¿Cómo adaptar el Royal and Ancient Game a Zero-G?

El golf depende de la fricción, que eventualmente detiene una bola rodante. La fricción del aire parece no ser suficiente para un campo de golf que consta de 18 hoyos con una longitud total de 1-2 kilómetros. Este no es el único desafío al que se enfrenta al intentar adaptar el Royal and Ancient Game a un entorno de gravedad cero a bordo de una gran estación espacial.

Específicamente, pido sus ideas sobre los siguientes problemas:

  • ¿Cómo se puede simular la fricción, como la de la hierba?
  • ¿Cómo se deben adaptar las pelotas?
  • ¿Cómo se deben adaptar los palos y las técnicas de golpe? ¿Cómo se puede sujetar a los jugadores para evitar el contragolpe al golpear una pelota y permitir tiros precisos?
  • ¿Cómo se pueden diseñar los cursos? ¿Qué tipo de trampas y obstáculos se pueden utilizar?
  • Finalmente, ¿cómo deberían funcionar los agujeros? ¿Deberían ser atractores magnéticos que den una señal acústica o que contacten con la computadora de puntuación cuando se golpea, o tienes una idea diferente?
  • ¿Cómo se puede garantizar un juego rápido? ¿Cómo debemos evitar que los jugadores establezcan restricciones y se preparen para un solo tiro durante minutos?
Solo un comentario ya que solo respondo una pregunta. Puedes usar la gravedad o imanes para simular diferentes fricciones.
Utilice ese milagro de la ingeniería que surgió del primer programa espacial de EE. UU.: ¡Velco! #pagado-por-los-amigos-de-velco
Cualquier estación sensible lo suficientemente grande para el golf rotaría por la gravedad (por ejemplo, el cilindro de O'Neill), por lo que su único problema sería aprender a compensar los efectos de Coriolis y la reducción en g a medida que su bola sube.
Alan Shepard golpeó pelotas de golf en la luna. Podrías construir sobre eso.

Respuestas (4)

Francamente, haría trampa hasta el final . Una simulación VR, con bolas equipadas con sensores, un paracaídas de frenado y un sistema de propulsión.

El jugador golpea la pelota, que transmite trece valores: tres componentes para posición, velocidad y aceleración, y dos para velocidad angular y aceleración.

A partir de ahí, la trayectoria de la pelota en la hipótesis de un campo 1G se puede modelar y mostrar fácilmente usando gafas VR. La fricción, etc., se pueden ingresar en la simulación.

Mientras tanto, la bola real puede desplegar un camuflaje de contrailuminación, frenar con un pequeño paracaídas y escabullirse.

¿Por qué tener una pelota real en absoluto? El jugador, asegurado de pie en una sala de realidad virtual, golpea el palo de su elección en un sensor. Las pantallas de realidad virtual muestran el vuelo de la pelota, su ubicación cuando aterriza, etc. El suelo se inclina si la pelota está en una pendiente.
Interesante solución AR. ¡Votado!

Los hoyuelos de las pelotas de golf están diseñados para reducir la resistencia y maximizar la sustentación, y eso es parte de la solución aquí: desea ajustar la superficie de la pelota para que la resistencia a través del aire en microgravedad reduzca la velocidad de la pelota hasta el punto en que la fricción del aire anule el impulso. Algo así como una pelota wiffle:

Filas de bolas wiffle

Darle a la pelota y a todas las superficies ligeras cargas magnéticas, y el uso creativo de chorros de aire, dirigiría la pelota hacia una superficie para ser golpeada nuevamente, con un palo con la misma carga que la pelota. También puede considerar reemplazar el palo icónico con una raqueta estilo bádminton y una pelota inteligente que flota libremente equipada con microjets para detenerla a cierta velocidad.

Las trampas consistirían en fuertes chorros de aire y campos magnéticos (de cualquier carga) en postes, deflectores y redes finas. Una pelota que no regresa a la superficie de juego por alguna razón sería el equivalente a un obstáculo de agua. Gran parte del juego consistiría en navegar por las corrientes y rebotar en las superficies con suficiente velocidad para superar la atracción magnética.

