¿Cómo se crea una gran variedad de personajes?

Suponga que usted es parte de un equipo de desarrollo que trabaja en un juego de lucha y se le asigna el papel de crear alrededor de 30 o 40 personajes únicos de diferentes orígenes desde cero. Tiene más historia que la mayoría de los juegos de lucha, y tiene lugar en un gran universo que abarca muchos planetas, por lo que la mayoría de los personajes terminan desconectados en gran medida de la mayoría del resto del elenco.

Al ser un juego de lucha, los personajes siguen algunos arquetipos establecidos a partir de muchos juegos de lucha, como por ejemplo:

  • personajes rápidos que se precipitan implacablemente sobre sus oponentes. Suelen ser muy ligeros en defensa (lo que lleva a veces a cañones de cristal), pero lo compensan con su velocidad y su pequeño tamaño.
  • personajes que funcionan mejor con sus proyectiles u otros ataques de largo alcance. Brillan manteniendo a sus oponentes fuera de sus rostros tanto como sea posible o manteniéndolos a una distancia que es ventajosa para ellos pero desventajosa para sus enemigos.
  • Grappler / personajes de peso pesado que se destacan en el combate cuerpo a cuerpo. Pueden recibir y repartir mucho daño, pero a menudo son lentos y fáciles de golpear debido a su tamaño.

También tienes curanderos, pero es específico de este juego de lucha, ya que presenta grandes equipos con personajes que luchan al mismo tiempo.

Aparte de estos arquetipos, eres casi completamente libre de crear los personajes como quieras con la historia de fondo y el arco que quieras, siempre que se ajusten al juego, por supuesto. Por ejemplo, a veces te dan la tarea de crear un personaje que necesita tener algo específico, como un usuario de bola y cadena, por ejemplo, pero puedes decidir todo lo demás para el personaje tú mismo.

Independientemente de si este juego y su historia serían factibles de hacer o no (ese no es el punto de esta pregunta), ¿cómo crearías todos estos personajes si te dan una cantidad específica de personajes que necesitas hacer con ciertos requisitos/restricciones? para algunos o todos ellos, como el ejemplo anterior?

La forma en que lo estoy haciendo actualmente es tener una historia y un personaje "principal" que impulsa las historias de todos los demás hasta cierto punto. Tengo de uno a cuatro personajes por planeta y están allí en este momento, como "espacios para personajes", por así decirlo. Más tarde, cuando obtengo ideas para los personajes, trato de incorporarlos en los espacios de personajes que creé, teniendo en cuenta los requisitos o restricciones que el equipo de desarrollo impone a ese personaje. Una vez que tengo un conjunto completo de personajes, trato de hacer que funcionen juntos, para poder contar una historia cohesiva con todos ellos.

Nota al margen: soy más un escritor de descubrimiento, de ahí el enfoque que tomo.

¿La pregunta es cómo hacer que los personajes sean visualmente distintos o cómo desarrollarlos (historia de fondo, etc.) en el transcurso de la historia?
@Alexander El último. Los aspectos visuales son trabajo de otra persona, uno para el que no estoy calificado. :)
Vi esta pregunta en HNQ en un sitio de programación. Respuesta: char[2**32] . Puede cambiar ese 2 ^ 32 según su definición de "enorme".
@WBT, el uso de "enorme" claramente significa que están usando el antiguo modelo de memoria segmentada, por lo que sería algo así como char __huge array[65537](palabra clave exacta según el compilador).
no es realmente una respuesta, pero puedo pensar en dos fuentes de las que puede tomar ejemplos: una es la saga "Torneo de poder" de Dragon Ball Super; tiene 40 luchadores y aunque muchos de ellos son "desechables", en realidad hay un grupo bastante grande que tiene una historia de fondo y su propia motivación, incluso si son parte de un grupo. El otro es la serie de videojuegos Injustice; No es una gran lista, pero todos los juegos están basados ​​en la historia y cada personaje participa en un momento diferente de la historia, mientras mantiene el liderazgo de un personaje principal.
¿Quién más respondió a esta pregunta pensando que se trataba de inicializar una gran variedad de chars?
¿Por qué matrices? Usa vectores.

