Diseño de juegos ficticios no competitivos

Estoy creando una historia ambientada en una sociedad pacífica. La sociedad es en realidad muy estricta en cuanto a ser pacífica, hasta el punto de que ni siquiera juegan juegos que involucren competencia. Pero al mismo tiempo, esta sociedad disfruta de la recreación y también es muy intelectual.

Busco tu ayuda para diseñar juegos (físicos o no) que:

  1. no son competitivos, en el sentido de que los jugadores no se dividen en grupos opuestos, no hay forma de clasificar a los jugadores, no hay consecuencias si un jugador juega mal, etc. Para aclarar, está bien si los jugadores tienen diferentes roles en el juego. . Pero los roles realmente no deberían sustituir a los equipos, y un rol no debería ser "mejor" que otro.

  2. El juego debe volverse progresivamente difícil dependiendo del nivel de habilidad de los jugadores. En un juego competitivo como el fútbol o el ajedrez, si quieres un juego más difícil, buscas un mejor oponente. En otras palabras, la competencia dificulta el juego. Esa no es una opción aquí. Pero el juego debe adaptarse a la capacidad de los jugadores: de lo contrario, la gente de esta sociedad intelectual se aburrirá.

    Si es posible, preferiría evitar que los jugadores cambien las reglas para hacer el juego más difícil (es decir, porque los jugadores están aburridos, inventan una regla que todos deben jugar con los ojos vendados). Quiero que este juego sea una experiencia cultural común para las personas de esta sociedad, y eso no funciona si todos juegan una versión diferente del juego.

Encontré algunos recursos en Internet, como el sitio web Cooperative Sports . Pero, sorprendentemente, solo uno de los ~20 juegos enumerados en esa página web cumple con los requisitos de esta pregunta.

Si es necesario, puedes usar cualquier tipo de tecnología (imaginaria o no) para crear estos juegos. Pero los mejores juegos serán simples.

EDITAR: solo para aclarar un poco más las cosas: estoy tratando de evitar juegos desconcertantes. Busco juegos donde la complejidad se genere a partir de reglas simples, como el fútbol o el ajedrez.


Ha habido muchas respuestas a esta pregunta. Sin embargo, según mi recuento, solo cuatro de los aproximadamente 100 juegos propuestos cumplen con los requisitos de la pregunta. Estos cuatro juegos son:

  1. Canto/baile/narración/arte colaborativo. Esta fue la respuesta más popular (correcta); varias personas pudieron llegar a esta idea por su cuenta.

  2. Jenga.

  3. Empuje las manos.

  4. El increíblemente aburrido arrastre de bolas (con un tipo especial de bola).

Me disculpo de antemano por las respuestas correctas que me perdí: había treinta y una respuestas y fue difícil leer todo.

Los comentarios no son para una discusión extensa; esta conversación se ha movido a chat .
Lo que estás describiendo suena más a arte que a juego. ¿Hay alguna razón por la que necesiten JUEGOS específicamente para la recreación, en lugar de simplemente hacer arte directamente?
Lo encuentro bastante difícil: un juego en el que los jugadores están absolutamente seguros de ganar, cualquiera que sea el conjunto de habilidades de estos jugadores, no es un juego (o al menos para mí). De hecho, no puedo pensar en un juego en el que tomaras todas las malas decisiones que ganarías de todos modos. Entonces, si quieres un juego, tiene que haber un objetivo que los jugadores puedan fallar si se desempeñan mal. Y si fallas (incluso si juegas cooperativamente), eso podría terminar en frustración e ira para algunos. Entonces yo diría juego = no hay paz absoluta. (como una paz perfecta total significaría ninguna acción impulsada por objetivos, ya que podrían fallar y crear frustración)
¿No es esto solo la generación de ideas, que acordamos que estaba fuera de tema aquí?
¿Cuál de los ~20 juegos enumerados cumple con el requisito? Solo para que las personas no tengan que leer un artículo extenso y adivinar cuál cumple con sus estándares. (Supongo que es golf en la playa, pero podría ver un par de otros que encajan)
Que haya reglas "estrictas" de que un juego no debe ser competitivo significa que los individuos pueden ser competitivos, pero los líderes de su sociedad desaprueban fuertemente la competitividad. Me parece una distopía...
Tan pronto como tenga alguna regla o medida, puede tener competencia. Incluso el arte es siempre una competencia por afecto/popularidad. Cualquier interacción social es una competencia, tratando de ser querido por tus amigos y un buen miembro de la sociedad. - O no tienes respuesta, o todos los juegos están potencialmente bien, creo que esto es demasiado amplio/generación de ideas
"no son competitivos, en el sentido de que los jugadores no se dividen en grupos opuestos, no hay forma de clasificar a los jugadores, no hay consecuencias si un jugador juega mal, etc." "Pero el juego debe adaptarse a la capacidad de los jugadores: "Si los jugadores tienen diferentes niveles de habilidad, pueden clasificarse por habilidad. Sus requisitos son una contradicción.
Solo tengo curiosidad: si su sociedad es MUY estricta en cuanto a ser pacífica, ¿cómo hacen cumplir esa paz? A menos que haya un mecanismo de control decididamente NO pacífico que funcione mucho mejor que cualquier sistema que tengamos los humanos para disuadir la violencia, tendrá muchos problemas cuando alguien decida ir contra la corriente y comience a abusar de las reglas del juego, o incluso a romper las reglas. tranquilidad. Ni siquiera tiene que ser alguien de tu sociedad, porque puedes tener invasores de otras culturas.
@Pharap, el problema que tiene la sociedad con la mayoría de los juegos es que tienen un sistema de clasificación (es decir, quién gana y quién pierde). La sociedad no tiene problema con que una persona sea más inteligente/más rápida/etc. que otra. Tendría un problema si una persona dijera que es más inteligente/más rápida/etc. que otra persona. ¿Tiene sentido?
@Pants Di algunos ejemplos de juegos que cumplen con los requisitos en el chat. Estoy tratando de evitar dar ejemplos sobre la pregunta principal, ya que el objetivo es ver qué juegos se le ocurren a la comunidad, y siento que dar ejemplos interferiría con eso.
@Hamlet ¿Te refieres a The Factory Floor, la sala de chat principal de WB.SE? Las personas nuevas en el sitio no pueden ir allí (se necesitan 20 representantes) y si un usuario no está conectado en el momento en que se discute, es casi imposible encontrarlo. Parece que está diciendo "Aquí hay un montón de cosas estrechamente relacionadas que no se ajustan a mis necesidades, pero una sí", lo que podría resultar en obtener respuestas similares a las 19 malas. Sin embargo, veo cómo tener una plantilla podría sesgar las respuestas de una forma u otra. Solo creo que también podría proporcionar respuestas más sólidas, más cercanas a lo que está buscando.
Si un juego no tiene múltiples grupos opuestos (como el fútbol) y no tiene una forma de clasificar el desempeño de los individuos/grupos (como correr), entonces creo que no es un juego, es solo una actividad. Supongo que esto depende de sus puntos de vista filosóficos sobre las definiciones de juegos, actividades, deportes, juguetes, rompecabezas, etc. Este comentario es algo discutible, porque no desafía nada más que la palabra utilizada.
@Hamlet Sin reconocer el hecho de que algunas personas son mejores, no hay mucha motivación para jugar. "Quiero que este juego sea una experiencia cultural común para las personas de esta sociedad" No existe tal juego, ni siquiera en las sociedades de este mundo. Tomemos el fútbol, ​​por ejemplo, debido a sus orígenes en Inglaterra, casi todos los ingleses consideran que tiene un significado cultural extremo, y casi todos lo han jugado en un momento u otro. Sin embargo, no a todos los ingleses les gusta el fútbol. Además, ¿cómo podrían las personas ciegas tener la misma experiencia que las personas no ciegas?
No estoy seguro de si todo el concepto es sólido. Una sociedad no competitiva podría alentar los juegos competitivos; cualquier necesidad que tenga la gente de competir se canaliza en una actividad inofensiva y no real, lo que evita que intenten competir en negocios serios.
@Pharap, lo siento, la parte de experiencia común de la pregunta estaba mal redactada. No espero que todos jueguen el juego, simplemente no quiero que los que lo hacen jueguen versiones diferentes.
@Pants Dejé comentarios sobre algunas de las respuestas que contienen juegos que cumplen con los requisitos de la pregunta. Hay algunas respuestas de las que no estoy 100% seguro, pero probablemente cumplan con los requisitos.
Artemis Spaceship Simulator parece que podría cumplir con los requisitos.
¿Por qué no tener competencia? Incluso si algunos son mejores que otros, aún podrían enfatizar que todo es de buena fe.
Veo el 'juego no competitivo' como un oxímoron, una contradicción en los términos. Hay esfuerzos en los que no compites contra otro, sino contra un obstáculo inanimado (escalada en roca) o contra ti mismo (mejor tiempo personal en maratón), pero no los veo como juegos. ¿Quizás intente reformular su pregunta sin usar la palabra 'juego'?
¡Solo para jugar al abogado del diablo, Jenga puede ser un juego competitivo! La mitad de la diversión es quitar una pieza de tal manera que obligue al siguiente jugador a hacer un mal movimiento...

Respuestas (32)

Los juegos de rol vienen a la mente de inmediato. Es bastante fácil configurar un juego de rol que se base en la cooperación grupal de los jugadores de rol, sin ninguna necesidad inherente de que se opongan entre sí. El único equivalente a un "oponente" en un juego de rol es el maestro del juego, pero eso podría mitigarse creando un sistema de reglas bastante complicado y flexible al que el DJ se adhiera de cerca (o incluso teniendo un GM de computadora con IA en lugar de una persona). El objeto del juego suele ser el equipo que usa una variedad de habilidades, destrezas y pensamiento creativo para resolver un rompecabezas, lograr algún objetivo o "arreglar" algo que no funciona en el mundo simulado. La dificultad aumenta a medida que los acertijos se vuelven más difíciles, los desafíos se vuelven más difíciles de superar, etc. Un juego de rol no necesita centrarse en el combate/la violencia. Muchos no.

