Formato formal para documentar el proceso de diseño del juego

¿Existe un formato formal para documentar el proceso de diseño del juego?

Antes de responder con "¡El documento de diseño del juego (GDD), por supuesto!", en mi opinión (y creo que también en la opinión de muchas personas), un GDD se usa para presentar un producto finalizado y no para documentar el diseño real del juego. proceso.

Lo que necesito es una herramienta que me ayude en el proceso de diseño de un juego. Tiene que tener algún tipo de categorización de ideas (por ejemplo, en el conjunto de elementos que ha propuesto Greg Costikyan, podría tener secciones para metas, recursos, desafíos, etc., aunque no necesariamente tiene que ajustarse a las ideas de Costikyan), tiene que estar orientado hacia el proceso de diseño iterativo (lo que significa que tiene que tener capacidades no lineales inherentes, inexistentes en el formato GDD) y tiene que ser lo más universal posible (adecuado tanto para videojuegos como para juegos de mesa ).

Si tal herramienta no existe, propongo iniciar un esfuerzo colaborativo de la comunidad de diseñadores de juegos, trabajando para crearla, produciendo una herramienta que sea lo más estándar y universal posible.

PD Aunque la formalización del proceso de diseño del juego se ha propuesto varias veces, lo más cercano que pude encontrar a un formato formal es este documento .

¿Hay alguna razón para creer que existe un proceso canónico para el diseño de juegos? Me parece como pedir ' la plantilla para escribir'; se pueden hacer generalizaciones e incluso se pueden crear documentos que podrían ayudar a algunas personas, pero ninguna herramienta va a ser igual para todos. ¿Quizás quieras algo como el Libro de lentes de Jesse Schell (y la baraja de cartas que lo acompaña)?
Correcto, pero no estoy pidiendo una plantilla o un proceso canónico. Lo que pido es una herramienta de la naturaleza de, por ejemplo, un diagrama de Venn o un mapa mental, los cuales no son de ninguna manera plantillas o herramientas canónicas, pero pueden usarse como herramientas de propósito general para escribir. , independientemente del género, forma o estilo.
Sobre el libro de lentes: no tanto. Es un marco de diseño, no una herramienta per se.

Respuestas (2)

Tal vez esto tampoco responda a su pregunta, pero podría acercarnos más.

  • Primero, una breve mirada a "Una plantilla GDD para el desarrollador independiente" de Jason Bakker enfatizará la necesidad de desglosar los componentes, mantenerlo simple, las listas son una gran herramienta para saber lo que hará (como en una lista de tareas pendientes o de compras). lista). El análisis en sí mismo es clave en el proceso de creación del juego.
  • En segundo lugar, sugeriría una buena mirada a la sugerencia de Stone Librande de "Diseños de una página" . Destacando la necesidad de mostrar la relación entre los elementos de una forma más visual.

Aún así, estoy de acuerdo con Steven, ninguna herramienta se adaptará a todas las necesidades. Asi que:

  • Por último, agregaría un componente clave al proceso de diseño de juegos: el diseño de documentos en sí. Así que mantenemos esto en constante evolución y para que cada proyecto tenga el documento correcto. Hacer el documento es el proceso en sí mismo. Un documento vivo, cambiante a lo largo del proyecto.

Me encontré con esta publicación en mi búsqueda diaria de ideas innovadoras de diseño de juegos. Es posible que desee probar esto del jardín perdido . Tengo curiosidad en cuanto a lo que piensas? El documento original que publicaste lo uso para desarrollar grandes cantidades de conceptos de juegos, por lo que no estoy seguro de si es exactamente ideal para describir el proceso de diseño. Sin embargo, me interesaría ayudar a crear una plantilla para documentar el proceso de diseño del juego. Si buscas una plantilla de documento de diseño de juegos , prueba esta.