Recientemente comencé a meterme en el horror últimamente y trato de aprender cómo funciona todo el género para que tal vez yo mismo pueda escribir buen terror. Pero ha habido una cosa en mi mente que me ha estado molestando mucho sobre el horror. No sé eso mientras escribo horror, qué va demasiado lejos y qué está cruzando la línea.
Lo que digo principalmente es que, personalmente, el horror no me parece un género muy fácil de escribir. Realmente parece un género de ficción especulativa muy difícil y delicado con el que todos los autores deben tener cuidado. Al igual que los autores de terror, deben asegurarse de que las historias de terror que están escribiendo (ya sea para películas, programas de televisión, videojuegos, etc.) sean realmente buenas y no demasiado perturbadoras hasta el punto de que sea realmente difícil de ver.
Sé que puede sonar preocupada por esto, pero ¿realmente puedes culparme? Si alguna vez decido convertirme en escritor, realmente no quiero crear algo que sea difícil de ver, pero cuando haces algo difícil de ver, eso realmente suena como si finalmente fallaras en todos los sentidos con tu propia pieza de escritura. Arruinaste dicha pieza para siempre. Realmente suena como un error objetivamente grave que todos los escritores (así como todos los artistas en general) deberían intentar evitar a toda costa. Sé que el arte en sí mismo es subjetivo y todo, pero realmente hay algunas reglas objetivas sobre todo para hacerlo realmente bueno y enseñar a los aspirantes a artistas cómo funcionan realmente ciertos tipos de arte.
Entonces, si alguno de ustedes me preguntara cortésmente cuáles son algunas de las cosas que de hecho hacen que cualquier tipo de historia de terror sea difícil de ver y cómo puedo hacer todo lo posible para domarlas todas, sería extremadamente increíble. Le agradecería mucho su excelente consejo porque sé que una historia de terror intenta dar miedo, pero creo que el único tono que se supone que debe evitar es que sea difícil de ver. Realmente creo que hay una diferencia entre ambos tonos.
Por favor, tenga en cuenta que no estoy diciendo que ninguna historia de terror deba tener finales infelices, que mueran inocentes o que haya sangre o gore o algo así. No estoy diciendo eso en absoluto. Solo digo que realmente quiero saber cómo puedo hacer que esas cosas den miedo, pero no demasiado hasta el punto de que sea difícil de ver. Como dije, ese realmente parece el tipo de tono que intentas evitar cuando escribes buen terror. Si algún experto en terror puede dar un buen consejo sobre cómo escribir terror, ¡sería increíble!
Creo que debes hacer una distinción entre el terror, que se basa en gran medida en la anticipación (como cualquier otro género) y el porno salpicado (que se basa en la excitación perversa que algunas personas sienten cuando ven escenas de sangre, tortura, etc.).
Si está escribiendo pornografía salpicada, probablemente no pueda ir demasiado lejos, pero la audiencia es pequeña.
Si estás escribiendo terror convencional, no tienes que ir tan lejos. Lo que tienes que hacer es construir y mantener una anticipación cada vez mayor de un evento. En otras palabras, el núcleo del horror es ver a la animadora bajar los escalones del sótano donde sabes que se esconde el asesino. No es ver a dicha animadora siendo desmembrada con espeluznantes detalles.
Cuanto mejor logres crear anticipación, menos sangriento tendrás que ser para conmover al lector. A veces, simplemente saltar de detrás de un árbol y gritar abucheos es suficiente si configuras las cosas correctamente.
user16226 tiene razón sobre la anticipación frente a la "pornografía salpicada". Miremos a uno de los maestros clásicos del horror, HP Lovecraft.
Veamos su única novela de larga duración, El caso de Charles Dexter Ward . En esa historia, comenzamos con un misterio, lo que parece ser básicamente un simple caso de personas desaparecidas, pero que pronto desarrolla algunos aspectos definitivamente misteriosos: rumores de magia negra, productos químicos misteriosos y punzantes, y posiblemente una conspiración generacional. Eventualmente nos encontramos con rituales nigrománticos reales, tomos perturbadores y polvorientos, y luego vemos una mazmorra real completa con jaulas y equipo de tortura. lo que no hacemosver es gran parte de este uso: el equipo de tortura simplemente permanece en el estante, y cómo y cuándo realmente se usa o se usa se deja a la implicación. ¿Quizás ciertos chillidos que se escuchan en la noche están relacionados? ¿Quizás son algo más? Los personajes escuchan burbujear detrás de puertas cerradas y detectan olores nocivos, pero nunca vemos fórmulas químicas. Muchas otras preguntas nunca se responden, como la verdadera identidad de un personaje específico o incluso el verdadero objetivo final del villano principal. Esto, en mi humilde opinión, lo convierte en una verdadera historia de terror: el horror no te deja cuando terminas la historia.