Obviamente, para mí, un juego así sería increíblemente aburrido, pero probablemente no para los extraterrestres.

Si crees que los juegos de rol de mesa no tienen competencia, aún no conoces a un Minmaxer. Si elimina la capacidad de personalizar sus opciones de reglas (mediante la eliminación de la creación de personajes u otra cosa), uno siempre puede aspirar a contribuir más que sus compañeros y miembros del equipo.
@NexTerren; He sido DM/GM durante muchos años. SÉ sobre la competencia generalmente inherente a un juego de rol. Todo lo que digo es que un juego de rol PUEDE diseñarse para eliminar efectivamente la competencia. Una vez más, un juego así sería realmente aburrido, pero bueno, no soy de esta sociedad teórica.
@JBiggs Me encantaría saber más sobre cómo se puede diseñar un juego de rol para cumplir con los requisitos de la pregunta. ¿Tal vez podría dar un ejemplo del mundo real de cuándo se usó un juego de rol para este propósito (suponiendo que esto exista)?
Hay una gran variedad de juegos de rol. En el lado "social" del espectro, tienes juegos que son casi el equivalente de "2nd Life" en el sentido de que no hay un objetivo explícito, ni combate, ni competencia directa entre los jugadores (imagínate una telenovela dirigida por jugadores sentados alrededor una mesa corriendo los personajes). Todo depende del grupo involucrado. Incluso hubo sistemas de reglas diseñados para minimizar el combate y la competencia (obviamente, este tipo de cosas nunca despegaron, porque matar monstruos es mucho más divertido). Realmente no hay un mercado para ese tipo de juego, pero es totalmente posible.
También hay toneladas de juegos de rol "GMless". Consulte esta lista (primera visita de Google: doubleninja.wordpress.com/2011/08/18/… )
Los juegos de rol son un campo lo suficientemente grande como para que haya un [sitio] de Stack (rpg.stackexchange.com) para ellos. Dado que esto parece que podría terminar hablando fácilmente, tal vez deberías pasarte por allí.
Todo lo que tendría que hacer es crear una versión en lápiz y papel de un MUCK y tendría la base para un juego de rol no competitivo.
Los juegos como Fiasco pueden ser completamente no competitivos; especialmente una vez que aceptas que no hay un estado ganador, solo una buena historia.
Dirigí un juego basado en ciencia ficción en el que los jugadores exploraban en una nave espacial. Si bien hubo algunas situaciones de combate, no fueron el foco principal y podrían haberse evitado si los jugadores lo hubieran preferido. Recuerda que el trabajo del DJ no es "ganar" haciendo perder a los jugadores. El DJ "gana" si todos se divierten.

Escalada de roca

La escalada en roca es un deporte no competitivo en el que las personas buscan escalar rutas difíciles pero hermosas por una variedad de acantilados. Mientras que la escalada en roca en interiores tiene un escenario competitivo, la escalada en exteriores siempre se ha centrado en el logro personal para escaladas cortas o en el logro del equipo para superar enormes acantilados (como El Capitán en Yosemite) o montañas.

Si bien la escalada no se escala con la habilidad de un competidor, en sí misma, la variedad de rutas disponibles significa que un escalador determinado siempre puede encontrar una escalada que le resulte difícil. Los escaladores principiantes buscarán escaladas cortas y seguras con una cantidad mínima de fuerza física requerida, mientras que los escaladores más avanzados buscarán escaladas más largas y extenuantes con alguna combinación de presas más pequeñas y aspectos más empinados para aumentar el desafío físico. Los escaladores avanzados también pueden sentirse más atraídos por el desafío mental de esforzarse por intentar escaladas o variedades de escalada cada vez más peligrosas, que culminan en un solo libre.

En todo menos en un solo libre, el trabajo en equipo y la cooperación son necesarios hasta cierto punto, ya que un escalador siempre necesita un asegurador. En general, las personas también cooperan y trabajan juntas para descubrir cómo escalar una determinada sección de roca, incluso si el acto de escalarla finalmente es algo que cada escalador debe hacer por su cuenta.

También el surf, el rafting y el paracaidismo están en la misma categoría de deportes de "jugador contra entorno".
@JamesK No te olvides del senderismo.
Sí, senderismo, y también jazz estilo libre.
El jazz de estilo libre depende de los músicos; He visto improvisaciones grupales que salen terriblemente mal porque alguien quería exhibirse.
Agregue Orientación a esa lista también.
El problema de la escalada en roca es que también puede convertirse en una competición: quién puede escalar más rápido esta parte, quién puede escalar los lugares más difíciles, etc.
@Cronax: para el caso, el ajedrez también puede volverse físicamente violento: puedes golpear a tu oponente. El objetivo de esta sociedad de evitar que la gente adapte los juegos no competitivos a los competitivos es un proceso continuo, no vendrá únicamente del diseño del juego :-)
@SteveJessop es bastante justo, pero el ajedrez es intrínsecamente competitivo, por lo que el caso que describe es el de un mal perdedor. Mi punto es principalmente que las personas que quieren ser competitivas tenderán a encontrar la manera, incluso en las cosas más mundanas.
@Cronax: sí, lo mismo se aplicaría a "sentarse tranquilamente en la esquina" que al ajedrez. Ningún diseño de juego evitará que alguien rompa las reglas para hacerlo violento o competitivo, si ve más valor en la violencia o la competencia que en jugar el juego.
@Cronax Creo que cualquier cosa que se pueda cuantificar se puede hacer de manera competitiva. Incluso un juego cooperativo como Pandemic se puede jugar para ganar lo más rápido posible, o para ganar en una situación lo más difícil posible, o para tener una alta tasa de victorias. En última instancia, todo lo que podemos hacer, creo, es definir juegos y actividades donde la competencia debería agregarse como un elemento propio, en lugar de ser inherente a la actividad como lo es en algo como el fútbol o el baloncesto.
Como escalador, puedo decirte que la escalada es competitiva. Las rutas tienen grados: un sistema de números y letras que indica la dificultad de una ruta. No puedes hablar sobre dónde/qué has escalado sin divulgar una estimación de tu destreza. Esto naturalmente lleva a la comparación con los demás.
@RichardBorder Sin embargo, ese es un artefacto de nuestro sistema moderno de escaladas de clasificación. (es decir, grados de yds, fb y Hueco V). Algo como las calificaciones B propuestas por Gill o algo como el sistema de clases que se encuentra en el kayak de aguas bravas sería mucho menos propicio para la competencia.

Hay juegos de mesa con reglas relativamente simples en los que no compites con otros jugadores, sino que compites para ganar contra un conjunto de desafíos predeterminados. Un ejemplo es Pandemia . Estoy seguro de que hay muchos otros juegos de mesa similares que no conozco.

En este caso, el desafío es que las reglas del juego harán que usted y sus compañeros de equipo pierdan después de un cierto período de tiempo, y se interpondrán en su camino obstáculos aleatorios que requieren una planificación del equipo para superarlos.

De hecho, compramos este juego específicamente porque no genera confrontación y, aparentemente, soy demasiado competitivo y mi esposa no me deja jugar a Settlers of Catan o Dominion con algunos de sus amigos...

+1, tenemos Pandemic, Forbidden Island, Forbidden Desert y media docena de otros juegos cooperativos.
Me pregunto si esto es lo suficientemente cercano a la competencia contra una IA como para excluirla.
He jugado Pandemic y otros juegos de mesa cooperativos. Si bien, en el papel, todos los roles son iguales, la dinámica humana tiende a significar que tenderá a surgir un líder de grupo. Esto puede ser como un asesor paciente para los otros jugadores o un dictador absoluto que exige cómo juegan los otros jugadores. Además, los malos perdedores en los juegos competitivos tienen la misma probabilidad de ser malos perdedores en los juegos cooperativos y culpar a otros jugadores por la pérdida.
Tengo curiosidad por saber si estos juegos de mesa cumplen con el segundo requisito: que se vuelvan más difíciles cuanto mejor los juegues.
@Hamlet Pandemic, y los otros juegos enumerados no se vuelven automáticamente más difíciles cuanto mejor los juegas (eso parece contradictorio), pero tienen opciones de dificultad en las reglas que los hacen más desafiantes independientemente de tu habilidad.
@DaveHalsall, el síndrome del "jugador mandón" es lo suficientemente común como para que haya varios subgéneros de juegos cooperativos con diferentes formas de sortearlo. Uno de los más simples es limitar y formalizar cómo se puede compartir la información.
boardgamegeek.com/boardgamemechanic/2023/cooperative-game enumera más de 8000 juegos de mesa cooperativos modernos.

No es el juego lo que es competitivo, es cómo lo juegas.

Su sociedad pacífica podría jugar cualquier juego y tratarlo como no competitivo. Probablemente incluso podrían tener fútbol no competitivo, peleas de MMA o incluso {jadeo} rugby no competitivo. De acuerdo, tal vez el rugby podría ser una exageración.

Dos ejemplos para probar mi punto. El primero es Push Hands de Tai Chi, un arte marcial que tus pacifistas pueden apreciar. Push Hands es un juego diseñado para ayudarte a desarrollar tu sensibilidad. Es difícil describir todos los matices, pero la idea básica es tocar a la otra persona (generalmente con una mano o ambas) y tratar de moverse mientras se mantiene el equilibrio. Jugado de esta manera, el juego no es competitivo. Solo "atacas" cuando está claro que la otra persona desea que ataques para probar mejor su propia habilidad. Si parece que tienen problemas, retrocede, porque no es competitivo. Su objetivo no es tanto "ganar" como mejorar sus propias habilidades. También puedes jugar de manera competitiva. Mismo juego, excepto que el "ganador" es el que hace que la otra persona pierda el equilibrio.