Respuestas (7)

Bueno, este es un gran proyecto en el que estás trabajando. Independientemente de cuán útil sea mi respuesta para usted, espero que todo vaya bien y espero verla algún día.

Ahora, a mi respuesta. Los personajes me resultan extremadamente fáciles, por lo que rara vez tengo que hacer mucho para obtener mucho a cambio. Sin embargo, aquí hay algunas cosas que hago cuando me quedo atascado.

Empezar con el concepto base

Tienes tres tipos básicos de personajes, ¿correcto? Comience allí. Voy a mostrarte un ejemplo, con el tipo "cañón de vidrio" porque es lo más fácil de hacer en mi mente.

Piensa en lo que los hace únicos.

Si tienes demasiados personajes del mismo tipo, la audiencia se aburre. Ya que vas por algo de fantasía científica, haré un personaje felino que pelee con garras.

Dales una personalidad.

Teniendo en cuenta los otros dos puntos, es necesario desarrollar una personalidad. ¿Qué les gusta/disgusta? ¿Quién les gusta/disgusta? Ya que estás creando personajes de videojuegos, puedes apegarte a personajes estereotipados. Dado que este es un ejemplo, voy a hacer que mi felino sea un personaje descarado y directo que no acepta las tonterías de nadie.

Crea movimientos especiales

Piénsalo. Si se trata de un juego de lucha, probablemente tendrán algunas habilidades especiales que los diferencien de la mayoría del elenco. Piensa en lo que podría ser, y dales una definitiva, y tal vez algunas otras habilidades únicas para ellos.

Eso es todo lo que puedo pensar en la parte superior de mi cabeza. Espero que esto ayude, ¡y no solo estoy divagando!

Creo que es posible que deba comenzar con el universo y luego encontrar personajes para llenar los nichos que proporciona. Los personajes y sus estilos serán moldeados por sus mundos; quieres varios mundos diferentes (¿y posiblemente especies diferentes?), así que para comprender los personajes que provienen de esos mundos, primero debes conocer los mundos mismos. Por ejemplo, ¿qué tipo de gravedades superficiales se encuentran en los diversos mundos habitados de su universo? ¿Qué tipo de actividades económicas mantienen viables sus colonias?

Algunos personajes de muestra pueden incluir brutos corpulentos de los mundos minero e industrial que diseñan a sus clases trabajadoras para obtener fuerza y ​​resistencia, seres rápidos pero frágiles de mundos de baja gravedad y hábitos espaciales, guardabosques de mundos que dependen de los turistas que inundan sus reservas de caza donde se vuelven demasiado cerca de la vida silvestre significa una muerte casi segura. Eso cubre tus arquetipos una capa de profundidad al menos, hay muchas otras opciones posibles.

Las culturas planetarias individuales desempeñarán un papel en la forma en que luchan los personajes, su elección de armas y armaduras, etc. todos los cuales contratan localmente para el personal de seguridad. Incluso las empresas de seguridad interplanetaria que envían personas entrenadas en combate de un mundo a otro. Básicamente, necesitas una lista de los dóndes y los porqués que llevan a las personas a entrenarse para el combate y convertirse en luchadores profesionales.

Con tantos personajes, estás lidiando con un elenco conjunto. Eso significa que tendrá que estructurar cuidadosamente su historia para que cada protagonista principal conozca la historia de una manera que permita a los jugadores conectarse con ellos.

Algunas buenas películas y juegos con elencos que tal vez quieras ver son:

  • Los Siete Magníficos (y su predecesor espiritual, Los Siete Samuri)
  • El Señor de los Anillos
  • Mario RPG: Legend of the Seven Stars y los dos primeros juegos de Paper Mario
  • Starlink: Batalla por Atlas
  • Efecto masivo
  • BlazBlue

Cada una de estas historias comparte una estructura similar. El primer acto agrega uno o dos protagonistas principales a la vez, permitiéndoles ser el foco de toda una escena. Esta escena muestra su personalidad, sus motivaciones y la forma en que encajan en el mundo. La historia propiamente dicha solo se pone en marcha una vez que se ha reunido el grupo central del elenco principal.