Yo diría, manténgase alejado de la salpicadura de pornografía como han dicho otros aquí. Creo que la dirección más efectiva en la que podrías ir sería optar por una vibra del tipo "la cuarta pared no te protegerá". Escribir cosas que realmente pueden suceder (niños o seres queridos que son secuestrados, enfermedades demasiado agresivas con terribles consecuencias, ese tipo de cosas) puede tener un potente impacto psicológico.
Sé que la canción Cats in the Cradle no es un horror, pero juega con el tipo de cosas de las que estoy hablando: un niño que crece para ser tan distante con su padre como su padre lo fue con él, y el viejo hombre que termina sin hijo. Una campaña publicitaria de televisión en mi país utilizó una vez la canción para ilustrar el posible resultado personal de las acciones del IRA. El hijo se inscribió en el conflicto, se hizo matar y dejó a un padre desconsolado. No tengo hijos, pero sé que los padres encuentran horrible la idea de que sus hijos se pongan en riesgo. Terror psicológico.
También es posible que desee optar por el horror corporal que no encaja en la pornografía salpicada. Una vez, tuve la suerte de ir a un evento donde Irvine Welsh y Chuck Palahniuk hicieron lecturas de cuentos. Chuck involucró a alguien que se estaba ahogando lentamente y sucedió algo horrible en el cuerpo que le impidió llegar a la superficie del agua, creando un terrible dilema. En realidad me desmayé.
¡Buena suerte, hagas lo que hagas!
El problema es que diferentes personas reaccionan de manera diferente, siempre habrá personas que pueden digerir cualquier cosa, mientras que otras tienen pesadillas de Goosebumps.
Cuando se trata de cosas hechas para que no quieras leerlas, creo que Junji Ito es el más cercano. Dado que Beastars recibe actualizaciones solo semanalmente y AoT básicamente nunca, tenía una ventana para llenar con cosas buenas. La historia de Ito más desconcertante fue probablemente lo que llamé los globos del ahorcado. Pensándolo bien, son conceptos infantiles, pero la imagen de ellos acercándose, y la forma en que se veían, y cómo eran casi impermeables a cualquier truco clásico...
Creo que destruyó mi sensación de seguridad porque activó el lado creativo de mi cerebro que me hizo pensar en lo que probablemente podrían ser estas cosas infernales, o lo que están haciendo en todo Japón, y si uno apareció aquí, seguro que Röszke se queda con todo. pero, ese pequeño qué pasa si todavía está allí.
Tu imaginación usa cosas, conectadas a ti, para visualizar cosas, termina trabajando contra uno cuando se desconocen los motivos y poderes del monstruo , ya que inmediatamente comienzas a pensar en él, lo que finalmente se conecta contigo. "¿Y si fuera aquí"?
Para ser honesto, creo que deberías hacerlo aterrador sin contenerte. Al menos en mi opinión, asustarse con un libro no es fácil de hacer, así que haz tu mejor esfuerzo para que sea lo más aterrador posible.
Dependiendo de dónde esté tu línea para "demasiado lejos", se pueden jugar con diferentes tipos de terror. Tal vez escribes algo que da miedo psicológicamente (un tornillo mental) y evitas el horror físico sangriento. También podría insinuar el horror, establecer suspenso y luego brindar la información suficiente para alertar al lector de lo que está sucediendo sin describirlo en detalle. También escuché el término "Fade to Black" (en un contexto diferente, pero podría aplicarse aquí), que es similar, pero básicamente haces todo normalmente y cortas la escena antes de que ocurra lo realmente aterrador.
La clave del horror es que el miedo proviene de saber que algo anda mal pero no saber qué es o qué puedes hacer al respecto. No es necesario que asquees o sorprendas a tu lector. Pero haces lo que ellos para estar nervioso de que vas a hacer eso en cualquier momento.
La franquicia Saw es una de las franquicias de terror más abiertamente grotescas que existen. Pero el horror no proviene de ver cómo las trampas mastican a las víctimas, sino de saber que están a punto de morir dolorosamente pero que no pueden hacer nada al respecto. En marcado contraste, la película Signs apenas tiene una sola gota de sangre derramada a lo largo de toda la película, pero aún tiene escenas que generan una sensación opresiva de temor y pánico.
Aquí hay algunas técnicas que he notado que surgen constantemente en excelentes historias de terror:
Esta es la regla más importante. Lo estoy poniendo primero por una razón.
