¿Cómo puedo asegurarme de que mis ciudades no se vean todas iguales?

Estoy tratando de crear más oportunidades para el juego de roles en un entorno donde la mayoría de las ciudades civilizadas se encuentran a lo largo de la costa de un "nuevo mundo". La mayoría de las ciudades son ciudades fortaleza en la frontera que sirven para proteger a otras colonias. Dado que la mayoría de mis ciudades tienen las mismas limitaciones (protección, etc.), existe el riesgo de que todas se vean básicamente iguales.

¿Cómo puedo diseñar estas ciudades para que tengan más variación, para que cada ciudad sea interesante e individual? ¿Qué proceso me ayudará a hacer eso?

Esta pregunta parece más sobre el tema. Sin embargo, ayudaría si especificaras más sobre el mundo. Por ejemplo, ¿nivel de tecnología, fantasía o ciencia, etc.?
Fantasía, no del todo renacentista, pero estoy tratando de que sea algo no medieval. Magia de baja a media (a la D&D 5e)
Las ciudades fortaleza pueden tener el mismo aspecto si solo hay un arquitecto maestro. Considere Vauban en Francia, por ejemplo.
¿El orgullo nacional? ¿Tradicion? Los humanos hacen esto ahora.

Respuestas (13)

El diseño de la ciudad se puede desglosar con bastante eficacia. Estas son algunas opciones (ciertamente no es una lista exhaustiva.

Fuente: ¿Cuál es la historia de la ciudad? ¿Por qué se formó? EDITO: ¡Y cuándo! Esto es crucial para decidir la historia y la evolución de una ciudad (obviamente). Hay algunas opciones aquí.

  • Fuerte. A menudo, especialmente durante la apropiación de tierras coloniales, las naciones establecerán fuertes a lo largo de la frontera de la frontera o en puntos estratégicos dentro (ríos que convergen, pasos de montaña, etc.).
  • Centro agrícola. En un entorno de tipo de llanuras expansivas, las personas necesitan llevar productos al mercado, por así decirlo. En este caso, quizás en la cima de una colina, o en la orilla de un río con un molino.
  • Parada de la ruta comercial. Este tipo puede darte ciudades en lugares que normalmente no existirían, desiertos, por ejemplo. Estos pueden formarse donde se cruzan las principales rutas comerciales, ya sea por tierra o por agua, o una combinación de ambos. También puedes obtener ciudades fronterizas de esta manera con dos civilizaciones comerciando, en DnD esto podría ser una ciudad humana en el borde de un bosque élfico donde los dos se encuentran para comerciar.
  • Punto de referencia. Puede ser un lugar sagrado, un fenómeno geográfico o cualquier otra cosa que atraiga a los viajeros al lugar con regularidad. También puede brindarle ubicaciones donde las personas normalmente no se asientan.
  • Centro de recursos naturales. Al igual que las ubicaciones comerciales y los puntos de referencia, pero con más suerte, esto puede brindarle ubicaciones extrañas para el asentamiento, pero con la posibilidad adicional de pueblos fantasmas una vez que el recurso se agote. O si es una ubicación decente, una ciudad sobrevive después de la fiebre inicial (vea la fiebre del oro de California como ejemplo).
  • ciudad planificada. Suelen ser obras de grandes naciones o imperios con una riqueza significativa o un deseo de civilizar áreas incivilizadas. Para un ejemplo moderno, mire Brasilia.

Evolución: ¿Cómo evoluciona la ciudad desde su origen?

