¿Cómo creo un deporte de equipo popular y ficticio?

Volví a leer las novelas de Harry Potter y pensé cuánto Quidditch tiene un sistema de juego defectuoso (los buscadores están muy dominados en comparación con otros jugadores y básicamente pueden llevar a su propio equipo a la victoria independientemente del equipo contrario. Es porque tienen cerca de ninguna mecánica relacionada con sus compañeros de equipo, excepto esquivar bludgers y atrapar la snitch dorada te da 150 puntos mientras que la mayoría de los juegos tienen menos de 150 puntos de diferencia). Sin embargo, una cosa muy realista sobre el Quidditch es que los magos pueden jugarlo en su jardín y, como tal, sería un buen pasatiempo para los magos jóvenes, de la misma manera que el fútbol se puede jugar en la calle o en tu jardín. Recordé que todos los deportes sobre los que leía en los libros de ciencia ficción tenían fallas de una forma u otra.

Lo importante a considerar para diseñar un deporte realista (y popular) no es cuán divertido es jugar, sino también cuán divertido es verlo jugar, por ejemplo, el tenis es divertido de jugar y de ver, el squash es más divertido de jugar (imo) pero es extremadamente difícil de ver.
Entiendo que la mayoría de los deportes ficticios están ahí por su valor narrativo, pero supongo que podríamos hacerlo mejor.

Así que aquí están mis preguntas, tenga en cuenta que no estoy buscando ideas para deportes ficticios:

  • ¿Cómo puedo crear deportes bien diseñados?
  • ¿Cuáles son las buenas reglas generales?
  • ¿Cuáles son algunos ejemplos de deportes de equipo ficticios que son realistas?
  • ¿Cuáles son los errores que se cometen comúnmente?
¿El tenis es divertido de ver? ¿Estás seguro de eso?
@Ghanima Seguro que es más divertido que el squash
Los lanzadores de béisbol y los mariscales de campo de fútbol también son dominados en relación con otros jugadores. Sucede.
"¡Este es el mejor juego desde Grifball!"
Una cosa para recordar es que una historia se enfoca en un protagonista y ese protagonista obviamente debe tener un gran impacto en el juego, a menudo ganando todo el juego con su esfuerzo en solitario... esto requiere que el deporte elegido esté lo suficientemente sesgado para que el protagonista pueda hacer esa diferencia Si Harry Potter fuera para el quidditch como un mediocampista que toca la pelota dos veces en un partido es para el fútbol, ​​¿el quidditch habría aparecido en la novela?
@Duodécimo En esa situación, podrías simplemente convertir a Harry en un delantero y hacer que marque algunos goles clave, sin que el juego se rompa tan escandalosamente como el Quidditch.
Por ejemplo, Blitzball
No dejo de pensar en los programas de entrevistas sobre deportes en la radio am hablando de brainball de controles deslizantes.
Usaría una variación elaborada de capturar la bandera. Hay una gran cantidad de variación posible allí.
@Fabinout funniersignifica que algo es más divertido (como una broma), no más divertido. Solo deberías decir Tennis is more fun than squash.

Respuestas (5)

(Aclaración: cuando digo fútbol me refiero a fútbol a menos que se especifique lo contrario).

Oye, gran pregunta.

Aquí hay algunas ideas sobre reglas básicas y preguntas que pueden ayudarlo a diseñar un juego interesante.

¿Cuáles son las reglas únicas del mundo?

Cualquier juego inherente al mundo que estás construyendo idealmente debería tratar de incorporar las reglas del mundo. La idea (si su historia está ambientada en un mundo diferente al nuestro) es que hay algo único en su mundo que condujo al desarrollo de este deporte. La belleza del quidditch no es que sea un juego mágico amado por los magos, la belleza del juego radica en el hecho de que es un juego normal que tiene todo el sentido de las reglas que rigen el mundo de los magos, pero sigue siendo fascinante. para nosotros los muggles.

Cualquier juego sería mucho más emocionante (para escribir y leer) si tuviera escobas voladoras. Encuentra las escobas voladoras de tu mundo e incorpóralas al deporte.

Identificación de momentos emocionantes

Ver un partido de fútbol de larga duración. Hay momentos en los que estás emocionado y hay momentos en los que no. ¿Cuándo se emociona la gente en un partido de fútbol?

¿Cuándo el balón se acerca al poste de la portería? ¿Marcarán? ¿Messi deslizará uno adentro? Siente esa emoción. ¿Cuando un jugador hace un movimiento ridículo? Note el asombro.

El deporte es popular porque crea momentos de emoción y conflicto. Pero cómo se crean esos momentos depende del deporte. Algunas observaciones en este sentido:

  1. El fútbol se basa en momentos fugaces, pero hombre, cuando las cosas suceden, es una locura. Esperas y esperas y esperas y luego alguien se acerca o anota y todo es una locura.