(Aquí hay algunos ejemplos de empujones de manos: demostración de estilo libre , empujones de manos no competitivos , empujones de manos competitivos . También hay un video de Cheng Man Ching haciéndolo, aunque no me aventuraré a afirmar qué tan competitivo es este video).

Por otro lado, recuerdo mis días en World of Warcraft (¡no juzgues!). Tenían un juego de jugador contra jugador conocido como Arathi Basin en el que ganabas puntos al poseer territorio. Es un juego bastante feroz con mucha competencia. Sin embargo, una noche en particular, mi gremio, que se especializa en estos juegos PvP, se enfrentó a otro gremio que también se especializaba en ellos. Estábamos igualados. Extremadamente igualado. El juego se juega a 2000 puntos, y ganamos con una puntuación final de 1999/2000 (y según el ritmo de los puntos, calculo que está más cerca de 1999,9/2000). Por supuesto, estábamos encantados de ganar, pero me di cuenta de inmediato de que, si hubiéramos perdido 2000/1999.9, todavía me alegraría de que fuera una victoria increíble .juego que llevó a todos al límite. Desde mi perspectiva, la competencia no era tan importante como la oportunidad de estirarme y ver de lo que era capaz.

Creo que la única clave para los juegos no competitivos es asegurarse de que, incluso si pierdes, terminas obteniendo más del juego de lo que inviertes. Algunos juegos tienen reglas que lo hacen más fácil, pero puedes jugar cualquier juego . de forma no competitiva, simplemente encontrando lo que quiere del juego en el campo de juego, en lugar de en el círculo de ganadores. Asimismo, es imposible hacer un juego verdaderamente no competitivo. Aquellos que deseen competir encontrarán alguna manera de convertirlo en un juego competitivo agregando reglas para crear ganadores y perdedores.

Lo que realmente necesitas es un entrenador que inspire una actitud no competitiva de esforzarte por dar lo mejor de ti. Si puedes inculcar eso en alguien, puede jugar cualquier juego y sonreír ante la derrota.

Otro enfoque que puede encajar con el espíritu de su pregunta es tener un juego cuyas reglas evolucionen con el tiempo. Puedes ganar, pero sabes que al ganar simplemente cambias el juego de una manera que hace que tu victoria sea menos importante. Sin embargo, obviamente no encontrarás ninguna regla para tales juegos, ya que están en constante cambio. Aún así, recuerdo muchos días jugando con palos cuando era niño, fingiendo que eran espadas. Técnicamente, puedes ganar una pelea de espadas, pero nunca puedes perder en el juego de simulación.

Estoy de acuerdo contigo, pero no es así como piensa esta sociedad en particular.
@Hamlet ¿Qué quiere decir con "no es así como piensa esta sociedad en particular?" ¿Está diciendo que esta sociedad no jugará ningún juego que sea potencialmente explotable como un juego competitivo?
Esencialmente. Discutiría la redacción "potencialmente explotable", pero sí, esa es la idea general.
@Hamlet Lo redacté de esa manera porque Push Hands, como se describe, es completamente no competitivo en todos los sentidos, hasta que le agregas un aspecto competitivo definiendo ganar y perder como parte de las reglas, o por los jugadores que eligen para agregarlo (por lo tanto, "potencialmente explotable")
Lo siento, leí tu respuesta y no vi el ejemplo de Push Hands. Déjame echar un vistazo más de cerca.
Una cosa a considerar: estos juegos no competitivos que se pueden jugar en muchos niveles de habilidad como grupo tienden a estar altamente especializados en los aspectos individuales de la cultura que creó el juego. Los movimientos exactos de Push Hands tendrían poco sentido para cualquiera que no estuviera familiarizado con el Tai Chi y, de hecho, el juego sería monumentalmente aburrido para ellos sin saber dónde radicaba la habilidad en el juego.
Como creo que empujar las manos puede ser una buena combinación para su cultura, he incluido algunos videos. No voy a hacer declaraciones de lo buenos que son en eso, porque no estoy calificado. Simplemente los elegí para capturar diferentes niveles de no combatividad/combatividad.
Otra forma interesante de convertir cualquier juego competitivo es convertir la competencia en actuación. Entonces, el "juego" es "actuar" como si fueras competitivo mientras juegas. Al final, todo lo que hiciste fue divertirte actuando.
"Aquellos que deseen competir encontrarán alguna manera"; por ejemplo, siempre que haya un criterio de éxito/fracaso, pueden desafiarse unos a otros para tener éxito o predecir el éxito de otros y generar perdedores. Cada vez que hace algo que se puede medir, puede inventar criterios de éxito. Me parece que la sociedad no será no competitiva porque de alguna manera se le haya hecho imposible competir, será no competitiva porque la gente elige no hacer eso y desaprobaría fuertemente a cualquiera que lo hiciera. Al igual que elegimos no apuñalar a nuestros oponentes para ganar en serpientes y escaleras.
@SteveJessop "Al igual que elegimos no apuñalar a nuestros oponentes para ganar en serpientes y escaleras" ¿Lo hacemos? Hrm, eso explicaría por qué mis oponentes nunca ayudan a celebrar mi victoria...
¡Eso suena como un juego muy divertido! Y estás en el dinero: cualquier cosa donde la habilidad se pueda medir, inherentemente se permite SER competitiva, si la gente quiere que lo sea.

Bailando

En este caso, no estoy hablando de coreografías profesionales, estoy hablando más de una banda, una pista de baile y una variedad de personas que se juntan para moverse al ritmo de la música.

Tampoco estoy hablando de giros y empujes aleatorios, estoy hablando de formas estructuradas de baile, como el swing. En estos bailes, existe una brecha de habilidades muy grande que separa a los aficionados de los profesionales. Dicho esto, no necesitas saberlo todo para divertirte, y deberías poder encontrar un compañero con el que trabajes bien.

En este ejemplo, como en todos los demás hasta ahora, podría haber un elemento de competencia, pero para muchas personas ese no es el objetivo final. El objetivo de bailar es pasar un buen rato, moverse al ritmo de la música de la manera que sabes que quieres y encontrar a alguien con quien puedas girar sin aplastar los dedos de los pies. Esencialmente, el baile se trata de dos personas que intentan verse y sentirse lo mejor posible, lo cual es muy parecido a lo que obtendrías en los deportes competitivos, pero sin la necesidad de oposición.

Se podría argumentar que bailar es una forma de arte, más que un juego.

Las actividades colaborativas y creativas serían probablemente las más populares. Esto abriría una gran variedad de actividades recreativas. Por ejemplo,

  • Narrativa colaborativa, turnándose para construir una narrativa.
  • Actividades físicas sincronizadas, tal vez la natación sincronizada como ejemplo.

Estos brindarían opciones para diferentes niveles de habilidad y no tienen un elemento competitivo (a menos que compare los resultados con otros "equipos").

+1 para la narración colaborativa. Si intentas ser competitivo en Fiasco o Munchausen, es posible que arruines la experiencia.

Los juegos de simulación pueden ser una gran fuente de inspiración para ti.

Imagina una versión multijugador de Sim City. En lugar de que un jugador sea el alcalde, cada jugador es un secretario a cargo de un aspecto de la ciudad: transporte, educación, salud, etc. y tienen que cooperar para hacer la ciudad más feliz de la historia.

O puede optar por Flight Simulator. El juego ignora en gran medida la economía (al menos las versiones que jugué), por lo que todos pueden volar un avión. Algunos jugadores pueden incluso manejar las estaciones de control de tráfico aéreo en tierra.

También puede optar por juegos de música y baile, eliminando la puntuación. Just Dance y Dance Central se convierten en lecciones de baile, y Rocksmith hace que tu sociedad sea más musical.

Por último, pero no menos importante, los juegos que permiten actividades puramente creativas, como Minecraft en modo creativo, ya encajan en su modelo.

Si jugar con juguetes cuenta como un juego para ti, una cosa que planeo hacer con mis hijos cuando los tenga es llenar sus habitaciones con tantos ladrillos de lego, todos vamos a tener dificultades para caminar dentro de esas habitaciones. Para que puedan crear lo que sea con lo que deseen jugar. Sin puntuación, y sin ganadores ni perdedores. Simplemente diversión pura y sin diluir. Cuando era niño, en realidad pasé muchas horas haciendo precisamente eso con mis amigos, y esos fueron los mejores momentos de mi infancia.

Buscaminas y Solitario no son necesariamente competitivos.
¿No hay una versión de Star Trek donde varios jugadores juegan un papel individual en el puente Enterprise? Ah.. si hay

Solo pensamiento libre aquí.

Cuenta regresiva para que la Utopía se convierta en infierno, en la marca, 10, 9,8,7....

Pero al mismo tiempo, esta sociedad disfruta de la recreación, y también es muy intelectual .

Sí, están deshuesados.

Tengo que admitir que cada vez que alguien dice "no competitivo" me pongo nervioso. La competencia es la otra cara automática de la libertad. Si las personas pueden elegir libremente entre opciones, eso arroja a los proveedores de esas opciones a una competencia instantánea. Los juegos son una simulación realmente abstracta de eventos de la vida real, por lo que un juego no competitivo debe ser un juego sin libertad, algo con reglas y restricciones estrictas.

Y donde hay vida, siempre hay competencia, en los humanos y en todas las demás especies, incluso en los insectos de la colmena. Los humanos compiten por un estatus social real o imaginario, necesario o no. Estamos cableados de esa manera. Eso dice la ciencia evolutiva.

El resultado es que si crea un juego no competitivo, pronto se dará cuenta de que se convertirá en una tapadera para un juego competitivo del "mercado negro". Eso sería una buena historia en sí mismo.

Pero lo intentaré: los juegos requieren algún tipo de estrés o presión para los jugadores. De hecho, esa presión es más bien el punto. Los juegos competitivos, físicos o mentales, por ejemplo, el ajedrez, descienden realmente del combate simulado. Entonces, necesitamos simular una condición en la que estamos bajo estrés o presión, pero no de otros humanos.