  • Naturalmente. Con el tiempo, las cosas se desarrollan desde el centro hacia afuera. Evolución antigua regular, este debería ser el tipo más común.
  • Inmigración Masiva. Similar a naturalmente solo a un ritmo avanzado. Tal vez la gente fue expulsada, tal vez por otro grupo, gobierno o desastre natural. Esto cambia la composición de la ciudad en comparación con la evolución natural al crear un paisaje urbano menos uniforme. Por ejemplo, un gran grupo de edificios de un conjunto en el tiempo frente a un crecimiento gradual (cambios de estilo de vivienda)
  • Patrocinado por el gobierno. Muy similar a Inmigración con la excepción de la fuente y el propósito. Podría ser solo para poblar un área o tal vez para abrumar a los nativos locales (ver las acciones de China en algunas de sus provincias occidentales y el Tíbet, o mirar los asentamientos de Israel en Cisjordania). Esto puede generar grupos muy mixtos y potencialmente antagónicos en una ciudad.
  • Emigración. El crecimiento no es la única opción. Algunas ciudades pueden contraerse a veces en su historia. Esto puede explicar nuevas secciones de un casco antiguo. Las cosas se desmoronan cuando la gente se muda y los lugares quedan abandonados. Esto puede deberse a guerras, enfermedades, intolerancia/opresión, migración a las ciudades (pueblos agrícolas moribundos).
  • Guerra: Adición!!!! Se perdió uno obvio. La guerra obviamente puede tener impactos drásticos en una ciudad desde la despoblación y el daño a la infraestructura hasta la destrucción total y absoluta. Puede dejar ruinas humeantes y supervivientes dispersos. Con el tiempo, es probable que la gente vuelva a asentar la ciudad y comience a construir de nuevo por encima. Esto puede crear ciudades excelentes, ya que pueden tener ciudades más antiguas ocultas debajo de ellas, lo que es excelente para un juego. La guerra también puede tener un impacto en la ciudad de un vencedor. Una afluencia de riqueza o mano de obra (esclavos) y soldados que regresan con monedas pueden mejorar drásticamente las fortunas económicas. Por supuesto, si mueren demasiados soldados, también puede tener un impacto en la disponibilidad de mano de obra calificada y causar una reducción en el conocimiento.

Resultado: ahora puedes mezclar y combinar a tu gusto. Digamos que se encuentra un nodo de recursos naturales. La autoridad más cercana (ciudad-estado, nación, imperio, etc.) decide crear un fuerte para controlar el nodo además de incentivar u obligar a los ciudadanos a ir a recolectar el recurso. Al mismo tiempo, los ciudadanos emprendedores se mueven en esa dirección para sacar provecho de la nueva población construyendo posadas y pubs, herreros, etc. Entonces, en este escenario, tiene tres fuentes y tendrá al menos dos, si no más, métodos de evolución que se mezclan y combinan.

Un último punto. Las ciudades son un sistema similar a una reacción química. Si de repente aparece una nueva ciudad como en el escenario anterior, eso le quita recursos y mano de obra a otras ciudades. Cuando intenta crear un entorno local realista, digamos el tamaño de un condado con una docena de centros de población (o en una escala aún mayor), es importante tener esto en cuenta. También puede proporcionar puntos de trama para el caso. Tal vez las ciudades están peleando por una ubicación de recursos o un lugar sagrado y crean ciudades o fuertes en lados opuestos de un río... ¿cómo se desarrollará eso?

Así que esto es realmente un proceso y no subestimes el valor de una red de ciudades al crear un entorno. Por último, realmente debe tener en mente la historia de una ciudad (o crearla sobre la marcha al elegir de las listas).

Disfrutar.

+1 Gran respuesta. Es posible que desee agregar religión también: un sitio inhóspito puede convertirse en una ciudad próspera si tiene algún significado religioso. E influiría en la arquitectura. Los lugares de culto suelen ser ornamentados y enormes en comparación con su entorno (piense en las catedrales).
Lo menciono brevemente en la opción de punto de referencia, pero supongo que podría dar más detalles.
Tienes razón. Lo siento, lo pasé por alto por completo.

Cuando puedo, me gusta hacerlo en capas históricas, comenzando con el paisaje previo al asentamiento y luego repasando la historia del desarrollo y los principales eventos del lugar. Al menos me gusta tener un boceto de lo que había allí en algunos puntos en el pasado, para saber cuándo y por qué se construyó cada área, y qué pudo haber tenido cada área antes de su estado actual. Hace que el estado final tenga más sentido y sea más fácil de recordar y trabajar con él, para mí, cuando hay una historia real y no solo un estado final. También me ayuda a tener una idea de cómo se está desarrollando actualmente la ciudad y qué está pasando allí.

Un ejemplo de cómo esto puede ser agradable son las casas de personas prominentes. En lugar de simplemente declarar un vecindario rico donde hay casas lujosas, podría haber notado dónde las personas a cargo de los astilleros durante una etapa temprana habrían construido sus casas, y así sucesivamente, de modo que las casas notables y los edificios con historia se refieran a personas reales de cierta época, y están ubicados en lugares que tienen sentido dentro de esa historia.

Otra cosa buena que crea son áreas industriales más antiguas y versiones más antiguas de edificios municipales que pueden haber sido reemplazados, o redes de carreteras cambiantes, etc.

Las ciudades crecen No necesitamos discutir eso, hay algunos ejemplos de ciudades planificadas, pero este no es el tema aquí.