Los jugadores usan calzado que los ancla a la superficie y ropa ajustada con superficie aerodinámica para evitar generar ráfagas al acercarse a la pelota o al balancear.

El agujero podría reemplazarse con un orbe flotante o suspendido de adhesivo o fluido viscoso para atrapar la pelota al contacto.

Juegue el juego en un cilindro giratorio, con el campo dorado superpuesto en el interior de manera que el primer hoyo quede adyacente al hoyo 18.

Fabricar el astroturf literal de material con una carga latente. Y haz la bola con algo que tenga la carga opuesta. La atracción culómbica permitirá que el contacto y la fricción de rodadura reduzcan la velocidad de la pelota.

Las bolas cargadas dejarían cosas como trampas de remolinos magnéticos para deformar el vuelo de la bola.

El golpeo cambiaría ya que las bolas viajarían en línea recta hasta encontrar la pared del cilindro. Las mezclas de superficies blandas, gomosas y duras promoverían estrategias alternativas para golpear la pelota haciendo rebotar la pelota en superficies duras y apuntando a superficies blandas para crear caminos innovadores hacia el hoyo.

En gravedad cero, hay muchas formas creativas de dificultar que la bola llegue al hoyo con imanes, chorros de aire y movimientos manuales. De manera más realista, estaría mirando lo que sería similar al minigolf extremo. Pero podrías sacar la mini parte aquí porque el curso debería ser enorme.

En este escenario, el campo está plagado de barreras, "trampas" de corrientes de aire rebeldes y almohadillas blandas para reducir la velocidad de la pelota. Tal vez podría contener magnéticamente una nube de "espuma" triturada de algún tipo para actuar como hierba en el aire, pero esto me parece demasiado exagerado.

Puedo ver que esto es más tradicional (tomar turnos, estar tranquilo) o como un deporte de contacto completo con múltiples tees. Como está en gravedad cero, puedes poner esas camisetas en cualquier lugar. Tener varios jugadores moviéndose a la vez crea una urgencia que hará avanzar el juego y evitará que los tiros tarden demasiado. Sin embargo, la introducción de un cronómetro en la puntuación puede tener un efecto similar. Solo haz que tomar mucho tiempo sea igual a una peor oportunidad de ganar.

Creo que tendría que haber algunos palos con el propósito expreso de golpear las bolas en el aire. Otro equipo necesario incluiría botas magnéticas, alguna forma de llegar de una plataforma a otra (¿traje de alas?) y un casco para las colisiones que puedan ocurrir. El casco no tiene que ser digno de espacio a menos que lleves tu juego afuera (nuevo conjunto de problemas allí).

Las pelotas de golf están diseñadas para ser lo más aerodinámicas posible sin dejar de ser más o menos redondas. Querrá aumentar la resistencia aquí o hacer que la pelota sea más liviana. De cualquier manera se ralentiza más. Los hoyuelos se pueden quitar o, mejor aún, invertir para aumentar la resistencia al viento. Considere también bolas de whiffle pesadas. Todavía tienen peso, pero el área de superficie de arrastre es enorme en comparación con las pelotas de golf.

Si tu pelota se quedó atascada en el aire, golpearla podría ser parte del desafío. Tendrías que apuntar tu salto, despegar sin girar y golpear con precisión mientras te mueves.

En cuanto a los agujeros, aquí creo que los imanes son los mejores, se pueden usar en un agujero real con un pequeño montículo alrededor para que las bolas no solo se canalicen (piense en un agujero en una colina en lugar de un agujero en un hormiguero). Los imanes pueden ser muy poderosos en un rango muy corto, lo que significa que su bola puede adherirse suavemente a la colina (tal vez un imán de hoja para esto) pero aún debe colocarse sobre el agujero para arrastrarla hacia adentro. Todavía puede hacer un hoyo en uno de esta manera y tiene una razón para mantener los putters en el golf espacial.

No me gustan mucho los deportes, pero puedo decir con certeza que vería golf en el espacio de contacto completo.