Una buena historia es más que una serie de eventos que suceden. Es una serie de decisiones que toman los personajes para superar el conflicto de una manera que arroja luz sobre temas reflexivos. Y así, siguiendo estos principios básicos de la buena escritura, no debería sorprender que el buen horror sea más que un desfile de situaciones desafortunadas. Déjanos en claro por qué el protagonista debe pasar por las horribles situaciones en las que se encuentra, incluso cuando todo en su mente y cuerpo le dice que se escape y se salve. Déjanos en claro cuán verdaderamente severas serán las consecuencias si no se detiene a los villanos. Y hacer que todo lo que suceda se vincule a este conflicto central.
No tienes que ser creativo para hacer esto. En la película Alien, los pobres personajes principales están atrapados en la nave espacial sin lugar a donde escapar. Sus opciones son luchar o morir.
Pero puedes ser absolutamente creativo si quieres. En el juego The Evil Within, el personaje principal es un detective que es absorbido por la mente de un asesino en serie debido a la tecnología cerebral de ciencia ficción. Al igual que Alien, la razón por la que emprende su viaje es en gran parte porque no tiene otra opción. Pero en la secuela, voluntariamente entra en otro mundo cerebral de pesadilla impulsado por la misma tecnología, ¡sabiendo exactamente lo mal que puede ir antes de que lo haga! La razón por la que toma esta decisión es porque descubre que su hija, que supuso que había estado muerta durante años, en realidad está atrapada en este paisaje de pesadilla, y esta es su oportunidad de salvarla. Todo el juego gira en torno a esto. El horror no es palpable solo porque el personaje principal pasa por un infierno. Es mucho peor por el conocimiento de que su pobre niña, dondequiera que esté, ciertamente está pasando por cosas mucho peores.
Y en Resident Evil 2 , uno de los protagonistas es un policía que se ve atrapado en un apocalipsis zombi. En su mala suerte, esto sucede en su primer día oficialmente en el trabajo, y está demasiado decidido a salvar su ciudad como para retroceder justo cuando está comenzando. Además, a medida que aprende más sobre los zombis, descubre que fueron creados a sabiendas por una corporación malvada que tiene planes de dominar el mundo. Nos damos cuenta de que no lucha solo por su propia supervivencia, ni siquiera por la de la ciudad. Las consecuencias si falla son demasiado terribles para contemplarlas. Y, por supuesto, nos encontramos imaginándonos exactamente eso , y el horror se eleva más allá de "los zombis dan miedo".
A lo largo de su historia, rara vez le dé a su protagonista la oportunidad de estar completamente seguro y bajar la guardia. Póngalos constantemente en lugares donde estén en peligro, pero no de manera inminente. Usted quiere que sea muy posible que de repente se encuentren en problemas inmediatos en cualquier momento, aunque la mayor parte del tiempo las cosas estén tensas y tranquilas.
Y puede establecer el tono de toda la historia al permitir que el protagonista finalmente llegue a un lugar donde crea que está a salvo, y luego hacer que le suceda algo cuando menos lo espera.
La película Alien: Covenant tiene algunos problemas, pero clava este aspecto del horror. Se trata de la tripulación de una nave espacial que busca un planeta para construir una colonia. Encuentran un planeta que parece perfecto, pero cuando aterrizan, los miembros de la tripulación comienzan a sentirse extrañamente enfermos. Cuando uno de los miembros de la tripulación enfermos de repente tiene un alienígena violento que sale de su cuerpo y mata a varios otros miembros de la tripulación que aún están sanos, la amenaza es visceral: cualquiera de los miembros de la tripulación enfermos puede convertirse en un monstruo en cualquier momento. Durante la mayor parte del resto de la película, el resto de los miembros del equipo no giran activamente, pero la amenaza de que podría suceder en cualquier momento mantiene tenso el resto de la historia.
Y al final de la película, los pocos sobrevivientes escapan a su nave y se alejan volando del planeta. Para celebrar, un esposo y una esposa toman una ducha juntos, aliviados de finalmente estar lo suficientemente seguros como para disfrutar de la compañía del otro. Pero luego una cola con púas se enrosca detrás de la puerta del establo... Pensamos que estábamos a salvo y que ya habíamos pasado el clímax, pero hay un monstruo en nuestra nave espacial, el único lugar seguro en el que podemos confiar durante toda la película.