Los humanos son las especies que no son colmenas más cooperativas y, cuando nos presionamos mutuamente, adoptamos el modo cooperativo por defecto. Para hacer un juego no competitivo, solo tiene que cambiar la "trama" del juego de "hombre contra hombre" a "hombre contra naturaleza (o algo no humano)" o, más intrigante, "hombre contra sí mismo".

El hombre contra la naturaleza podría ser procesado fácilmente, como muchos han señalado anteriormente. Solo asigne a un equipo una tarea colectiva, digamos levantar un establo, en un marco de tiempo finito y obtendrá una presión instantánea sin (al menos abierta) competencia.

El hombre contra el yo interior podría ser bastante espeluznante. Si los juegos competitivos son un combate abstracto y simulado, entonces un hombre no competitivo contra el yo interior podría ser un juego que es una lucha abstracta y simulada contra la inmoralidad o la locura. Tal vez algo en el mundo hace que las personas sufran una degradación mental por lo que desarrollan "juegos" que los entrenan desde la infancia para monitorear sus propios estados mentales y los estados de quienes los rodean.

El "juego" podría ser un grupo de personas sentadas bebiendo té de drogas que los hizo irracionales de alguna manera y jugar el juego manteniéndose calmados y ayudando a otros a hacer lo mismo.

Tendría que pensar en cómo hacer que eso suceda, pero sería algo diferente.

PD Es posible que desee estudiar los literalmente cientos de comunidades utópicas fundadas en los EE. UU. entre principios de 1700 hasta la guerra civil. La mayoría fueron fundadas por personas muy inteligentes con doctrinas cooperativas y no competitivas de algún tipo. Eso podría darte algunas ideas. Los Shakers son de particular interés. Su principal forma de recreación era un ritual religioso prolongado que incluía cantos, bailes de forma libre y "sacudidas".

PD Ahora que lo pienso. Baile comunitario, que sobrevive en el mundo desarrollado solo en formas como Square Dancing, o algunos servicios de iglesias evangélicas, pero solía ser casi universal. Básicamente es un grupo de personas que trabajan duro para mantener un patrón particular bajo la presión de los movimientos y la música. Nadie es pisoteado, todos ganan. Recomiende un libro llamado "Moviéndose juntos en el tiempo". Si puedes encontrarlo.

+1 para los juegos internos. Este es un concepto realmente interesante. ¿No serían otras formas de baile comunitario los bailes de salón, la calle o incluso las discotecas? Son solo grupos de personas que se juntan para bailar.
No, por definición, el baile comunitario es despiadadamente antiindividualista. Todo el punto parece tener al menos tres o más personas que repiten un patrón específico. En algunos casos, tienen siglos de antigüedad. No existe un baile realmente individualista o incluso en pareja en ninguna cultura tradicional no occidental y el baile en pareja no apareció en Occidente hasta alrededor de 1840 en Viena con el vals. El baile ha seguido la misma atomización que se ha producido para bien y para mal en el resto de la sociedad. Las personas se individualizan, pero también se aíslan psicológicamente.
Somos la primera cultura en la historia en la que la soledad es un problema importante y en la que la gente casi no tiene conocimiento de los vecinos que viven al otro lado del muro. Nuestro baile se trata de "expresarnos a nosotros mismos", que en realidad es solo un eufemismo para "automarketing". Tengo la edad suficiente para haber conocido a muchas personas que alcanzaron la mayoría de edad antes de la Segunda Guerra Mundial en los años 70 cuando yo era un adolescente, solían tener bailes comunitarios en pequeños "pueblos" rurales que no eran más que una escuela/iglesia. Todos se unieron, o fueron arrastrados, sin alhelíes, sin tontos hoscos y torpes tomando una copa en un rincón oscuro.

Por "no competitivos" entiendo juegos y deportes en los que no compites contra otras personas sino contra ti mismo, poniendo a prueba tus límites físicos y mentales pero también potenciando tus habilidades comunicativas y de trabajo en equipo.

Gimnasia y acrobacias

Hay muchos ejercicios que requieren trabajo en equipo y coordinación. ¿Qué tal construir pirámides humanas?

Carreras de obstáculos por equipos

Varios parkours y rompecabezas que solo se pueden resolver en equipo. Imagine un parkour de escalada que requiere que 4 personas presionen simultáneamente los botones que se encuentran en varios lugares para que se abra una puerta que conduce a la siguiente parte del rompecabezas.

Jugando contra IA y robots

Esto puede o no ser inaceptable porque el fútbol, ​​el baloncesto y el fútbol son deportes relativamente violentos, al menos así lo consideran los hippies pacifistas, pero ¿qué tal enfatizar el trabajo en equipo haciendo que muchos futbolistas jueguen contra equipos de robots con diferentes niveles de dificultad?

Pase de pelota

Uno de los juegos más sencillos del mundo pero aburrido: varias personas (pueden ser solo 3 pero también 100) forman un círculo y se pasan una pelota. El objetivo del lanzador es lanzar una pelota para que la persona de su elección pueda atraparla fácilmente, mientras que el objetivo del receptor es reaccionar rápidamente a la pelota lanzada. Debe haber una manera clara de declarar quién debe atrapar la pelota para evitar peleas por la pelota, esto se puede hacer haciendo que el lanzador grite en voz alta el nombre del receptor. El objetivo del juego será intercambiar la pelota a un ritmo muy rápido. Si se hace correctamente, el juego será completamente no competitivo.

Música

¿Qué tal si las personas improvisan juntas desde cero? Formar melodías armónicas puede ser un desafío difícil que requiere trabajo en equipo.

Cómo crear juegos no competitivos

Todas las respuestas dan buenos ejemplos de juegos no competitivos. Algunos de estos ejemplos también son bastante generales. Sin embargo, aquí hay algunas ideas sobre cómo crear múltiples juegos no competitivos:

Invertir un juego conocido

En Mikado tienes un montón de palos para tomar. Necesitas tomar un solo palo sin mover ningún otro. Mikado se trata de tomar cosas, lo que puede verse como una competitividad inherente.
Jenga se trata de construir cosas. Si bien Jenga es algo así como la inversión de Mikado, sigue siendo competitivo, porque existe la opción de perder. Cambia esa opción de perder haciendo que la pila de palos no esté estructurada como en Mikado. El juego termina cuando todos los palos se han colocado en la pila. Entonces, el juego se juega hasta que todos los jugadores estén de acuerdo: "No queda ningún palo para tomar y colocar en la pila sin que la pila se derrumbe".
Derrumbar la pila no está mal. En su lugar, ofrece la posibilidad de cambiar la pila. Entonces, todos los jugadores deben ponerse de acuerdo sobre un patrón que quieren lograr en colaboración. Para los principiantes, los palos pueden tener una sección transversal cuadrática. Para los jugadores avanzados, puede haber patrones difíciles de lograr.

Correr o atrapar es competitivo, porque recuerda a la caza. También penaliza a los jugadores lentos (por ejemplo, muy jóvenes). Sin embargo, podrías gamificar las evacuaciones. En lugar de huir y/o ser el único primero en llegar a un lugar objetivo, la idea es llevar a todos al "lugar seguro" lo más rápido posible.
Del mismo modo, Hide and Seek puede verse como no competitivo en el sentido de que encontrar a alguien no es necesariamente conquistarlo. En una evacuación, necesitaría encontrar personas y advertirles de un peligro del que podrían no ser conscientes.

Entonces, básicamente, tomas cualquier juego conocido e inspeccionas qué tiene de competitivo. Invierte esa parte del juego y listo.

Hacer un conocido juego colaborativo para un solo jugador

Solitario fue diseñado para ser jugado por un jugador. No hay ninguna razón por la que no puedas obtener ayuda para resolverlo. Minesweeper puede sonar agresivo, pero básicamente está encontrando cosas por pistas presentadas. Sudoku también es divertido para jugar con alguien.

Con todos los ejemplos anteriores, la única diferencia entre competitivo y no es la mentalidad de los jugadores. ¿Tengo que ser yo quien más aporte? ¿Estoy siquiera pensando en ello?

mantente abstracto

Los humanos somos competitivos. Nos cuesta imaginar sociedades diferentes. A menudo, si algo es demasiado diferente, diríamos que las cosas no podrían funcionar de esa manera. Sin embargo, alguien de una sociedad realmente no competitiva podría argumentar de manera similar que ser competitivo rechaza la idea de sociedad en su totalidad.
Entonces, si te mantienes vago solo nombrando el juego y declarando detalles abstractos, no importa cuáles sean esos detalles del juego. Decir la falta de competitividad "obvia" del juego sería aburrido. En su lugar, describa aspectos como

  • el hermoso resultado logrado
  • los jugadores pensando cómo podrían contribuir mejor al conjunto
  • un error garrafal que podría haber arruinado el juego, lo que puede resultar ser un signo de competitividad, si alguien estuviera a punto de intervenir para lograr el resultado de una manera contraria a una determinada regla. ¿Competir para no competir es demasiado complejo? Tal vez alguien atrapó algo por reflejo, debería haberlo dejado caer según las reglas.
  • la audiencia se pregunta entre sí por su opinión o explicación de la misma sin discutir ningún punto.

Esto tiene la ventaja de que puede parecer natural para el lector hasta que se dé cuenta de que no se mencionó a un ganador.

+1 para Jenga y mikado, esos fueron en realidad algunos de los juegos en los que estaba pensando cuando escribí esta pregunta. Lo bueno de ellos es que se vuelven más difíciles cuanto más juegas, lo que significa que cumplen con el segundo requisito de la pregunta.

Quiero hacer una pregunta pero soy nuevo y no sé cómo hacerlo y no tengo el representante para un comentario. ¿Puede aclararme pacífico y competitivo, por favor?

Por ejemplo, juego juegos de guerra de mesa y puedo tener un juego duro y competitivo contra un oponente en el que tratamos de destruir los 'ejércitos' de los demás y, sin embargo, nos mantenemos pacíficos y civilizados en todo momento.