  • Los Siete Magníficos es un western sobre un arma de alquiler que se contrata para ir a un pueblo remoto y rescatarlo de una banda viciosa de forajidos. El personaje principal sabe que es demasiado para él solo, así que antes de salir, busca a viejos amigos y les pide que asuman la misión con él. Un hombre es arrastrado a regañadientes a un duelo con un matón y gana sin esfuerzo; otro es un veterano de guerra que rechaza la misión cuando le dicen que no paga bien antes de cambiar de opinión en el último minuto; otro más es un niño que se emborracha y decide unirse solo porque suena divertido. Independientemente, todos los personajes principales se presentan uno a la vez en escenas individuales. Y cada una de las características que aprendemos sobre ellos vuelven a entrar en juego al final de la película.
  • El Señor de los Anillos comienza con Gandalf y los cuatro hobbits abandonando la Comarca. Gradual y orgánicamente terminan viajando con Gimli, Aragorn y Legolas, pero no deciden trabajar juntos formalmente hasta que crean la Comunidad del Anillo en Elrond.
  • Los juegos de rol de Mario adoptan un enfoque algo diferente. Mario es el protagonista principal, pero cada capítulo se centra por completo en un nuevo miembro del grupo que eclipsa incluso a Mario en esa parte de la historia. El comienzo del capítulo le da al nuevo miembro del grupo una razón orgánica para ayudar a Mario: cualquier problema con el que estén lidiando en su propia vida se superpone con el objetivo de Mario de coleccionar un McGuffin. Al final del capítulo, el nuevo miembro del grupo ha atado todos los cabos sueltos de su propia historia y ha formado una conexión orgánica con el resto del conjunto, por lo que se siente muy natural para ellos unirse al conjunto de forma permanente después de eso. . El conjunto no se completa hasta el comienzo de la mazmorra final, pero cada personaje principal individual aún recibe una introducción completa.
  • Starlink presenta a su elenco rápidamente. La escena de apertura muestra a todos los protagonistas principales, ya reunidos, en el puente de su nave estelar. Cada personaje individual tiene al menos una línea de diálogo impactante que captura su personalidad, y la forma en que se relacionan entre sí tan fácilmente deja en claro que ya hay mucha buena química en el grupo. Esto es suficiente para que la historia comience con el conjunto ya armado. Un poco más tarde, se agrega una misión de historia importante al registro de misiones del jugador. Esta misión comienza con el jugador recolectando McGuffins esparcidos por un planeta, cada uno de los cuales contiene una entrada de diario hablada del mentor del conjunto. Estas grabaciones brindan una breve explicación de un minuto de duración de cómo cada personaje se unió al grupo, cuáles son sus personalidades, y cómo contribuyen a todo el grupo. Esto amplía las muy breves introducciones en la escena de apertura y permite que el jugador se conecte con el grupo de manera más sólida.
  • Los juegos de Mass Effect comienzan con pequeños conjuntos. Después de eso, cada nuevo miembro del grupo que se agrega al equipo tiene su propia misión de reclutarlo o rescatarlo. En particular, el jugador puede realizar estas misiones en el orden que quiera, por lo que el conjunto se armará en un orden diferente para cada jugador. Pero debido a que cada personaje tiene su propia presentación, funciona de manera efectiva independientemente del orden.
  • BlazBlue tiene una campaña de historia individual para cada personaje individual. La campaña final que cierra la historia solo está disponible después de que se haya alcanzado el final del canon de cada personaje individual, por lo que cuando termina la historia, el jugador está muy familiarizado con cada personaje.

Estos son solo algunos ejemplos. Si encuentra alguna de las estructuras convincente, podría valer la pena ver o reproducir estas historias para tener una idea de cómo funcionan. Al final, lo que debe hacer es encontrar una manera de organizar su historia para que cada personaje principal tenga la oportunidad de ser presentado adecuadamente al jugador. Esto unirá tu conjunto.