Entonces, cuando asumimos que su ciudad es una ciudad adulta, la pregunta es cómo crece. Hay varios efectos en la forma en que crece una ciudad y quiero cortar los más importantes:

Economía
Este aspecto tiene múltiples efectos. Además de la velocidad, que aumenta con una buena economía y disminuye con una mala, esto también afecta el tipo de edificios que se levantan y dónde se ubican. Por ejemplo, en un asentamiento minero crecerán viviendas junto a las minas. A medida que crezca el asentamiento, algunas de las viviendas se utilizarán como tiendas y casas de artesanía ligera. Más tarde habrá talleres como herreros, carniceros, etc. Es probable que se construyan talleres que emiten olor a poca distancia del pueblo. Más adelante se instalan otros talleres de este tipo junto a los otros talleres de olores y aún más tarde, a medida que crezca la ciudad, no habrá más distancia entre los talleres y las casas vivas, así que aunque huelan, un día pueden estar rodeados de casas.

En mi ejemplo, ¿qué sucede cuando el carbón, o lo que sea que estén extrayendo, está vacío? Muchos trabajadores se irán y la economía podría colapsar. Pero tal vez encuentren otra economía. La ciudad puede tener algunas décadas de economía muy pobre, por lo que algunas casas serán abandonadas y se derrumbarán.

Terreno Este es seguramente el punto más importante. Si la ciudad se construye cerca de un río, un día se construirá un puerto y, como cualquier facilidad económica, las casas crecerán hacia el puerto. Si hay una frontera natural como un acantilado, es posible que no puedan construir al otro lado de esa frontera. Pero más tarde podría ser capaz de hacerlo.

Época Como ya dije, el crecimiento se acelera y se ralentiza con el tiempo, dependiendo de la economía. Esto significa que varios edificios, que tienen el mismo propósito, se construyen en diferentes épocas y se ven diferentes. El mejor ejemplo de eso es un casco antiguo . Además, con el tiempo algunos edificios se derrumban por mal mantenimiento, incendios, lo que sea. Estos se reemplazarán cuando el espacio se vuelva escaso, por lo que podría haber edificios más jóvenes en las partes más antiguas de la ciudad.

¿La época actual tiene buena economía o acaba de salir de una gran destrucción? Puede haber muchos edificios de esta época. ¿La época actual tiene mala economía? Tal vez construyeron algunas casas, tal vez modificaron casas existentes,...

Desastres Epidemia, incendio en partes de la ciudad "solo madera", terremoto y lo más destructivo: guerra. Estos eventos a menudo destruyen amplias partes de una ciudad y matan a muchas personas. Dependiendo de la situación política y económica, esto puede ser tanto bueno como malo para la ciudad a largo plazo. Por ejemplo, después de la Segunda Guerra Mundial, Alemania occidental logró convertirse en una de las principales economías del mundo. No es realmente una ciudad, pero el tema debería ser el mismo. Por otro lado, muchas ciudades quedan abandonadas cuando son destruidas (sin hablar de las metrópolis que se reconstruyen en general). Los desastres que destruyen gran parte de la ciudad conducen a los diferentes edificios como escribí en la época .

Ninguno de estos puntos se sostiene por sí solo. ¡Cada punto está afectando a los demás! La época tiene una fuerte vinculación con la economía. Es poco probable que haya una buena economía durante mucho tiempo si el terreno es malo (sin minería, mala conexión de infraestructura, ...)

El punto más importante de la construcción de ciudades es:

¡Es arte! ¡Sé creativo y diviértete! Si no te gusta seguro que gestionas a alguien más que sí y te ayudará. Si no está satisfecho con su resultado, muéstrelo a otras personas y pídales una crítica útil, este problema no se puede manejar con consejos generales.

Hay excelentes consejos en toda esta página, así que solo agregaré dos centavos.

El paisaje puede marcar una gran diferencia entre ciudades. Si hay una montaña cerca de la costa, se podría levantar una fortaleza contra ella con todo su armamento apuntando hacia el mar. Una torre de vigilancia de alerta temprana también podría colocarse en lo alto y ver el peligro acercándose desde más lejos. Esto podría atraer más comercio marítimo porque el puerto sería extremadamente seguro. Otros factores podrían ser la disponibilidad de recursos, calas o arrecifes naturales, formaciones de cuevas naturales para entradas/salidas secretas durante un asedio, un paso a través de una cadena montañosa, que conduce a viajes en caravana, etc.

