¿Cómo debo lidiar con el tiempo de viaje en la fantasía?

Supongo que esto es más una cuestión de si es necesario, pero asumiré que lo es. Actualmente estoy escribiendo un borrador para una historia de fantasía y no sé cómo lidiar con la distancia. No es realista suponer que todos los pueblos están muy cerca unos de otros y que estos pueblos no se ven afectados por fuentes externas, por lo que debe haber distancia, pero no sé cómo medir esta distancia.

En una historia que se centra en la idea de personas que intentan evitar que lleguen a su destino, no es un pensamiento realista suponer que los personajes caminan durante un mes sin encontrar ningún tipo de problema, pero no creo que deba forzarlos. explicaciones como "caminaron durante seis lunas sin encontrar nada y marcharon hacia el pueblo". Supongo que debería pasar a la pregunta.

¿A qué distancia debe estar cada pueblo y de qué debo hablar mientras están de viaje y no se encuentran con nada? Quería involucrar un toque de realismo, haciendo que la distancia fuera un factor, pero lo busqué y descubrí que me llevaría meses caminar por los Estados Unidos.

Entonces, ¿debería simplemente ignorar la distancia y esperar que nadie se dé cuenta o forzar explicaciones? Sé que no puedo ser el único que se molesta cuando las historias tienen personajes que atraviesan hemisferios o reinos enteros o lo que sea, y no explican lo que sucede en el medio.

Le recomiendo que vea Avatar: The Last Airbender si no lo ha hecho. La primera temporada se trata en gran medida de un viaje de polo a polo por todo el mundo (aunque sospecho que es mucho más pequeño), la segunda temporada está dominada en gran medida por el único continente controlado por el Imperio de la Tierra, y la tercera temporada viaja a través de la Nación del Fuego. Incluso con el beneficio de los vehículos modernos (un animal volador súper rápido y un barco de guerra moderno), los personajes tienen que depender de las paradas en boxes, el clima y situaciones extrañas para llegar a lo que necesitan hacer.
Sigo malinterpretando esta pregunta como "viaje en el tiempo en la fantasía"

Respuestas (4)

Hay tres formas en las que puede hacer frente a los viajes largos.

Primero, saltarse el tiempo es una tradición consagrada. Si no sucede nada durante el tiempo de viaje, puede omitirlo. Es bastante común leer cosas como:

Llevan dos semanas de viaje cuando...

o

En el tercer día de su viaje...

En segundo lugar, si no quieres saltarte todo el tiempo de viaje, tal vez suceda algo interesante en el camino: se encuentran con algunas personas / tienen que lidiar con el mal tiempo / se quedan sin comida / lo que sea. Eres escritor, inventa algo. Tenga en cuenta que si el encuentro no hace avanzar la historia de ninguna manera, no debería suceder. Los personajes deberían aprender algo, o cambiar de alguna manera, o debería ser relevante de alguna manera para lo que suceda después. Una escena necesita una razón para estar allí, no puede ser solo un relleno. @JDRay menciona a Tom Bombadil como un encuentro que podría eliminarse, pero de hecho subraya varios de los temas centrales de la novela, enfatiza la amplitud y extrañeza del mundo, da varias profecías veladas de lo que vendrá y proporciona la primera vez que Frodo encuentra su coraje.

En tercer lugar, puede acortar las distancias entre ubicaciones, por lo que los tiempos de viaje no son tan largos y sirven mejor a su historia. En realidad, es bastante poco realista que las personas vivan con medio año de diferencia. Dado que la gente habría necesitado un lugar para dormir, alimentar a los caballos y reabastecerse, y viajar no habría sido seguro, al menos en Europa, un pueblo estaría lo suficientemente cerca del pueblo más cercano para ir allí un día de mercado y regresar la misma noche. A menos que camines deliberadamente hacia partes deshabitadas, no pasarías más de un día o dos sin encontrar al menos una granja. Y si fueras a donde no vivía ningún hombre, lo estarías planeando. Por ejemplo, las caravanas que cruzan los desiertos a lo largo de la Ruta de la Seda llevarían comida, agua, refugio, sabrían dónde podrían recargar el agua y habría una gran parte de ellos: una caravana, por seguridad.

Las personas en viajes largos hablan entre sí, sobre sí mismas. Incluso los amigos de toda la vida (he viajado con algunos) hablan sobre lo que ven, lo que les recuerda hacer juntos, lo que les recuerda que desearían haber hecho. Si tiene personas que no se conocen bien, esta es una oportunidad para que cuenten historias sobre eventos que moldearon sus vidas. Es una oportunidad para ellos de discutir filosofía.

Lo que debe idear es una especie de conversación entre los personajes del grupo de viaje, de modo que, dada una conversación o dos, el lector vea un patrón. Luego, puede saltear plausiblemente días o meses de tiempo de viaje sin incidentes, pero el lector cree que se están conociendo, y a través de las conversaciones que SÍ escribe, revela el carácter de todos los participantes: tanto en lo que comparten como en cómo reaccionan. a lo que se comparte con ellos. Entonces, usted (como autor) encuentra una excusa para que los personajes relacionen eventos decisivos o decisivos en sus vidas.