Aquí hay un par de historias de elenco realmente únicas que pueden ser útiles si su juego despega:

  • Vengadores: guerra infinita
  • Super Smash Bros: Emmisario subespacial
  • BlazBlue: Batalla de etiquetas cruzadas

Las tres historias tienen un elenco absolutamente enorme. A diferencia de los otros ejemplos que di, no estructuran sus historias para dar una fuerte introducción a cada protagonista. Esto se debe a que todas son historias que se basan en la propiedad intelectual existente, utilizando personajes con los que los espectadores/jugadores probablemente ya están muy familiarizados. Como resultado, cuando se agrega un nuevo personaje, la audiencia puede reconocerlo de inmediato y conectarse con él. Los únicos personajes que necesitan presentaciones completas son los que juegan los papeles más centrales en la historia.

Desafortunadamente, si realmente vas a intentar tener un elenco de 30-40 personajes, podría valer la pena ver si puedes aprovechar una técnica similar. Tenga la suerte de usar los personajes establecidos de otra persona o acepte que, al menos por ahora, no podrá explorar a fondo el papel de cada personaje en su historia y esperar que sus jugadores estén de acuerdo con algunos personajes que juegan papeles menores en el modo historia.

Los personajes de relleno se sienten como personajes de relleno

Esto no siempre es cierto, pero muchas veces es bastante fácil detectar personajes que podrían intercambiarse fácilmente por cualquier otro personaje. Quiero decir... si tienes cuidado, puede funcionar crear la historia primero, pero siento que realmente reduce la cantidad de elecciones que puedes hacer para cada personaje individual.

Personajes primero. Cuento luego.

Por lo general, hago lo contrario y creo el personaje primero y luego veo dónde encajaría (cambiando las cosas si es necesario).

Un truco que suelo usar cuando creo muchos personajes para juegos es elegir dos cosas: un objeto/elemento/animal y un eslogan. Tenga en cuenta que estos dos son solo para que los sepa, con toda probabilidad, nadie más los notará (a menos que se exceda).

Digamos que tomo a tu usuario de Ball and Chain y se supone que es un sanador. Y ahora tengo que crear cinco de esos (molesto, ¿eh?)


Para el primero, elijo algo al azar como mi objeto, como una botella de cerveza medio vacía. Mi eslogan será algo así como... tal vez "La discreción es la mejor parte del valor". Entonces, ¿qué significa esto? Bueno, lo primero que me hace pensar mi objeto es un tipo con sobrepeso que se tambalea un poco mientras camina (y es bastante lento). Debido al eslogan, probablemente intentará evitar situaciones de batalla directas, lo que encaja bien con él siendo un sanador. Me hace pensar que probablemente recibirá algunos ataques que lo harán usar la bola y la cadena para alejarse del enemigo (alejarse un poco). La mayoría de sus movimientos más rápidos probablemente deberían ser causados ​​por la bola y la cadena, mientras que él mismo es un personaje bastante lento. También pude ver que la pelota en realidad era algo suave, como una esponja,


El número 2, en cambio, obtiene un par de gafas de sol como objeto. Nuestro eslogan sería "¡Déjame pasar, soy importante!". Esa mezcla lo convierte en un personaje con gafas de sol en un bonito traje negro. Piensa en agente del gobierno. Ahora, debido al eslogan, probablemente le daría ataques que empujan a los oponentes, para que pueda 'pasar'. Su curación no sería con la bola y la cadena, esa sería solo su herramienta para hacer espacio. De hecho, tendría que tocar a las personas para curarlas. Sería delgado y un personaje bastante rápido.