Ser competitivo no equivale a no ser pacífico, aunque dada la atmósfera tóxica de algunos juegos en línea, puedo ver a dónde te diriges.

Por ejemplo, sospecho que podrías jugar ajedrez fácilmente ya que la cantidad de violencia en los torneos de ajedrez es muy pequeña (pero probablemente no cero).

PRIMERA EDICIÓN

Gracias por la explicación, por lo que estamos diciendo que no se le permite ser competitivo o contradictorio de ninguna manera, incluso si se hace en un entorno pacífico y controlado. En ese caso, creo que el concepto es tan extraño que no voy a poder encontrar una respuesta.

Lo más parecido que se me ocurre sería algo así como una jam session de músicos. Varias personas juntas usando su talento para producir algo que es único y más que la suma de las partes individuales. Tendría que ser una jam session ya que, de lo contrario, la gente podría recrearla, comentarla y luego se vuelve competitiva cuando la gente prefiere una 'banda' a otra y luego obtienes listas de éxitos y programas de talentos, etc.

SEGUNDA EDICIÓN ¡Maldita sea esta incapacidad para comentar!

Otra respuesta aquí es un juego de rol. Puedo dar un ejemplo de algo similar de lo que yo fui parte hace años. Una persona (el DJ) controlaba el mundo donde contaba una historia a los jugadores. Cada jugador escribió al DJ semanalmente para explicar lo que sus personajes intentarían y harían y sus motivaciones para esas acciones. El DJ los cotejaría todos y luego, como un autor, contaría la próxima entrega de la historia basada en la interacción creada por las notas de los jugadores. Piense en ello como un programa de televisión de larga duración en el que usted mismo interpreta a un personaje. No había estadísticas mínimas/máximas y si intentaba ser disruptivo, simplemente lo eliminarían del juego. La historia lo era todo.

Buena pregunta. Para la sociedad en esta pregunta, tales juegos contarían como competencia, aunque obviamente no estás siendo violento. Es solo una forma peculiar en que la sociedad ve el mundo en general.
En la parte superior derecha de la página, hay un enlace para hacer una pregunta . Puede hacer clic en eso para hacer su propia pregunta.
Gracias, sin embargo, quería hacer una pregunta al OP para ayudar a comprender lo que querían como respuesta y en ese momento no pude agregar comentarios.
Este no es un foro de discusión sino un sitio de preguntas (una por hilo) y respuestas. Así que no puedes usar una respuesta para hacer otra pregunta. Si hace una pregunta o responde otra, debería poder obtener suficiente reputación para comentar. Ya puedes unirte al Worldbuilding Chat si quieres más discusión.

En realidad, existen varios juegos de mesa cooperativos en los que los jugadores juegan contra el juego, no entre sí. Algunos que me vienen a la mente incluyen: Pandemic (un juego en el que cooperas para erradicar enfermedades), Flash Point (un juego en el que rescatas NPC de un edificio en llamas), Forgotten Island (un juego en el que tú como grupo recuperas un tesoro de una isla que se hunde). ). Puedes usar juegos como estos para tener una idea de cómo pueden funcionar los juegos cooperativos.

Todos se enfocan en roles para los jugadores individuales que brindan una habilidad útil o un beneficio que ayuda al grupo como un todo. Por lo general, cada jugador (cualquiera que sea el turno actual de evitar que cualquier jugador asuma la culpa como antagonista) tiene que realizar un acto para el juego en sí. Suele ser una acción aleatoria, como voltear una carta de un mazo barajado o tirar un dado, que tiene efectos adversos en el tablero de juego pero que no se dirige activamente a un solo jugador (esparciendo fichas de enfermedad en el tablero de juego, provocando explosiones de fuego en forma aleatoria). habitación). Los juegos a menudo tienen como tema enfatizar la necesidad del trabajo en equipo y la cooperación (detener enfermedades en todo el mundo, rescatar personas de incendios, etc.). Los jugadores ganan o pierden juntos, no se otorgan puntos individuales.

Sugiero investigar algunos de los juegos cooperativos existentes (y jugarlos si puede encontrar una copia o un amigo con una copia), para obtener una idea de lo que hace que los juegos funcionen.

¡Sí! Juega Pandemic o Forbidden Island. Las reglas hacen lo que dices y los jugadores tienen que trabajar de forma cooperativa. Buscaría eso en lugar de un deporte físico como inspiración. También puede modificar los juegos existentes. Expanda algo como Civilization, solo que el objetivo es llevar al mundo a ciertos objetivos, utilizando el intercambio cooperativo de recursos.

Game of Life de Conway y otros juegos similares , como "legos", son como juegos porque existe un desafío inherente para obtener lo que desea del sistema en función de la percepción de resultados complejos a partir de condiciones iniciales intuitivamente simples. La lucha que lo convierte en un juego no es contra otros, ni el resultado se presta a una comparación competitiva, como lo harían los deportes individuales; por ejemplo, en la escalada en roca compites principalmente contra la roca y contra ti mismo, pero es posible ver cómo las personas compiten en función de la velocidad de ascenso o la ruta de ascenso. Es mucho más difícil ver cómo uno podría comparar de manera convincente dos juegos cualesquiera del Juego de la vida de Conway. Mejor aún, estos ejemplos son en realidad una clase completa de sistemascon el que puedes jugar. Legos es solo una instanciación física con un conjunto de reglas muy amplio.

Entonces, los ejemplos más fáciles son los juegos en los que trabajan juntos tratando de derrotar al juego en sí. En el caso más simple, tienes el solitario peg, un juego para una persona en el que intentan resolver un rompecabezas realmente complicado. En el caso más común que conozco hoy en día, tienes familias trabajando en un rompecabezas compartido en una mesa grande mientras una comida de Navidad/Acción de Gracias se asa en un horno. Pero también hay juegos como Minesweeper multijugador masivo que pueden generar una vibra de "estamos trabajando juntos".

Hay juegos que son "competitivos" donde todos los jugadores están en el mismo equipo haciendo cosas como esta; Estoy pensando en Shadows over Camelot (todos ustedes son caballeros de la mesa redonda; en cada turno dan la vuelta a algunas cartas sobre cómo el mal está invadiendo la tierra, luego se les ocurre una estrategia compartida para luchar contra ese mal) y Arkham Horror (Cthulhu está volviendo loco al mundo lentamente mientras se prepara para hacer su gran entrada; todos ustedes son investigadores que necesitan solidificar los límites entre los mundos lo suficiente como para que se dé por vencido y regrese a un sueño profundo). En ambos juegos, el la adversidad la proporcionan las cartas del juego en sí y no los jugadores que luchan entre sí.

Obviamente, la trama debe cambiar, pero podría desarrollar un juego muy similar sobre la necesidad de encontrar comida, agua y refugio en el bosque, tratando de convertir un pequeño grupo de sobrevivientes en una comunidad autosuficiente, donde la adversidad es aleatoria. acontecimientos que acontecen en la región. Lo único que esto podría violar es su criterio "no hay consecuencias si un jugador juega mal" -- en estos juegos todavía hay una actitud de éxito y fracaso, con los jugadores generalmente buscando el éxito.

De manera similar, considere un juego colaborativo en el que a cada persona se le da el control de algunos robots con solo un par de instrucciones. Las instrucciones N, S, E, W hacen que tu robot vuele en esa dirección (en una arena de cuadrícula) hasta que choca contra una pared o un robot, después de lo cual se detiene en el cuadrado justo antes del choque. Si vuela a través de un cuadrado que contiene una bola de luz de color, su robot la recoge, máximo 1. Su robot también puede lanzar esta cosa en las direcciones N, S, E u W, casi con las mismas reglas: si golpea una pared se detiene en la plaza justo antes de eso. Pero algunas tejas tienen en el suelo un "agujero negro" de color para esas bolas de luz de ese color. El objetivo es que tu equipo arroje todas las bolas de luz a los agujeros negros correspondientes antes de que se acabe el tiempo. La razón por la que hice estos robots (¡también puedes hacer humanos!

Si desea juegos en los que el equipo realmente no pueda fallar (según un comentario), entonces se vuelve mucho más difícil hablar sobre los niveles de habilidad (parece que hay algo inherente a la idea de "habilidad" que se trata de "probabilidad de éxito "). Pero no es 100% imposible; por ejemplo, pintar es una de esas cosas en las que diferentes personas tienen diferentes niveles de habilidad, pero una pintura determinada no es objetivamente ni un éxito ni un fracaso. Considere el programa Chopped de Food Network, donde los concursantes cocinan con una canasta de ingredientes aleatorios contra el tiempo y entre ellos. Ahora limítelo a una persona y una prueba, y tienen que cocinar un ingrediente temático. Obtienen, digamos, &100 (donde & es la moneda de su mundo) por cada uno de los ingredientes desagradables que usan en su plato, o por desventajas devastadoras como "no se les permite usar un cuchillo". Reciben &100 por cada juez que dice que su resultado es bueno, y reciben &100 simplemente por competir. Ahora hay una tensión y una estrategia: ¿Tomas todos los ingredientes difíciles, ganando dinero de esa manera, y si es así, ¿puedes hacerlo apetecible? ¿O eliges un plato muy agradable sin esos spoilers y tratas de ganar dinero complaciendo a los jueces? Todavía hay una forma aproximada de clasificar a las personas (por la cantidad de dinero que ganaron jugando) pero, por supuesto, todos saben que eso es muy subjetivo porque tomaron diferentes decisiones frente a diferentes ingredientes y diferentes desafíos disponibles; esta persona que ganó más puede haber "tenido suerte" más que esta persona que ganó mucho menos pero logró mucho más.

