usar valores medidos para metales y la mayoría de los dieléctricos caerán en el rango de 0.04 - 4%. Si hay suciedad en el metal, el valor de reflectancia también debe reducirse. Sin embargo, puede agregar diferentes valores en el mapa especular para materiales dieléctricos ya que tiene control para crear el mapa.

Normal
Mapa normal

Yo también lo creo. ¿Qué pasa con la textura S? En un material PBR, no hay especularidad, ¿correcto? Entonces, ¿cuál sería la textura S? (El que actualmente está conectado al color especular en el material estándar)

Para ser honesto, esta textura no parece una textura ordinaria, sino que debería estar conectada con otra sustancia, de acuerdo con esto:

Enlace a la imagen

Por lo tanto, necesitaría algún otro mapa de origen, o efecto, para funcionar correctamente. La pregunta es, ¿el modelo tiene otra fuente?

Consulte el enlace al final de la pregunta. Toda la información que tengo está ahí.
Sí, vi eso y no puedo ver ningún material normal para ese mapa de bits. ¿Estás seguro de que no hay nada más? Porque tiro que este tipo de mapa estaría más bien ligado al "Difuso", o "Especular", pero sin embargo - se ve muy raro...