Nuestro #3: Objeto/Animal: Erizo. Eslogan: Todo lo que sube debe bajar. Puede que esta no sea la mejor combinación para un sanador, pero por ahora lo aceptaremos. Entonces, básicamente, su bola recibe púas que puede activar a voluntad. El eslogan me hace pensar que las púas se pegarán al oponente y él podría levantarlo en el aire y hacer que se derrumbe. Ya que tengo que pensar en Sonic, este personaje será pequeño y rápido, con un poco de cabello puntiagudo. Sin embargo, todavía tiene que ser un sanador, por lo que, teniendo en cuenta el eslogan, podría lanzar un objeto pequeño en un arco que curará lo que golpeen. De hecho, tal vez curen más que las habilidades de curación regulares, pero parte de eso se elimina nuevamente después de un par de segundos (a menos que el personaje haya sido golpeado durante ese tiempo y haya perdido el hp 'extra' de todos modos).


Nuestro #4: Objeto/Animal: Patata. Eslogan: ¡Los mataré a todos! Esta vez creo que será un personaje bastante aburrido, que de alguna manera esconde su bola y cadena con su ropa y luego cuando ataca su expresión y todo cambia por completo haciéndolo parecer un completo maníaco. Dado que su eslogan es tan agresivo, su poder curativo en realidad provendrá de golpear a los oponentes. Su bola tiene que ser relativamente pequeña, pero a cambio puede atacar con mucha más frecuencia (aunque cada ataque causa menos daño) que los demás. Cada vez que golpea al oponente, algunas gotas de sangre brotan de él que curarán a los compañeros de equipo que toquen.


Nuestro #5: Objeto/Animal: Ducha. Eslogan: Sólo el cielo es el límite. Este personaje será de tipo aéreo. Saltando mucho, atacando desde arriba ('duchando' a sus enemigos con ataques desde arriba). Podría conseguir unas alas que le permitan flotar un poco. Como está tanto en el aire, su pelota se queda un poco atrás. También es la razón por la que no puede volar durante períodos prolongados (porque es demasiado pesado para eso). Esto realmente me hace pensar en su caso que la bola y la cadena están realmente en uno de sus tobillos. Entonces obtendrá un diseño que es algo así como un esclavo fugitivo o algo así. Y sí, la curación será una especie de spray.


Muy bien, ahora tengo mis cinco personajes que creo que son bastante diferentes entre sí a pesar de que tienen el mismo rol general y tipo de arma.

Ahora sería el momento en el que haría más preguntas sobre mis personajes y trataría de responderlas. ¿Había algún lugar de donde #5 podría haber escapado? ¿Alguno de los otros personajes tuvo algo que ver con su esclavitud o su escape? ¿Conocía a alguien antes? ¿Cuál es el trato con el #4? ¿Es solo un psicópata o hay una razón real detrás de su cambio de carácter? ¿Alguno de los otros personajes lo conoce (y si es así, lo conocen realmente?) ¿Qué hace para ganarse la vida de todos modos? ¿Es el número 3 algún tipo de ladrón? ¿Quizás robó algo importante de uno de los otros personajes una vez? ¿Es familiar de alguien? ¿Para quién trabaja #2? La gente como él tiene que tener órdenes, ¿Correcto? Entonces, ¿qué organización le da las órdenes y cuál es su lugar en todo ello? ¿Dónde entrenó #1? ¿Hubo tal vez un grupo de monjes que lo echaron porque seguía emborrachándose y arruinando el entrenamiento? ¿Es la pelota más suave algo que comenzó como una broma porque accidentalmente seguía rompiendo muebles cuando estaba borracho?

Etcétera. Al final siempre siento que le encuentro un lugar a mi personaje o si no, lo crearé. Pero mientras desarrollas tu personaje más y más, rápidamente te darás cuenta de cuál DEBERÍA ser su lugar.

Si ya tiene una historia principal (por así decirlo), querrá adaptar sus respuestas de una manera que encaje en esa historia, por supuesto. Lo cual puede ser muy divertido.

Pero especialmente dado que aquí estamos hablando de un juego, es importante que la personalidad del personaje (y su historia de fondo) encajen con su estilo de juego y apariencia. Es por eso que siempre lo haría de esta manera.

Ah, y no tiene que ser objeto/animal + eslogan, puedes elegir lo que quieras, solo mantenlo simple.