  2. En el baloncesto, estos momentos ocurren con más frecuencia, pero con menos beneficios, a menos que suceda algo absolutamente espectacular.

  3. Un deporte interesante en términos de creación de emoción es el cricket (no muy diferente del béisbol en algunos términos estructurales). El juego se divide en segmentos llamados overs, donde un jugador de bolos lanza una pequeña bola roja seis veces a un hombre que sostiene un bate de madera, tratando de asegurarse de que no se salga y anote la mayor cantidad de carreras posible en esos seis turnos. (una idea *muy** general del juego). Hay once miembros en un equipo, pero siempre hay una situación de jugador de bolos contra bateador. El juego puede ser tediosamente lento, pero hay momentos en que la naturaleza misma de la competencia dentro de una competencia (batalla individual anidada en una batalla de equipo) es fascinante.

¿Qué tipo de emoción quieres crear? ¿Lentamente acumuló tensión como el cricket? ¿Adrenalina al azar pero estimulante como el fútbol? ¿O una diversión constante pero gratificante como el baloncesto?

Cuando dices deporte físico, ¿qué tan físico te refieres?

Por lo general, generalmente , cuanto más íntimo y físico es un deporte, más emocionante es verlo. Un deporte más físico también hará que te estremezcas más, puede herir tu sensibilidad y puede que no sea para todos. Por otra parte, mire el fútbol americano o el hockey sobre hielo. Son muy físicos y agresivos por diseño, y la perspectiva de lesiones físicas agrega una capa de tensión a los procedimientos.

Con la ventaja de que el deporte es ficticio, puede variar desde estar basado en el combate de gladiadores, donde uno puede morir, hasta simplemente golpear un volante sin peso como en el bádminton, donde los cambios de una lesión brutal no son tan altos. Una regla general parece ser: cuanto mayor sea el peligro físico, más tensión creará, lo que conducirá a una lectura y escritura más divertidas.

Algunas cosas para reflexionar al respecto son:

¿Tu deporte te va a doler? ¿Cuánto y con qué frecuencia? ¿Es posible la muerte?

Algunos ejemplos de grandes deportes ficticios y reales que merecen su atención

El torneo de flexión en Avatar: Legend of Korra es sin duda mi deporte ficticio favorito. Combina acción, tensión y construcción de mundos a la perfección.

Es un deporte de dos equipos. Hay tres participantes en cada equipo con un área delimitada que les es propia. Cada equipo debe usar artes marciales y flexión (aire/agua/tierra/fuego) para expulsar al otro equipo de su zona mientras esquiva los ataques de la oposición.

Quidditch es algo ya abordado en la pregunta, y es fantástico. Peligro real, alta velocidad, grandes momentos de emoción.

Un deporte real que creo que deberías ver es la Pro Kabaddi League. Es una versión más pequeña de kabaddi, con espacio limitado, y crea algunos momentos increíbles de pura fisicalidad, inteligencia y diversión. Mucha inspiración para la creación de nuevas alternativas allí.

ALIMENTO ADICIONAL PARA EL PENSAMIENTO PARA LA PARTE DE ESCRITURA

¿Qué tan inherente a la trama es el deporte? (¿o qué tan complejo puedes hacerlo?)

Si su historia es una historia de desvalidos deportivos en un mundo de fantasía secundario, en primer lugar, ¡una idea increíble! En segundo lugar, tienes licencia abierta para complicar el deporte y hacerlo lo más interesante e intrigante posible. Dicho de otra manera, si el deporte en sí es inherente a la trama, puedes revelar todos los matices del juego al lector en su tiempo libre.

Si es solo una creación de mundos descartable que puede o no utilizar en un punto posterior de la historia, bueno, no pierda demasiado tiempo explicándolo todavía. Un buen ejemplo de esto es Nine Kings de la trilogía Lightbringer de Brent Weeks. En Black Prism (el primer libro) simplemente hace referencia al juego porque prácticamente no tiene relevancia para el libro. En el segundo libro, es ligeramente (pero aún no enormemente) importante para la trama, por lo que lentamente comienza a tejer referencias y reglas. En el segundo libro, vemos muchos juegos de Nine Kings, pero las reglas solo se explican hacia el final e incluso parcialmente. En el tercer libro, este juego (y las cartas involucradas) se vuelven esenciales para la trama y, de repente, sabemos mucho más sobre la naturaleza del juego, las cartas, las reglas, etc. Entiendo que Nine-kings no es un juego físico. equipo de deporte,

En conclusión, sepa si está escribiendo una historia mágica de Mighty Ducks o algo más parecido a la trilogía Lightbringer.