Cada acto o capítulo importante de la mayoría de las historias de terror gira en torno a un susto importante y directo. Este susto sucede al final del capítulo, pero todo lo demás se acumula inexorablemente. El patrón se ve así:
Es posible que esté mirando esto y pensando que es una fórmula. Si hace esto cada vez, entonces sus lectores sabrán que esperan algo al final de cada sección de su historia. Este es exactamente el punto. Nuevamente, el horror proviene de saber que algo anda mal, pero no saber qué es o cómo tratarlo. Así que asegúrate de que tus lectores sepan que algo anda mal. Y cumpla con sus promesas de que algo sucederá cada vez para que sus lectores no puedan confiar en la esperanza de que tal vez retroceda esta vez. Saben que será aterrador cuando lleguen al clímax del capítulo . Apóyate en este presagio y estructura para que tus lectores pobres solo puedan retorcerse en suspenso a medida que construyes una y otra vez.
Además, esta fórmula viene de un lugar muy sensato. Es solo el patrón común de acción creciente que conduce a un clímax y un desenlace que aparece en todas las buenas narraciones. La única diferencia es que se aplica específicamente a las convenciones del horror.
El juego Silent Hill 3 se apoya en esta fórmula sin disculpas y en gran medida. El juego trata sobre una mujer joven, Heather, que descubre que una sacerdotisa trastornada la está utilizando para completar un ritual de culto para convocar a un demonio. Tiene que viajar al Silent Hill titular, un pueblo maldito que hace que los peores temores de la gente aparezcan como monstruos, y confrontar a la sacerdotisa antes de que se complete el ritual.
El juego se divide en 5 mazmorras principales: un centro comercial, un metro, un hospital, un parque de diversiones y una capilla. Cada uno de estos capítulos sigue la fórmula que describí anteriormente. Cada área comienza relativamente normal, pero gradualmente se ve abrumada por la maldición de Silent Hill. Aparecen más y más monstruos, los entornos se vuelven cada vez más inhóspitos y los personajes gradualmente revelan más sobre el ritual de culto que la sacerdotisa está tratando de completar. Luego, cuando Heather finalmente logra cada uno de sus objetivos al final de cada capítulo, se encuentra arrinconada en una lucha a muerte contra el jefe de la mazmorra, que son consistentemente grotescos y exagerados incluso para los ya repugnantes estándares del juego.
¡Todo el juego también sigue esta estructura! Al comienzo del juego, todo lo que sabemos es que la sacerdotisa quiere encontrar a Heather. Cuanto más nos adentramos en la historia, más descubrimos sobre la conexión entre Heather y la sacerdotisa, la religión retorcida y cómo funciona el ritual con Heather en el centro. En el clímax, el ritual se completa y Heather tiene que matar al demonio invocado inmediatamente antes de que pueda condenar al mundo.
Esto es un poco extraño, para ser honesto. No se trata de construir tu historia, sino de mantener a tu lector al límite.
Para entrar en la cabeza de su lector, puede proporcionarle detalles que son contradictorios, sin sentido o inútiles. Por ejemplo, puede describir una pared como si tuviera una imagen con una mujer feliz sola. Luego, un rato después, sin que la imagen haya sido modificada de ninguna manera plausible, menciona con indiferencia al bebé en sus brazos llorando sangre. O mencionar repetidamente un pañuelo ensangrentado que el héroe nota en lugares extraños, pero que nunca termina relacionándose con nada ni siendo explicado. Puedes permitir que tu héroe se dé cuenta y responda a esta extrañeza o mantenerlo en secreto entre tú y el lector. Y tal vez haya una explicación racional o incluso relevante para la trama de las cosas surrealistas que suceden, pero tal vez no. De cualquier manera, mantendrás al lector desconcertado y eso aumentará el miedo que sienten.
El juego Layers of Fearse trata de un artista que está sumido en una enfermedad mental. La historia del juego trata sobre cómo es su experiencia emocional, por lo que su configuración le permite separarse rápidamente de cualquier apariencia de causa y efecto racional. En cambio, para captar lo loco que está el artista, tira de la cadena del jugador todo el tiempo. Mirarás algo, te darás la vuelta y, cuando vuelvas a mirar hacia atrás, habrá desaparecido. Las habitaciones están conectadas de maneras imposibles; por un pasillo, llegar a un callejón sin salida y regresar a la entrada a menudo lo llevará a una habitación completamente diferente. Al final del juego, estás escalando una biblioteca imponente que se vuelve más alta y más precaria cada vez que trepas a otra estantería, y no hay
No es terror, pero la historia que he encontrado con los mejores ejemplos de gaslighting es The Stanely Parable . El juego tiene un narrador que trata de narrarte tus decisiones a través del juego, y eres libre de ignorar su narración cuando quieras. Cuanto más desobedeces sus sugerencias, más frustrado se vuelve y más surrealista intenta reafirmar el control sobre la historia. Te obligará a jugar juegos que son deliberadamente horribles en un intento de enseñarte una lección, tratará de matar al personaje principal solo para ser reemplazado por un narrador diferente que te suplicará que reinicies el juego momentos antes de que el protagonista muera, y le darás a Stanely conferencias enteras sobre la importancia de tomar las decisiones correctas.