De alguna manera, supongo que este último es una especie de comedia de improvisación, que es otra plantilla útil. ¿De cualquier manera De quien es esta linea?es famoso por ser un divertido programa de juegos en el que "todo está inventado y los puntos no importan". Puedes improvisar de muchas maneras diferentes. Imagine repartir cartas a un grupo de personas que contengan, por ejemplo, elementos y escenarios de la historia y revelaciones dramáticas; cada persona elige descartar 2 de sus 5 cartas y luego, sin decir qué hay en cada carta, tiene que ensamblarlas a ciegas en una historia. Luego volteamos las tarjetas y leemos la historia de principio a fin. Hardmode contiene tarjetas como "todos mueren" donde solo puedes decir cosas como "¡Necesito presentar un personaje después de esta revelación dramática!" para tratar de mantener la trama en marcha. No importa lo que salga, todos se divierten, ya sea en una historia épica o en una especie de Mad Lib inconexa .

Pero incluso si estamos hablando de juegos estrictamente lógicos en lugar de ambigüedad estética, por supuesto podemos llegar al mismo resultado a través de un esfuerzo de equipo con un montón de enfoques diferentes. Considere la tarea de resolver un problema NP-completo; tal vez esté derivando una fórmula dado un conjunto de reglas lógicas. Para convertir esto en un juego colaborativo, solo dé a los jugadores turnos para guiar alguna "fórmula de trabajo" actual aplicando una regla cada uno a la expresión actual, hasta que esta expresión coincida con el objetivo. En cierto modo, este es una especie de juego en el que colocamos un robot al azar dentro de un laberinto, y le damos a un grupo de jugadores la opción de hacer que ese robot vaya N, S, E, W un cuadrado; el equipo gana cuando el robot sale del laberinto; puede aumentar la dificultad simplemente eligiendo un laberinto más grande.

Esas son algunas plantillas que se me ocurren.

Creo que el punto clave es la gente.

Las personas mismas tendrán que ser no competitivas.

He visto a dos personas competir por completo para comer o encontrar un lugar para estacionar.

Algunos humanos hacen que todo sea competitivo... es evolutivamente beneficioso ser mejor.

Competir está integrado en nuestros sistemas

Así que creo que la respuesta se basa en dos cosas.

  1. Primero, como en su pregunta, y como se menciona en otras respuestas, necesita juegos que promuevan la cooperación (esas cosas aún pueden ser competitivas, podemos hacer que cualquier cosa sea competitiva). Quiero decir, en serio , COMEMOS PERROS CALIENTES de manera competitiva . tan desagradable...

  2. La gente tiene que ser no competitiva. Cómo llegar a este punto probablemente requiera un camino de desarrollo diferente al de la evolución natural... la evolución nunca seleccionará una especie no competitiva.

Descargo de responsabilidad: los animales también son personas. También les gusta arrancarse pedazos el uno al otro para mejorar sus vidas. Solo que en menor medida y de una manera menos autodestructiva.

Si quieres que esto sea creíble, me basaría en gran medida en los grandes juegos existentes de Player Vs Environment, solo modifica la pelusa/justificación en torno al juego existente.

Estos juegos existen, y son enormes. El más obvio es World Of Warcraft. Sí, tiene elementos PVP, pero se puede jugar en un servidor PVE sin tener que luchar contra un enemigo humano. En su lugar, tienes un grupo de 6, 10 o 25 jugadores que trabajan juntos para asumir un desafío que el juego les ofrece. El desafío más difícil proviene de enfrentarse a una mazmorra / incursión más fuerte, etc.

O mire los MOBA (leauge of Legends, Heroes of the Storm, Defense of the Ancients, etc.). Claro, el MOBA estándar es más o menos la definición de competitivo. Sin embargo, es posible que tu equipo de 5 hombres se enfrente a enemigos de la IA en una configuración de jugador contra entorno. Claro, los MOBA estándar Ai no son tan buenos y son un poco fáciles, porque solo son herramientas de entrenamiento para el juego real, pero un juego que tiene el mismo formato que un MOBA, equipos de 5 hombres en un juego de 20-45 minutos contra un desafío controlado por computadora, se puede crear fácilmente.

Ahora sé que tu primer pensamiento es obvio, estos son claramente juegos no pacíficos, y eso es cierto. Sin embargo, la jugabilidad no es nada competitiva y no necesita competencia. Es bastante fácil mantener la jugabilidad y simplemente modificar la justificación de lo que están haciendo los personajes. Gran parte de los elementos de diseño que encuentres se transfieren con bastante facilidad y deben usarse como modelo para tu juego. Sugeriría modificar a los personajes para convertirlos en héroes que luchan contra algún desastre o amenaza externa/ambiental con mayor frecuencia.

WoW para la gestión de la vida silvestre

Estás explorando nuevas tierras (ya sean nuevos planetas en un juego de ciencia ficción o un juego de fantasía con alguna habilidad para saltar a nuevos lugares desconocidos a través de alguna puerta mágica descubierta recientemente). Estas tierras tienen criaturas grandes y potencialmente hostiles. Necesitas explorar estas tierras para aprender sus secretos, descubrir cualquier recurso que tu gente pueda usar, etc.

En el camino, debes lidiar con criaturas hostiles y elementos terrestres peligrosos. No atacas a las criaturas, pero tienes una gran cantidad de habilidades para calmar a las criaturas temerosas, hechizar a otras que necesitas acercarte para estudiar, protegerte contra los peligros ambientales que aparecen, etc.

Tu mazmorra es efectivamente un nuevo mundo para explorar y lo haces sin ningún daño. De hecho, vaya un paso más allá, tal vez las criaturas estén siendo dañadas por algo (la magia que invade el mundo las está volviendo locas, o la plaga espacial corre el riesgo de matarlas), por lo que necesita cazar y controlar activamente a las criaturas con precisión para que pueda ayudar a proporcionar con cualquier ayuda que los proteja del desastre que recientemente asoló su tierra.

MOBA para volar una nave espacial

Imagina que tienes un juego ambientado en el futuro en el que tienes una nave espacial que realiza una misión espacial importante (puede ser cualquier cosa, desde estudiar anomalías en un espacio peligroso hasta tratar de sobrevivir a un salto espacial a una nueva área inexplorada). Su equipo de 5 hombres está a cargo de varios roles en la nave espacial y necesita cooperar para que la nave funcione lo mejor posible para sobrevivir al desafío. Cada personaje tiene un conjunto de habilidades que puede usar, pero necesita colaborar entre sí para aprovecharlas al máximo. Alternativamente, para hacer que esto se sienta más como un MOBA, modifíquelo para que sea una flota espacial y cada personaje controle una nave especializada que necesita trabajar en conjunto para proteger al resto de las naves civiles/científicas/de escolta en la peligrosa misión en la que todos trabajan. .

Team Fortress para combatir incendios forestales

Imagine un incendio forestal loco que se propaga y personas que necesitan combatirlo. Usted crea un equipo de 'bomberos especializados de élite' que son lanzados desde el aire a una zona de desastre para ayudar a combatir el incendio. Su "pesado" es el tipo con una manguera de incendios gigante que puede sofocar las llamas invasoras rápidamente. Su "espía" es alguien cuyo trabajo es correr hacia el edificio en llamas para atrapar a los civiles que necesitan ser salvados, con solo un pequeño extintor de incendios pero especial. habilidades para sobrevivir estando rodeado de fuego. Su ingeniero construye bocas de incendio a las que otros pueden conectarse para aumentar la presión del agua y torretas de agua automatizadas. Su Medic revisa el equipo de todos y los ayuda a refrescarse cuando se están ejecutando peligrosamente alto en sus rangos de 'sobrecalentamiento'.

El juego tendría que hacer que el fuego fuera un poco más dinámico, pero hay todo tipo de justificaciones que se me ocurren para hacerlo, o ninguna (un FPS no es tan realista en comparación con un campo de batalla real, la gente no no importa que te tomes la libertad de hacer que el juego sea divertido)

La civilización como... ¿civilización?

Los juegos de 4X (Xplore, Xpand, Xploit, Xterminate) se pueden integrar fácilmente en juegos de 3X (elimina la parte de exterminio) con poco esfuerzo. Todos pueden estar a cargo de construir su propia civilización sin necesidad de combate. Tal vez todos cooperen juntos y se clasifiquen no solo por cómo crece y se desarrolla su propia civilización, sino también por cómo crecen otras.

Todo lo que realmente necesita hacer aquí es agregar más peligros ambientales al juego, más eventos aleatorios, hambrunas, enfermedades, patrones climáticos negativos, etc., para agregar presiones adicionales a las civilizaciones incipientes para dificultarles el crecimiento, tal vez combinado con algo adicional. elementos para garantizar que la unión ayude a las civilizaciones a sobrevivir a estos peligros.

Creo que en cierto modo hice mi punto, así que no continuaré. Estos son ejemplos en general, hay muchas otras formas de hacer el tipo de cosas que sugerí. Mi punto principal es más que tratar de reinventar la rueda. Sugiero tomar los juegos existentes y simplemente arrojarlos a una piel no violenta. Los desafíos realmente no necesitan violencia y la jugabilidad puede funcionar de manera bastante similar sin violencia.

El concepto clave (que muchas respuestas abordaron, pero solo indirectamente) es que la competitividad debe ser reemplazada por la creatividad.

Mi premisa básica es: en lugar de jugar a enfrentarnos, jugamos a crear juntos. El baile, los juegos de rol y los rompecabezas tienen esta característica común, pero se sugirieron antes.

En su lugar, ofrezco una versión más refinada de la cuna del gato , donde usted y su pareja se turnan para agregar pasos en un diseño progresivamente complejo, y ninguno puede controlar el diseño final debido a la contribución del otro. Cuanto mejor sea la colaboración, mejor será el resultado final.

Y luego la gente competirá para ver qué pareja de personas puede producir mejores resultados finales que otras parejas.

Captura

Juego cooperativo, coordinación, habilidad, agilidad, sin puntos, sin equipos.

acroyoga

Yoga con cooperación y coordinación entre socios.

Escritura de cuentos

fácilmente podría ser una actividad grupal, tal vez una versión más matizada del juego que juegan los niños donde cada uno contribuye con una oración a una historia.