Se ha mencionado la historia, pero aquí hay algunas otras preguntas para hacer. ¿Estaba ocurriendo una guerra cuando se construyó esta ciudad? ¿Se construyó la ciudad como una fortaleza para empezar, o se agregaron fortificaciones a una ciudad existente? ¿Cómo influye esto en su diseño? Tal vez un incendio azotó una gran parte de él y, por lo tanto, una parte es más nueva o está diseñada con más propósito que el resto. Quizás una de estas ciudades sea (o haya sido) la capital de la región. Editar: otro factor: dado que parece haber una guerra, tal vez una de estas fortificaciones podría ser una ciudad capturada. Solía ​​pertenecer al enemigo, y tal vez muchos de sus ciudadanos aún les sean leales. Lo más probable es que su estilo de construcción, etc. también sea muy diferente. En lugar de fuertes en forma de estrella, construyeron hexágonos, o la arquitectura se basa en una estructura militar diferente. Conocido por sus soldados montados? Un enorme establo ubicado en el centro y un gran rastrillo en cada salida cardinal.

Pero, sobre todo, una de las cosas más importantes que hace que una ciudad parezca diferente de cualquier otra son los PNJ notables que viven allí. Una fuerza policial brutal en uno, un sindicato del crimen bien desarrollado en otro, un tercero donde los comerciantes se han sindicalizado y básicamente manejan las cosas. ¿Un noble filántropo en particular con un oscuro secreto? ¿Ciudadanos del orgullo de la nación que mantienen limpia la ciudad y siempre tienen un "Buenos días" para los transeúntes? ¿Un comandante veterano convertido en contrabandista en tiempos de paz? ¿Un pilluelo de la calle bien informado que puede pasar desapercibido en los lugares? ¿Un amo de la casa con sus manos en los bolsillos de todos cuando no están sobre las damas? Espolvoree caracteres como ese, y sus jugadores dejarán de ver las similitudes entre las ciudades y comenzarán a notar todas sus diferencias.

Algo que aún no se ha mencionado es la materia prima con la que se construyen las casas. Si la ciudad está cerca de un volcán, habrá disponible principalmente roca basáltica, lo que hará que las casas sean de color negro/gris oscuro. Si en cambio hay arenisca, las casas serán más rojizas. Caliza => blanco/gris claro. Si no hay muchas rocas disponibles (las montañas están lejos), las casas se construirán principalmente de madera y arcilla.

Si miras las ciudades, verás que estas cosas en su mayoría no están mezcladas. Habrá un "color" predominante de las casas.

Ya hay algunas buenas respuestas aquí, pero noto que hasta ahora no se ha mencionado el clima. Este es un factor importante en el diseño de edificios, donde los diseñadores pueden tener que hacer frente a temperaturas altas o bajas, grandes volúmenes de lluvia o nieve, tormentas de la costa, vientos fuertes, etc. Todo esto puede influir en el diseño y la distribución de una ciudad y puede agregarles sabor. Por ejemplo, una ciudad del norte podría tener techos muy inclinados para que la nieve no se acumule, o una ciudad que se encuentre en un lugar muy cálido podría tener edificios con gruesas paredes encaladas para mantenerlos frescos.

Trabajar una ciudad desde cero puede ser agotador, pero cuando necesito hacer una ciudad, pueblo, aldea, etc. rápidamente, generalmente elijo algo que voy a necesitar; digamos, un poco de paisaje en particular, la mansión donde se lleva a cabo un baile, las calles donde se lleva a cabo una pelea, etc., y construye la ciudad a partir de eso. A menos que los jugadores vayan a explorar cada parte de la ciudad, puedes ahorrar esfuerzo conservando los detalles solo para los que necesitarás en este momento. Requiere mucho esfuerzo de todo el asunto, y puedes asegurarte de que tus ciudades se diferencien porque simplemente no pones el mismo paisaje en todas.

Definitivamente piense en el hecho de que las ciudades se habrían originado en diferentes épocas, se habrían expandido a diferentes ritmos y tendrían diferentes materias primas disponibles. La diferencia en el tiempo permite una cantidad significativa de variación, ya que la solución más práctica a los problemas cambiaría a medida que se desarrollen las herramientas. Es más probable que las ciudades que se expanden lentamente se planifiquen cuidadosamente y se construyan con calidad más que los barrios marginales que se convirtieron en ciudades. Es más probable que una ciudad del desierto tenga edificios que incorporen adobes y arenisca, mientras que una ciudad cerca de un bosque es más probable que incorpore madera.

