¿Cómo puedo agregar un toque de juegos de aventuras a mi juego?

Estoy diseñando un juego de cartas basado en un antiguo libro de cuentos de hadas. Hasta ahora mi juego consta de algunas cartas de héroe o personaje con 3 atributos: monedas, fuerza e inteligencia. Y hay cartas de misión con los mismos 3 atributos y lo que haces es elegir cartas de personaje y cuando llegas a un nivel de carta de misión, completa y luego realizas las acciones de esa carta.

Mi juego en este momento es básicamente un juego de manejo de manos y algo similar a juegos como y "Quests of Valeria".

Pero, ¿qué sucede si quiero agregar un toque de juegos de aventuras al juego con héroes, misiones, artículos, tesoros, etc.? Sigo insistiendo en que sea un juego de cartas sin tablero.

¿Cómo puedo hacer que mi juego sea un poco más aventurero?

Respuestas (3)

El juego de mesa de D&D's Lords of Waterdeep tiene una mecánica similar: robas una carta de misión, luego 'retiras' bloques de colores que representan personajes de misión; blanco para sacerdotes, naranja para guerreros, etc. Recoges los bloques y los gastas para completar las misiones, obteniendo las recompensas de la tarjeta. Creo que se podría implementar una mecánica similar, aunque, por supuesto, en lugar de bloques de identidad planos, tienes personajes diferenciadores con una variedad de atributos. Diría que sería importante equilibrar la proporción de variedad de atributos para empezar: asegúrese de que haya muchos personajes promedio, con algunos raros y algunos personajes estándar de "élite", solo para traer algo de emoción a la suerte de el empate.

El uso de monedas es un "atributo" interesante para darle a un personaje; esto podría usarse como poder de trueque para tu personaje más astuto. Pueden sobornar a los personajes u obtener descuentos por ser expertos en economía o algún tipo de estilo.

Dices que quieres artículos y aventuras, y tal vez, parte de las recompensas de la misión podrían incluir artículos que podrían intercambiarse por dinero en efectivo, tu tesoro de oro (si eso es parte de tu plan de juego) o, si se mantienen, proporcionar bonificaciones a tus personajes individualmente o como general. Efecto positivo.

Lords of waterdeep se acerca a mi idea. Gracias a ti por mencionarlo. En cuanto a las monedas, son necesarias para realizar misiones y contratar personajes (a través de ofertas para el uso permanente de personajes) y además del atributo de 'moneda' de los personajes, hay monedas físicas en el juego. Gracias por la buena respuesta.
Le sugiero que se abstenga de pedir claridad en la respuesta. Si desea aclarar algo, es mejor utilizar la sección de comentarios sobre la pregunta en sí. De esa manera la respuesta es más al grano.
Disculpas, tienes razón. Lo siento por eso. Eliminé mis preguntas, gracias por el indicador.
@GrayRoberts Buen hombre :) Puede agregar valor a la publicación si comenta las preguntas que tenía y permite que el OP edite su pregunta para reflejar los comentarios.
@ThunderToes gracias! Tengo algunas preguntas para ayudar a desarrollar mi punto, en realidad.
@klaymen - ¿Hay otros atributos que hayas considerado agregar a este mundo? ¿De qué otra forma imaginas que los atributos sean importantes o que influyan en el juego? Creo que el azar siempre es una buena oportunidad para la emoción: considere agregar cartas de 'azar' a su mazo de robo, ya que hay oportunidades para que el juego cambie al azar en lugar de una carta de misión/personaje beneficiosa. También hacer que las recompensas de las misiones sean aleatorias puede resultar emocionante para los jugadores. ¿Vale la pena expandir alguno de estos?
@GrayRoberts, por supuesto, vale la pena expandirlo. Pero tengo miedo de que el elemento del azar esté desequilibrado. No me gusta mucho el azar en mi juego. Mi juego está impulsado por la acción. Cada carta de misión tiene dos acciones. El primero es para el jugador y el segundo afecta a todos los jugadores. En realidad, basándome en sus respuestas, procedí y desarrollé mi juego. Pero no puedo explicar más en los comentarios. Si está interesado, envíeme un mensaje directamente. Gracias de nuevo.
Creo que no hay mensajería directa. lo siento😅. danialabdl90@gmail.com

Este es un escenario interesante. La primera idea que me vino a la mente sería tener un conjunto de cartas que se relacionen entre sí de manera específica. Cada carta en el conjunto necesita que se cumplan ciertos criterios para permitirle luego buscar en el mazo otra carta en el conjunto. Cuanto más difícil es la "búsqueda", más cartas hay en el juego que necesitas para completar la aventura.

Pensándolo bien, esto parece más un problema de tradición que un problema mecánico. La redacción de las "cartas de aventura" puede ser el mejor lugar para incluir sus aspectos aventureros. Tal vez tenga cartas de "Escenario" que expliquen un determinado viaje y necesiten tomar decisiones en ciertos puntos (¿Quizás dibujar de dos mazos separados que acompañan a las cartas de escenario?). Estas elecciones determinan el resultado de la aventura.

Esto es solo una lluvia de ideas. Me gustaría pensar que se me podrían ocurrir más ideas. Si es así, actualizaré la respuesta.

Respuesta muy valiosa. Debería pensar en tus ideas. Se agradecen más ideas. Gracias.
Me gustaría dirigirte a un juego dentro de la franquicia Magic the Gathering del que puedes tener mucha influencia. Echa un vistazo a MTG Planeschase en Google. Te permite trascender mundos que te otorgan ciertos beneficios. Bastante elegante :P

Eldritch Horror tiene varios tipos de encuentros complejos como este , donde normalmente tienes una prueba característica (o una decisión que tomar) y luego se divide en secciones de "aprobado" y "fallido" con otra prueba o decisión, por lo que hay hasta 4 diferentes resultados con diferentes medidas de éxito. Este sistema se siente muy "aventura" para mí.

Otra cosa que se suma al sentimiento aventurero es la incertidumbre del resultado. Tener un resultado determinista para cada par de búsqueda + personaje (o conjunto de personajes) solo agrega un paso adicional poco emocionante aquí, por lo que desea algún tipo de aleatorización para que esto funcione. En Eldritch Horror se consigue tirando dados, pero si quieres quedarte solo con cartas, creo que la prueba de habilidad basada en empujar tu suerte es una buena alternativa.

Buen punto sobre la incertidumbre.