Sexo

Cooperación, placer, creatividad incluso. ¿Por qué no?

Teatro Deportes / Improvisación

Aunque a menudo se configuran como una competencia cuando los vemos actuar, no hay necesidad de eso (de hecho, los buenos improvisadores saben que la competencia es para mostrar y cooperar para organizar una competencia entretenida). Pero en su forma simple, podría ser una reunión afable donde los individuos o grupos se turnan para improvisar escenas para el disfrute de los demás.

Puede probar la Enciclopedia de improvisación para obtener una lista de juegos de ejemplo.

En términos de aumentar el desafío según la habilidad, el truco aquí es que las restricciones se eliminan a medida que los jugadores avanzan. Para los jugadores novatos, se necesitan muchas reglas y juegos simples para idear una situación en la que hagan algo divertido e interesante a pesar del nerviosismo en torno a la actuación. A medida que los jugadores se vuelven más avanzados, eliminas más y más reglas hasta que los mejores jugadores simplemente pueden subir al escenario y algo hermoso se desarrollará.

La gente a menudo piensa en la improvisación como comedia, pero no tiene por qué serlo, los jugadores pueden improvisar una escena trágica o dramática, y los buenos jugadores harán esto para mezclarla después de muchas risas.

Esto también puede satisfacer otra necesidad en la sociedad: dado que sus ciudadanos son tan pacíficos y no conflictivos, ¿cómo lidian con el estrés o las emociones negativas? ¿Los embotellan? La improvisación puede servir como una liberación que brinda un lugar seguro para actuar y lidiar con las emociones reprimidas que, de otro modo, podrían ser socialmente inaceptables.

Los juegos cooperativos son lo ideal, supongo. Ya hay muchos ejemplos en el mundo de los videojuegos.

Considere los juegos de rompecabezas como Portal 2. La dificultad puede aumentar al agregar temporizadores.

Considere un juego como "dispersar N piezas al azar en una cuadrícula. Cada turno de los jugadores, pueden mover M piezas de cualquier cuadrado a cualquier otro, luego se realiza un paso del juego de la vida de Conway en el tablero. El objetivo es para los jugadores para despejar cooperativamente el tablero en el mínimo número de pasos". La dificultad puede aumentar aumentando M, reduciendo N, cambiando la forma o el tamaño del tablero y cambiando las reglas sobre dónde puede mover las piezas (debe tener una línea de visión clara hacia el destino; debe terminar junto a otra pieza, etc.).

Los juegos de rol cooperativos que no sean de combate serían divertidos.

Una posibilidad que podría encajar bien con el tema sería una versión cooperativa de un juego de cruces y círculos (por ejemplo, pachisi, ludo) en el que el objetivo es que cada pieza no entre en conflicto con las demás.

El conflicto/colisión eliminará ambas piezas del juego, pero el autosacrificio eliminará solo una: dado que el objetivo es retener tantas piezas como sea posible al final del juego, el autosacrificio es el mejor movimiento si el juego parece podría poner dos piezas en conflicto en tu próxima tirada de dados.

El objetivo de todos los juegos cooperativos es que tengas éxito o fracases como grupo . La contribución de cada persona es importante.

Me gustaría responder a la pregunta, pero, en mi opinión, no puedo encontrarla.

tl; dr : El juego se trata de competencia; de lo contrario es actividad.

Creo que el juego no competitivo es un oxímoron. Si juego a un juego compito con un oponente (ajedrez, tenis de mesa), mi equipo compite con otro (fútbol, ​​LoL), compito yo mismo (tetris, escalada,...). Y esta competencia me satisface. Incluso si el objetivo es "No será tan malo como la última vez".

Cuando puede evaluar el resultado (muere el rey, se pierde la pelota, se marca un gol, se destruye el nexo, se alcanza la puntuación, se alcanza la altitud) y tiene a alguien para comparar el resultado, cuente el de ayer y el de mañana también, tiene competencia. La valoración puede ser tanto objetiva (tiempo para cumplir las normas) como subjetiva (esto me gusta un poco más que aquello).

Las artes tampoco lo resuelven, ver patinaje artístico, baile, motocross freestyle, premios oscar, festivales de cine, listas de éxitos musicales, etc.

Al resolver acertijos, desafías al autor (encontraré la solución; ¡y punto!) o a ti mismo (lo resolveré más rápido que el anterior).

Elaboración de herramientas

Puede parecer estúpido o rudimentario, pero crear herramientas puede resultar un juego interesante para jugar en grupo. En la antigüedad teníamos que diseñar y fabricar herramientas a partir de sílex para poder realizar determinadas tareas, como cazar o tallar madera. Su sociedad podría hacer algo similar, en el sentido de que las personas como grupo puedan reunirse y proponer sus ideas sobre ciertas herramientas para resolver diferentes problemas.

Sería bastante divertido, especialmente una vez que las personas comiencen a inventar tareas. No sería competitivo en el sentido de que no es la persona que hace la mejor herramienta la que gana, sino el grupo en su conjunto gana al tener más y mejores herramientas para realizar tareas especiales.

Los roles podrían acomodarse fácilmente en un juego de supervivencia, algunas personas tendrían que reunir materiales, algunas personas podrían ser diseñadores/creadores, etc. Por lo tanto, el grupo compite contra el medio ambiente, de manera similar a como el escalador compite contra la roca que él. está subiendo La gente entendería cómo funcionan los materiales y cómo fabricarlos a partir de objetos simples.

Está en el ADN de cada civilización intelectual diseñar herramientas para sus necesidades, incluso si se fabrican solo por diversión.

Estoy pensando en juegos de 0 jugadores .

Juegos como Game of Life de Conway no necesitan jugadores y, por lo tanto, no tienen conflicto y solo necesitan jugadores para mirar y observar.

Aunque a veces es bastante discutible si estos juegos son realmente juegos ya que no hay jugabilidad en el sentido habitual.

Creo que es importante señalar que en los juegos de 0 jugadores, los observadores no tienen nada que hacer (no es como ver a una computadora jugar al ajedrez contra sí misma). Por ejemplo, en Game of Life de Conway, el desafío suele ser encontrar patrones interesantes y/o estables cambiando los parámetros iniciales.

Recuerdo una historia en la que una sociedad como la que describes tenía un deporte llamado "bag drag". Fue descrito brevemente sin detalles por un narrador que no estaba interesado y pensó que no tenía sentido. Intentar arrastrar un saco pesado a través de una portería por parte de un grupo cooperante.

En la historia, se introdujo como una forma de determinar que todas las empleadas domésticas empleadas en el lugar donde se alojaban los humanos habían sido reemplazadas por estudiantes de posgrado que estudiaban al alienígena (el visitante humano); ella descubrió que todos ellos no estaban interesados ​​en el deporte. , mientras que la clase de personas a las que estaban reemplazando habrían sido fanáticos.

De todos modos, se presentó como un deporte que existía en una sociedad no competitiva, sin explicar los detalles. Quizá aludieron a que estaba en clave de la psicología de la cooperación superando obstáculos, pero evitaron todo detalle de las reglas. Sólo era necesario que existiera .

El arrastre de la pelota podría cumplir con los requisitos de la pregunta si la pelota fuera más difícil de arrastrar en proporción a la fuerza utilizada para arrastrarla.

Ya se mencionan los juegos creativos (como Minecraft) y de simulación. Pero hay juegos de magnate, objetos ocultos, ociosos y de gestión del tiempo. Se vuelven más difíciles a medida que avanzas y no te enfrentan a humanos o IA. También es posible tener juegos totalmente basados ​​en la exploración. La mayoría de los juegos de aventuras también evitan los conflictos y, sin embargo, pueden ser bonitos. También te aconsejo que compruebes boomshine, lightbot y factory balls. Sin embargo, todos ellos no son competitivos y se ponen bonitos.

Eso es fácil

Tome el generador de números aleatorios, que genera números naturales desde 1 hasta LevelNumber.

Entonces, el objetivo es adivinar qué número se generará.

Si no es perfecto, probablemente se ajuste casi perfectamente a su descripción de Good Game.

La probabilidad de acertar es 1/Número de nivel. El nivel 1 tiene un 100 % de probabilidad de éxito, el nivel 2 tiene un 50 % de probabilidad, el nivel 3 tiene 1/3, etc. Esto podría volverse competitivo fácilmente haciendo que dos personas lo hagan y declarando ganador a la persona con más aciertos. A menos que ambos jugadores elijan siempre los mismos números, uno normalmente lo hará mejor que el otro por pura casualidad. (Es como una metáfora de la vida)
@Pharap sí, eso es cierto, hoy es el ganador X, mañana es el ganador Y, y eso está garantizado, por lo que no hay competencia alguna, alguien seguramente beberá champán algún día. Así que nadie puede vencer a alguien por razón sistemática, por habilidad. Aunque puede haber estilo, el juego que sí propone no es perfecto. Recuerdo en alguna ficción allí donde las personas afortunadas se reproducen con alguna lotería, fue la última frontera contra los extraterrestres (el esquema de selección también fue introducido por extraterrestres, no recuerdo detalles al respecto). Y sí, como en la vida real, de hecho nosotros mismos somos hijos del Caos y el Orden, como todas las criaturas de la tierra.
así que reemplace un juego de habilidad con apuestas sin límites.
@Mr.Mindor Sí. La competencia es como la belleza a los ojos del espectador, y con una probabilidad plana no me importa en absoluto quién ganó, porque no hay habilidades, por encima de las habilidades básicas que usan para comer, caminar, hablar, saber números. Con la respuesta quise decir, no importa con el juego, han percibido todo diferente, y luego no es importante qué juego.
Eso se llama BINGO aquí.

Los juegos de exploración encajarían con tu descripción, creo.

Los videojuegos de tipo exploración reciben cada vez más atención en estos días. Pero ese tipo de juegos ni siquiera tienen que ser videojuegos. Una búsqueda del tesoro, por ejemplo, al menos cuando se juega en grupo, podría encajar bien.