Como un poco de sabor adicional, considere la variación climática. El clima varía a medida que viaja a lo largo de una costa. Esto lleva a que cosas como la arquitectura de San Diego y Seattle sean diferentes.

Esto parece una configuración poco probable. El pleno crecimiento de una ciudad requiere cierta seguridad. Una Ciudad Fortaleza en una frontera tiene requisitos de defensa que impiden su pleno crecimiento, ya que todo debe caber en las paredes todo el tiempo. Una ciudad más profunda, alejada de la frontera pero conectada por caminos a varios fuertes puede crecer más rápido si la necesita y la población puede estar más segura de que no morirán todos.

También parece extraño que estas ciudades fronterizas también estén en la costa. Esto significa que no hay tierras de cultivo protegidas para cultivar alimentos para ellos. En realidad, tendría ciudades portuarias en la costa y fuertes más pequeños distribuidos tierra adentro para brindar una frontera segura para la tierra. Puede haber o no ciudades en el medio, dependiendo.

Algo que aún no se ha mencionado: piense en la parte de la ciudad en el panorama político más amplio. Por ejemplo, puede basarse en la idea de las ciudades-estado en guerra de la Italia primitiva, la capital única que domina una cultura o el centro artístico que resiste a la capital tiránica.

¿Cómo mantiene la ciudad su poder, su independencia, cómo atrae su comercio?

Lo bueno es que puedes tratar a tus ciudades como personajes . Esto te permite tomar todos los trucos que tienes para desarrollar personajes y permitir que los personajes interactúen, y aplicarlos a las ciudades. Piense en su ciudad como un dictador dominante, un artista libre, un comerciante astuto y trabaje desde allí. (Estos son bastante unidimensionales, puedes ir más allá, por supuesto).

Las elecciones que haga se pueden reflejar en la arquitectura, los monumentos, el diseño de las calles, la división en distritos, etc. Trate de mirar las ciudades existentes y vea cómo su historia y carácter han moldeado su apariencia.

Las ciudades del mundo real se ven diferentes porque

  • están ubicados en diferentes geografías
  • cumplen diferentes funciones
  • donde se fundó en diferentes momentos

Si todas las ciudades tienen la misma geografía, la misma función y son fundadas por las mismas personas al mismo tiempo,

todos se verán iguales

Los fuertes romanos son un ejemplo de tal similitud, y las ciudades estadounidenses, la mayoría de las cuales se fundaron aproximadamente al mismo tiempo, también se parecen mucho entre sí.

La cultura abierta señaló recientemente " El generador de planes de ciudades medievales: una forma divertida de crear sus propias ciudades medievales imaginarias", una herramienta gratuita en línea para crear mapas de posibles ciudades medievales. Dependiendo de la inclinación de uno, lo generado puede usarse directamente o tomarse como una "semilla aleatoria" para el diseño propio. Para algunas aplicaciones, la calidad de los mapas puede ser suficiente. Aparte de la falta de características del terreno, con la excepción de una línea de costa y un río, los mapas parecen bastante convincentes para el espectador casual (que, por supuesto, la multitud de WB.SE no es...).

Al escribir esta respuesta, puede usar el resultado del generador:

Puede usar mapas creados por el generador como desee: copiar, modificar, incluir en sus aventuras comerciales de rol, etc. Se agradece la atribución, pero no es obligatorio.

Las ciudades (creo que las ciudades encajarían mejor en su entorno) en aproximadamente la misma área siempre se verán un poco iguales. Tendrán los mismos materiales de construcción y probablemente la misma cultura y estilo arquitectónico general. Lo que marca la diferencia es la riqueza geográfica y los hitos.

Geografía: un pueblo puede estar apretado entre la ladera de una montaña y un río. Otra puede ser una ciudad portuaria y otra se encuentra en un pantano y está plagada de mosquitos la mayor parte del año. (Esto no hará que se vea diferente, pero aún le dará una atmósfera diferente)

Riqueza: una ciudad rica tendrá edificios grandes que estarán muy decorados y bien cuidados, mientras que una ciudad pobre estará dominada por edificios más simples.

Puntos de referencia: creo que la característica más definitoria de una ciudad es probablemente sus puntos de referencia. ¿Hay un poderoso castillo que lo eclipsa? ¿O tiene una torre de iglesia muy alta que se puede ver desde lejos? O tal vez uno de sus pueblos tenga una puerta de entrada muy grande. ¿O el almacén de un rico comerciante?. ¿Por qué un turista moderno visitaría esa ciudad?