O si son amigos, algunas cosas que encontraron divertidas, maravillosas o, en general, divertidas de recordar. En una caminata aburrida, es natural buscar estímulos y dejar de pensar en avanzar hacia el oeste.

Así que cualquier cosa para pasar el tiempo. Del mismo modo, puede hacer que jueguen juegos de adivinanzas, el equivalente a veinte preguntas para niños mientras conducen a campo traviesa, o "Veo, veo", o adivinanzas o canciones.

Pero no tienes que llenar todo el tiempo entre el Punto A y el Punto B, solo muéstranos una escena que nos dé la idea, así es como pasan el tiempo.

Con una advertencia: si hay algo importante que se revela en estas conversaciones, que permite que un personaje tome una decisión importante porque conoce a su compañero de viaje, esa es una conversación para mostrar, para que el lector no esté en la oscuridad y encuentre la correcta. elegir una decisión plausible.

+1 con una advertencia: es un poco extraño tener fragmentos de conversación sin que suceda nada más durante todo el viaje. En el LOTR, la conversación cuando la Comunidad parte por primera vez se entremezcla con ver a Caradhras (un punto de referencia), acercándose, la conversación a menudo comienza con la historia de la tierra circundante y continúa desde allí. Es decir, la conversación no está separada del viaje. En La mano izquierda de la oscuridad , hay un viaje a través de tanto hielo. Allí también la conversación se entremezcla con los desafíos del viaje: caminar de día, hablar de noche. Si tienes uno, tienes que tener el otro.
@Galastel Como dije, hablan sobre lo que están viendo... Aparte de eso, como dije, tengo una especie de conversación desde el principio, luego salteo el tiempo hasta que sucede algo. Se revela algo importante, se debe tomar una decisión, conocen a alguien. No tengo conversaciones de relleno (a menos que sea para establecer un tono de calma en los minutos previos a que se desarrolle una crisis), las conversaciones funcionan en una o más cosas. Ambiente, personaje, trama, simpatía, etc. Las relaciones (tanto positivas como negativas) crecen a través de la conversación. Los desafíos en el viaje son ciertamente un tema maduro, pero no el único.

Si está creando la configuración usted mismo, solo calcule cuánto tiempo de tránsito desea entre los destinos y ubíquelos a esa distancia. De hecho, tengo una configuración que llamo "Tierra pequeña" que hice solo para ese propósito: quiero una geografía similar al mundo real, pero mucho más pequeña, para que los tiempos de tránsito entre destinos sean más razonables.

Vale la pena recordar que el tránsito de alta velocidad efectivamente reduce la geografía. La idea de la "Aldea Global" es que el mundo entero es ahora (en términos de tiempos de tránsito) del tamaño de una sola ciudad durante la era de los viajes a pie. Eso significa que los lugares que ahora podríamos pensar como suburbios de una sola ciudad se habrían conceptualizado y experimentado como ciudades separadas en el pasado.

Usted puede ver esto muy claramente en el Nuevo Testamento de la Biblia. Jerusalén está a unas 6 millas de Belén, y ambas están a unas 80 millas de Nazaret. Probablemente todo eso podría estar dentro de una sola área urbana más grande hoy en día, pero durante esos tiempos, viajar a pie, se conceptualizaba como regiones muy diferentes del país. A 3 millas por hora a pie, estás hablando de un mínimo de 3 días de viaje. Entonces, la distancia equivalente para alguien en un automóvil sería de 1600 millas, que es más larga que desde Nueva York hasta Orlando, FL.

¿Puedes proporcionar un poco más de detalles sobre tu entorno y los objetivos de tu personaje? Si nos fijamos en Tolkien y El Señor de los Anillos, el grupo de aventuras emprendió un viaje aparentemente largo y tuvo algunos encuentros en el camino (Tom Bombadil, que podría haberse quedado fuera sin reducir la historia, el bar donde eligieron hasta Aragorn, los Elfos, etc.). En casi todos los encuentros recogían a otro compañero de viaje. Si tu grupo de aventuras está comenzando completo, no tienes esa necesidad. Deberían encontrar algún tipo de conflicto en el camino, aunque solo sea para ejercitar sus diferentes fortalezas de carácter para el lector, pero la mayoría de los viajes son solo viajes.

Aquí, en el Reino Unido, hay un círculo irregular de ciudades comerciales a unas 20 o 30 millas del centro de Londres. Algunos sugieren que un radio de 25 millas es lo suficientemente lejos para darle a un importante comerciante o político un poco de paz y tranquilidad lejos del ajetreo, el bullicio y el hedor de la gran ciudad, mientras que lo suficientemente cerca como para aproximadamente un día de cabalgata o marcha forzada a pie. para volver a la ciudad rápidamente en caso de necesidad. Esos pueblos probablemente comenzaron su ascenso a la prominencia un tiempo antes que los romanos (a pie, a caballo y en carretas en muy pocos caminos infestados de bandidos) y lo mantuvieron hasta las vías férreas, es decir, trenes pero no automóviles.