¿Qué quiere cada personaje y cómo están tratando de lograr su objetivo?

Cada persona es su propio protagonista. Cada persona tiene cosas que quiere. Por lo tanto, la clave para hacer que los personajes secundarios sientan que tienen profundidad es descubrir qué quieren y cómo lo que quieren conduce a sus interacciones con la trama.

Ninguna cantidad de comportamiento extravagante o conocimiento inusual puede salvar a un personaje que existe únicamente para cumplir un papel en la trama. Dales un propósito y luego averigua por qué ese propósito hace que avancen en tu plan.

Todo lo demás se puede construir a partir de eso.

Lo que hace que los personajes sean interesantes suele ser la relación entre ellos. Dado eso, comenzaría con un personaje principal por ubicación, desarrollaría una historia de fondo única, completa y detallada para ese personaje, y luego escribiría los otros personajes (de esa ubicación) en relación con el personaje principal (miembros de la familia, intereses amorosos, rivales, enemigos, mentores, modelos a seguir, jefes o empleados, etcétera).

En términos generales, las personas tienden a tener una red de alrededor de 100 personas que son significativas en sus vidas, por lo que definitivamente podría construir cuarenta personas que tengan una relación significativa de un tipo u otro con un solo personaje principal. Sin embargo, si en el camino comienza a quedarse atascado o encuentra que su interés se transfiere a un nuevo personaje, simplemente haga de ese personaje su nuevo personaje central y comience a desarrollar relaciones/personajes adicionales basados ​​en él o ella.

En cuanto a las restricciones, no debería ser demasiado difícil encajarlas en . "Está bien, es grande y lento, pero su hermano es rápido y veloz. Lucharon mucho cuando eran niños, pero ahora se dedican el uno al otro..." De esta manera, cuando hayas creado todos tus personajes, tendrás una historia completa que los une también. Es similar a tu enfoque como lo describiste, pero en lugar de crear los personajes y luego tratar de hacer que se relacionen entre sí, comienzas con la relación y dejas que ilumine al personaje.

40 puede parecer mucho, pero no lo es. Imagine por un momento que ideó una encuesta con solo 10 preguntas de sí o no. Cada pregunta es muy diferente de cualquier otra pregunta, por lo que cubre una amplia gama de aspectos de las posibles historias de fondo del personaje.

Cuando todo está dicho y hecho, tiene más de 1000 historias de fondo diferentes que puede generar a partir de esa encuesta. Solo quieres 40 de ellos. Eso es el 4% de los posibles arquetipos de la historia de fondo. Eso es lo suficientemente bajo como para que nadie pueda deducir razonablemente las preguntas de él, porque no hay una relación señal / ruido lo suficientemente alta.

Una posible encuesta podría ser:

  1. ¿Conocías a tus padres?
  2. ¿Dirías que creciste rico?
  3. ¿Dirías que eres más talentoso (naturalmente) o más hábil (aprendido)?
  4. ¿Dirías que eres más lógico o más emocional?
  5. ¿Disfrutaste tu infancia?
  6. ¿Tuviste un mentor?
  7. ¿Tuviste una experiencia traumática definitoria en tus años de formación?
  8. ¿Sabes lo que quieres hacer en la vida?
  9. ¿Tienes un interés amoroso?
  10. ¿Tienes una peculiaridad personal definitoria?

Ahora, para obtener 32 perfiles únicos solo necesitas 5 preguntas. Esto le da 10, por lo que, si bien muchos de ellos serán sí, cuando tenga uno que sea no, realmente lo diferenciará del resto. Probablemente podría pensar en mejores preguntas (¡o más preguntas es aún mejor!) para asegurarse de tener personas únicas. Luego, una vez que las preguntas se respondan sí o no, compare los resultados con los otros resultados y asegúrese de que no se alinee demasiado con otro personaje. Incluso podría comenzar al revés, eligiendo decir "creemos 10 personajes que digan que sí a las preguntas 1, 2 y 3 y sigamos desde allí". o algo similar.