El golf sería un buen modelo para deportes/juegos físicos al aire libre (el fútbol se da como ejemplo, así que creo que los deportes están sobre la mesa). Una persona puede jugar con éxito y ver qué tan bien puede hacerlo, ya que la dificultad la proporciona el curso. Si quieres más/menos dificultad, puedes jugar en un campo diferente o traer a más personas como algo cooperativo. Hay una gran variedad de formas en que varios jugadores pueden cooperar, ya sea que todos jueguen cada hoyo en paralelo hasta que cada jugador haga cada golpe y elija el mejor después. Lo último probablemente sea lo mejor para una civilización puramente cooperativa, ya que hay muchas decisiones sobre si un jugador debe hacer un tiro más seguro para que el resto pueda intentar uno más difícil sin empeorar las cosas.

Creo que el modelo general de intentar alguna proeza física o proezas sucesivas y la oportunidad de que varias personas trabajen juntas en proezas sucesivas sería factible.

Ejemplo: Ingenieros espaciales. Mis amigos y yo lo jugamos casi religiosamente durante unos meses. Trabajaríamos juntos en una sola base o nave nodriza, aunando todos nuestros esfuerzos y recursos. Un hombre podría estar extrayendo fragmentos de nuestro asteroide hogareño para que tengamos más espacio para construir, otro en el hangar construyendo un pequeño dron para transportar carga entre la estación y el barco, mientras yo dirijo un equipo en una búsqueda desesperada de agua... hielo para convertirse en oxígeno respirable. Si estuviéramos construyendo un barco, un tipo podría colocar la quilla, mientras que otro instala el reactor y los sistemas críticos, y estoy siguiendo el ejemplo de otro sobre cómo colocar la placa del casco.

Hay un objetivo común, sí, pero también hay un fracaso común. Si mi equipo no logra encontrar hielo, todos nos asfixiaremos. Si nuestra nave colaborativa está demasiado cargada o sufre algún tipo de falla en el equipo al volver a entrar, todos nos estrellaremos contra el suelo. El enfoque no está en superarse unos a otros, sino en ayudarse mutuamente para que todos obtengamos el mejor resultado posible.

Y luego llegan los piratas y abren agujeros en tu estación espacial, los sabuesos cibernéticos arrasan tu base terrestre y uno de tus amigos detona tu nave favorita.
No tienes idea de cuánto odio a KEEN por perder el tiempo haciendo cibersabuesos. Pero hablando de tema, puede pensar en ellos como riesgos ambientales: son contratiempos que le suceden a usted y están fuera de su control. Añade una capa de gestión de riesgos al juego.

Patty Cake... Es una empresa cooperativa entre los jugadores y, a menudo, incluye el desarrollo de nuevos patrones que solo funcionan cuando ambos jugadores juegan igual. No hay puntos, y no hay espacio competitivo real. Incluso si un jugador fue más rápido, no gana, porque entonces todo el juego se pierde y no llega al final. Los jugadores DEBEN cooperar plenamente para jugar con éxito.

La gente ya ha dado con el problema básico de su pregunta y ha proporcionado algunas soluciones. Tu problema es que normalmente necesitas competencia para ser un juego. Pero para cada desafío, puede modificarlo para reducir las posibilidades de conflicto interpersonal. Sus tipos de desafío son:

  • JcJ
  • JcE
  • JcJ (elfo)

Evitar el PvP es uno de tus objetivos y, como han dicho otros, un algoritmo puede ocupar el lugar del jugador enemigo. Un algoritmo adaptativo o IA que tenga en cuenta el juego de las rondas anteriores del grupo sería uno que se volvería progresivamente más difícil. Un ejemplo de un "algoritmo" serían las reglas del juego o para una "IA" el GM/DM en un juego de rol. Establecer cualquiera de estos convierte un PvP en un PvE. PvE es bastante simple, especialmente si hay un factor aleatorio. Casi nunca hay competencia negativa entre jugadores a menos que haya una métrica de puntuación que se aplique a todos ellos.

Por ejemplo, si está jugando un juego en el que cada uno es un coleccionista y obtiene un punto por recolectar un artículo de su propio tipo pero ninguno por recolectar el de otros jugadores. Si hiciera que cada jugador anotara individualmente, sería competitivo, pero si tuviera que el puntaje del equipo fuera la suma o el hecho de que cada coleccionista encontró algo, entonces tiene un juego en el que todos quieren ayudar a otros jugadores a encontrar su coleccionable porque aumenta el puntaje del equipo. /victoria. La única puntuación es si el equipo gana o no y/o por cuánto. Podrías tener competencia entre grupos más grandes, pero ese es un juego diferente en ese momento (tienes un sistema de puntuación diferente). Si mantuvo la puntuación colaborativa de los grupos más pequeños, se convierte en un juego más grande.

Otro ejemplo es un juego de "Validación". Hay una segunda condición de victoria que solo se puede cumplir perdiendo, por lo que ambos jugadores ganan, pero de diferentes maneras. Tome una simulación de guerra en un ejército. El ganador gana y el perdedor demuestra un punto que ayuda al equipo (todos están en el ejército del equipo). El punto si el enemigo es el perdedor es que estamos haciendo un buen trabajo, creemos. El punto si el equipo es el perdedor es que tenemos cosas que debemos arreglar juntos.

Maneras de hacer que el PvP no sea competitivo en cierto sentido: haga que las puntuaciones sean binarias (si agrega un factor para garantizar que ganar esto da como resultado puntuaciones de 1:1), haga que la puntuación del equipo sea una combinación de puntuaciones personales (Colaborativo), haga puntuaciones para cada jugador ortogonal (PvS), hacer reglas de juego de competencia o IA (PvE), tener un objetivo secundario ortogonal que se cumple solo perdiendo ("Validar"), tener un juego PvP interminable (No Score Game).

PvE solo tiene el problema de perder. Sin embargo, podemos transformar cualquier problema de este tipo con bastante facilidad. Si el equipo pierde, comience un "Juego del destino". Esto salva al jugador de su perdición inmediata a costa del tiempo. Por ejemplo: comience un nuevo juego que sea un poco más fácil. Fate Games puede tener Fate Games dentro de sí mismos. Eventualmente, su probabilidad de perder llega a 0 y elimina la pérdida en el juego principal. Cuanto mejor seas como equipo, más rápido será el juego. Por supuesto, hay otras formas de transformar un juego con pérdidas en uno sin pérdidas.

PvS también está en la categoría de juegos creativos. PvS son "no competitivos" porque son autocompetitivos por definición. Su objetivo o el objetivo de su equipo es hacer algo que no podrían haber hecho antes. O usted mismo superando sus expectativas o el grupo superando a un individuo. Think tanks y Exquisite cadáver entran en esta categoría. Una vez más, mientras juegues el juego PvS básico, nadie pierde. Los juegos creativos también pueden estar fuera de esta categoría; Mao, Nomic, Mornington Crescent y 1000 Blank White Cards son en general juegos creativos PvP. Ese tipo de juegos por su propia naturaleza de modificación sólo son válidos si hay "super-reglas" que dicen que todos deben ganar. El desafío entonces se convierte en asegurar esto.

Los juegos creativos son un comodín que, en general, se puede resolver agregando tus condiciones como súper reglas.

Para cumplir tus objetivos, el juego solo necesita volverse más difícil, algo que, si se entiende culturalmente, es inevitable.Si tienes la garantía de ganar con el tiempo suficiente, entonces el objetivo es divertirte. Una definición estrecha (y sin embargo amplia) de diversión es un desafío superable. Para una mirada realmente limitada a esta definición: cuanto mayor es el desafío, mayor es la sensación de logro. Cuanto más superable, más rápido obtienes la recompensa. El objetivo es minimizar el tiempo y maximizar el desafío. Entonces, si la razón por la que todos juegan es para divertirse, tiene sentido que hagan el juego más difícil en un PvS. Incluso podrías tener un antagonista asignado. Uno pensaría que su objetivo sería ganar, pero si la superregla es que todos deben ganar, tienen la desafiante tarea de hacer que el juego se pueda ganar pero sea lo más difícil posible. Entonces, su condición de victoria tácita es "perder, pero que sea un espectáculo". En un PvE, puedes evolucionar el juego según el rendimiento del jugador.

Se me ocurrió el concepto de condiciones de victoria ortogonales y luego, cuando busqué un ejemplo, solo pude encontrar el juego de guerra "Validación". ¿Alguien tiene un nombre mejor para ese concepto abstracto? No sé si "Validar" es lo suficientemente general.
@OP Personalmente, creo que el juego PvE intelectual más difícil que puedes encontrar con la regla "Fate Game" agregada es probablemente tu mejor apuesta. O eso o algo así como Nomic con una superregla.
Interpreté "no hay consecuencias si un jugador juega mal" como "No perder", ya que no tiene mucho sentido jugar un juego en el que está garantizado que perderá (a menos que esté apuntando a un objetivo "secundario" como cuánto tiempo hasta la muerte).

Los grupos cooperativos todavía tendrán que superar problemas: gestionar una sequía, encontrar una cura para una enfermedad, etc.

Del mismo modo, los juegos cooperativos no tienen por qué estar libres de competencia, conflicto y oposición. Incluso puede haber consecuencias, si el grupo juega mal.

Tengo un juego de mesa en el que todos los jugadores tienen que trabajar juntos para alcanzar un tesoro antes de que los piratas lo consigan. Las probabilidades para los piratas y el grupo son iguales, y la mitad de las veces el grupo pierde la batalla. El objetivo del juego es que todos los jugadores ganen o pierdan juntos. Es un juego muy simple y no cumple con tus requisitos, pero muestra cómo un juego cooperativo puede ser competitivo, una vez que te permites pensar en el competidor como una fuerza fuera del grupo y que esa fuerza no tiene ser humano (o incluso estar vivo).