Otra cosa que incluiría: creo que a las personas les resultará más realista si tienes las reglas "sin sentido" que la mayoría de los deportes reales terminan para evitar hazañas, una regla que no tiene sentido cuando la lees por primera vez, pero cuando se explica es necesario mantener el juego limpio. El mejor ejemplo que conozco es la regla del infield fly del béisbol, en.wikipedia.org/wiki/Infield_fly_rule . La mayoría de los deportes maduros terminan con esto, y creo que agregará un elemento de realismo.
También agregaría la pregunta de "¿cómo podemos romper esto?" para encontrar cosas como la puntada dorada que simplemente no tiene sentido. Es una regla fácilmente manipulable, o es un carácter demasiado importante. ¿Hay situaciones en las que el juego simplemente no se vuelve divertido porque un equipo ha ganado efectivamente aunque el juego no ha terminado? En esos casos, siga el enfoque de Dan y haga reglas "sin sentido" si es necesario, en realidad hace que el sistema se sienta más real. Además, no tengas miedo de que los personajes de la historia se quejen de los aspectos tontos de un juego. No caigas en la mentalidad de "tenemos un deporte, todos juegan en él".
Estoy tentado a votar en contra solo porque describe al Quidditch como "fantástico".
@KSmarts, dado que mi escuela secundaria ha tenido torneos de Quidditch anteriormente, obviamente hay algo que la gente encuentra convincente.
Todo el mundo sabe que el mejor deporte ficticio es "Whack-bat" de Fantastic Mr. Fox
Puedo ver por qué Quidditch no funciona para muchas personas, yo mismo no soy un fanático de HP. Pero en el contexto de la historia que Rowling estaba tratando de contar, tenía sentido. Porque en muchos sentidos representa cómo funciona la magia en ese mundo de todos modos. Es aparentemente arbitrario, esporádico y, con frecuencia, sin sentido, ya que un idiota inepto es el jugador principal por alguna extraña razón (al menos para Gryffindor). Está bien ubicado en un mundo ficticio y tiene sentido en sus reglas. Tiene tensión y velocidad genuinas, ambos aspectos esenciales de un deporte emocionante, y por lo tanto merece apreciación en un sentido de construcción mundial en mi humilde opinión.

Va a ser diferente dependiendo de su género, por ejemplo, un deporte de alta fantasía va a ser diferente a los deportes modernos y futuristas. Sin embargo, lo que pasa con los deportes es que evolucionan. El fútbol de asociación (fútbol) existe desde hace cientos de años, pero en su formato moderno solo existe desde hace unos 160 años. El juego evolucionó, y no solo de una manera sino de muchas. El rugby es un buen ejemplo de cómo el fútbol evolucionó de otra manera.

Lo que quiero decir es que una forma de hacer un buen deporte es involucionar (para fantasía) o evolucionar (para futurista) un deporte existente. Un ejemplo de un deporte evolucionado es el fútbol americano en Starship Troopers.

Incluso si va a comenzar su propio deporte desde cero, aún puede tomar influencias de otros deportes existentes. Muchos deportes han venido de otros deportes, alterando las reglas para adaptarse a las ideas de los creadores.

Otros deportes surgieron por aburrimiento o falta de acceso a otras actividades. El público en general usaría artículos disponibles diariamente en actividades deportivas para las que no fueron diseñados originalmente. Tomemos como ejemplo el hockey sobre hielo, donde los trabajadores de finales del siglo XVIII y principios del XIX tomaban palos con un extremo curvo y un "tapón" (un gran tapón de corcho que se usaba para tapar barriles) y los golpeaban en el hielo.

Si tienes una idea para un deporte y quieres que sea realista, piensa en cómo habría comenzado, ¿cuáles son sus orígenes? ¿Cómo se hizo más oficial? Cualquier deporte que llegue a ser tan popular como el fútbol o el quidich tendrá un organismo oficial. ¿Y qué hace que sea divertido de ver? Algunas personas prefieren hazañas de gran atletismo, otras gran habilidad. Lo que hace que el juego sea hermoso es que aquellos con gran habilidad pueden hacer que la pelota haga cosas asombrosas que la persona promedio no podría.

Para agregar al último párrafo, cómo la gente engañaría/explotaría las reglas y cómo se parchearían. Por ejemplo, la regla del fuera de juego existe para evitar pases profundos detrás de la defensa para goles fáciles.
También es natural hacer deporte de las tareas físicas, habilidades y desafíos necesarios en su mundo. El rodeo moderno es un ejemplo obvio.