No es necesario que engañes al lector si crees que no encajaría con tu historia. La franquicia Alien es tanto de terror como de ciencia ficción dura, por lo que evita cualquier cosa que no pueda explicarse por completo dentro del universo de las películas. Pero si está escribiendo un horror más suelto o más experiencial, esta es una herramienta en su bolsillo.
Desea que su lector se sienta incómodo con las imágenes que está utilizando. Pero como han señalado otras respuestas, esto no significa necesariamente pornografía salpicada. Vicera y gore son definitivamente inquietantes. Pero también lo son los espacios claustrofóbicos, la suciedad, los objetos comunes que no funcionan de la manera que esperamos, los espacios que se conectan de manera absurda, las áreas industriales interminables y la suciedad y la descomposición. Tienes una enorme paleta de imágenes incómodas para usar. Con habilidad, puede crear escenarios y escenarios completamente aptos para toda la familia que dejen a sus lectores sudando.
Nuevamente, Silent Hill 3 es un excelente ejemplo de esto. Cuando la maldición de Silent Hill se apodera de un área, se convierte en algo inhóspito mediante el uso de imágenes específicas. Para ser honesto, hay mucha sangre y gore; cuerpos en descomposición y charcos de sangre están esparcidos por todas partes. Pero utiliza otras imágenes al menos con la misma frecuencia. Le gusta crear laberintos usando cercas de tela metálica, una opción desagradable para espacios interiores. Todas las superficies son de hormigón desnudo o de metal, y están manchadas, oxidadas o cubiertas de mugre. Apenas hay una sola alfombra, piso de madera o habitación empapelada en el juego. La iluminación es anormalmente oscura, como si hubiera un techo bajo sin muchas luces, incluso cuando estás afuera. Y los pasillos están llenos de filas y filas de puertas, la mayoría de las cuales son imposibles de abrir, pero tú puedes...
Es un juego menos conocido, pero Infraes un juego de terror que utiliza algunas imágenes muy singulares. Juegas como un ingeniero del gobierno de un país del segundo mundo enviado para inspeccionar su infraestructura. A medida que explora las centrales eléctricas, los sistemas de alcantarillado, las represas y similares, descubre dos cosas: el gobierno está plagado de corrupción y, como resultado, la infraestructura está completamente deteriorada. Esto significa que a medida que realiza sus inspecciones, constantemente se encuentra en situaciones muy peligrosas y no hay nadie para rescatarlo si, cuando, las cosas salen mal. Una escena memorable lo tiene atrapado en un puente subterráneo mientras se abren las compuertas de inundación, lo que lo obliga a luchar para desbloquear las puertas de escape antes de ser arrastrado y asesinado. Todas las imágenes de este juego están completamente fundamentadas. No hay espíritus, monstruos, alucinaciones, visiones dementes o incluso sangre. Pero'
Recuerda, con horror, tu objetivo es hacer que tus lectores sientan que algo malo puede pasar en cualquier momento. Este es un objetivo decididamente diferente al de otros géneros. En un misterio, es dar a tus lectores la satisfacción de resolver un rompecabezas. En la ciencia ficción, es explorar completamente las implicaciones de los cambios tecnológicos que podrían ocurrir. Estos géneros requieren que respondas completamente la mayoría o todas las preguntas que hace tu historia.
¡El terror no tiene las mismas expectativas! Al dejar deliberadamente algunas preguntas centrales sin responder, puede hacer que el lector no tenga claro si el héroe está realmente a salvo incluso cuando la historia haya terminado, lo que permite que la sensación de horror persista más allá del punto en que el lector cierra el libro.
La película Silent Hill , basada en los videojuegos, trata sobre el personaje principal que busca a su hija después de perderla en la ciudad del mismo nombre. Al final de la historia, la madre y su hijo llegan a casa. Pero incluso cuando están en la misma habitación que el esposo de la protagonista, él no puede verlos. Escaparon de Silent Hill, pero ¿escaparon de la maldición del pueblo?
Inception no es horror, pero la peonza que no deja de girar antes de que aparezcan los créditos es famosa.
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