Diseño de tablero Roll-and-Move [cerrado]

Algunos juegos (como Chutes y Ladders) tienen una sola pista por la que los jugadores avanzan tirando un dado para ver qué tan lejos viajan. (Estos a menudo se denominan juegos de rodar y moverse).

Muchos de los espacios en un tablero de rodar y moverse suelen estar en blanco, solo escalones en su camino hacia la meta. Otros espacios son espacios de acción , donde sucede algo cuando aterrizas allí.

¿Existen teorías comunes sobre cómo un diseñador decide qué espacios deben ser espacios de acción?

Aquí hay un ejemplo del tipo de tablero del que estoy hablando: mi propio juego Space-Venture .

Tablero de empresas espaciales

Richard, tal como está, es poco probable que esta pregunta sea útil para alguien más. Voy a tratar de editarlo de tal manera que pueda ser de aplicación más general. Si cree que mi edición arruina la intención de la pregunta, no dude en revertirla a su versión. ¡No me ofenderé!
Me temo que esto se basará en opiniones porque no hay un manual sobre cómo crear juegos. Si tuviera que dar mi opinión y adivinar cómo lo hacen los diseñadores, comenzaría con el resultado más común de su generador de números aleatorios y espaciaría las fichas de "acción" para que la tirada más común aterrice a los jugadores allí si estuvieran para obtener consistentemente el resultado más común. De esta manera, es casi seguro que aterrizará en una de las fichas de "acción", pero no es una "cosa segura".
Edición de @Crystal Nice, muy mejorada.

Respuestas (1)

Cuando miras juegos como Monopoly o Chutes and Ladders, buscas justicia e igualdad. Todo el mundo está a merced de los dados, y debes tener en cuenta los dados que lanzas (y la probabilidad de que algo suceda) cuando los lanzas.

Tomando Monopoly, por ejemplo, tienes espacios que son tus espacios habituales (que son tus fichas de propiedad). Cuando haces un juego con eso en mente, y el hecho de que quieres que suceda algo de vez en cuando, debes espaciar las cosas para que la posibilidad de que alguien aterrice en un espacio de acción sea suficiente. Una tirada de 1d6 (un dado de seis caras) va a ser mucho más diferente que 2d6. De hecho, un 2d6 va a ser aún más diferente que un 1d12, ya que un 1d12 es completamente consistente (dado que el dado no está ponderado), mientras que 2d6 producirá más 7 que cualquier otra cosa.

También debe evaluar si desea efectos negativos y positivos, solo efectos negativos, qué tan malos son, etc. Y, de nuevo, recalco que los jugadores deben ser tratados de manera justa en este sentido. Dado que no pueden elegir un camino o cuántos espacios se mueven, eliminas el pensamiento táctico y estratégico de ese aspecto del juego. Si es algo simple, como un juego de niños, entonces esto tiene sentido. Si se trata de un juego más avanzado, debe incorporar algunas tácticas o toma de decisiones en los espacios del evento.