Lo más importante que he encontrado en un buen deporte es minimizar el número de aproximaciones "ganadoras". Asegúrese de que todo lo que podría desear hacer sea explotable. Asuma que, si hay un enfoque "ganador", el 100 % de los equipos lo hará instantáneamente (este es el problema con los Buscadores... no vimos equipos abusando de las soluciones 100 % ganadoras en Quiddich)

Starcraft 2 puede ser el último ejemplo de "inventar" un deporte. Fue diseñado por Blizzard Entertainment desde el día 1 para ser "el próximo deporte electrónico", y se dedicó un gran esfuerzo a crear un deporte que fuera divertido de jugar y ver (incluso tuvieron la amabilidad de hablar sobre cómo lo hicieron, así que puede obtener algunos consejos de ellos si mira). En ese juego, construyes ejércitos para luchar. Cada tipo de unidad en esos ejércitos tiene una debilidad frente a otra unidad. Estos suelen formar ciclos. Los zerglings son débiles para los marines, que son débiles para las cucarachas, que son débiles para los merodeadores, que son débiles para los zerglings. Si te apegas a un enfoque, simplemente cambiarán para derrotarte. Los ejércitos mixtos son más difíciles de desplegar y requieren más habilidad y más compromiso de recursos. En muchos casos, un ejército mixto gana a un ejército monolítico. Sin embargo,

Esta es la otra clave: siempre debe haber un equilibrio entre la estrategia y la táctica, sin importar tu nivel de habilidad. Si tu oponente está planeando demasiado, un golpe táctico fluido debería alterar sus planes. Si están atacando demasiado tácticamente sin un plan general, debería poder desgastarlos. Cada equipo debe tener que definir su equilibrio personal entre estrategia y táctica, en función de cómo les gusta trabajar juntos a sus jugadores. Parte de la alegría de ver deportes profesionales y universitarios es ver cómo se desarrollan los diferentes enfoques del juego.

La última clave que mencionaré es difícil de explicar, pero es el equilibrio entre la apertura y el final del juego. La apertura del juego debería importar, hasta el final, pero el juego no debería desarrollarse como "bueno, el equipo A obtuvo el punto de apertura, por lo que el equipo B básicamente no puede hacer nada". Del mismo modo, debería ser muy difícil lograr un "sorpresa" justo al final de un juego. Molesta a la multitud, por supuesto. Muy a menudo encuentro que este aspecto no está escrito en absoluto en el juego, sino que aparece en la psicología del juego. Un equipo de baloncesto que acierta 3 tiros de 3 puntos justo al principio solo tiene una ventaja de unos pocos puntos. Sin embargo, la psicología de verlos trabajar sin esfuerzo alrededor de sus defensas puede romper el espíritu.

Starcraft no es un deporte, es un juego.
@Oldcat Es un E-sport, tal como lo es League of Legends. LoL tuvo más espectadores en su Campeonato Mundial que en la serie mundial de Béisbol. (también, los deportes son juegos)
Como dices que "táctica" y "estrategia" son un equilibrio importante, creo que vale la pena mencionar cuál es la diferencia entre ellos, algunas personas piensan que significan lo mismo. "Estrategia" es lo que planeas hacer, en general, mientras que "Tácticas" es cómo logras tu "estrategia".
@Oldcat: El fútbol también es un juego. La razón por la que me siento cómodo afirmando que ambos son deportes es porque son juegos que la gente juega profesionalmente y lo hace frente a los espectadores. Incluso hay presupuestos publicitarios involucrados en ambos casos.

En la novela que estoy escribiendo, se me ocurrió el deporte de "fan-fly". Dos líneas de dragones usan sus alas para ahuyentar a un insecto llamado "mosca absoluta" lejos de su lado con la esperanza de hacer que la mosca absoluta toque a uno de los jugadores contrarios. Cada toque vale un punto, y el contacto con la cabeza vale diez. Permitir que la mosca absoluta escape cuesta puntos y volar a más de unos pocos pies del suelo es una falta. La diversión es cuando un dragón lo toma en la cabeza. La mosca absoluta es telepática y hace que el dragón haga cosas tontas, dependiendo de lo que el entrenador "pronuncie" al insecto mientras estaba en su crisálida.

Mi meta para este deporte era el humor. Enormes dragones que escupen fuego aterrorizados de tocar un insecto diminuto serían algo digno de ver. Como se menciona en los otros carteles, utiliza características novedosas de mi mundo (dragones y moscas) y las habilidades especiales de los dragones: aleteo de alas, vuelo a baja altura. La "bola" es tan impredecible como la snitch en quidditch. Y el precio de perder no es el dolor, las heridas físicas o la pérdida de dinero: es la pérdida del orgullo, lo que significa mucho para los dragones.

Mis dos centavos: a menos que los detalles del juego sean la clave de la trama, solo implica las reglas del juego mientras se juega o, mejor aún, se mira. Eso le permite al lector ejercitar su imaginación y llenará los espacios en blanco.