Tengo un escenario con flotas espaciales luchando, que incluyen naves capitales y 'cazas espaciales' pilotados por humanos, que ya me esforcé un poco para justificar: ¿Cómo mantener a los pilotos humanos en lugar de la IA en el futuro de la ciencia ficción?
Quiero fomentar tácticas inteligentes, maniobras, el equivalente de flanquear y sorprender a los enemigos, etc., hasta cierto punto dentro de mi mundo, particularmente porque mi enfoque principal está en un pequeño grupo de personas que vuelan naves poderosas, pero que en última instancia necesitarían usar tácticas para hacer la mayoría de las batallas debido a su pequeño número.
El problema es que el espacio es grande y vacío. La mayoría de las tácticas no funcionan bien cuando no puedes sorprender a nadie y no tienes ningún terreno que explotar para obtener una ventaja. Estoy buscando ideas para agregar variables que fomenten más tácticas y planificación en la escala de una flota que se enfrenta a otra (las preocupaciones estratégicas más grandes tienen menos alcance en mi historia, y también se trasladan mejor de la guerra actual a la guerra espacial para que sea más fácil imagínenselos).
Estoy abierto a modificar la tecnología, las armas y el entorno hasta cierto punto para crear o fomentar un mejor uso de las tácticas. Sin embargo, estoy tratando de mantener una ciencia ficción algo dura, está bien inventar una tecnología que se siente algo plausible, pero se deben explorar todas las ramificaciones de dicha tecnología existente. Me encantaría recibir sugerencias generales para hacer que cualquier guerra espacial sea más táctica, así como detalles específicos para mi mundo.
En cuanto a mi mundo, así es como funciona la tecnología, parte de ella ya se modificó para fomentar o usar mejor las tácticas, pero todavía no tengo suficiente:
El mundo general :
Artesanías enemigas y tecnología de escudo .
La tecnología de escudo existe y se usa en todas las naves capitales, pero la mayoría de las naves más pequeñas no están protegidas y se destruyen fácilmente. Los escudos se destruyen mejor con ciertos tipos de armas de energía que tienen alcances más bien cortos, fomentando las batallas a 'cerca', desde un punto de vista astrológico.
La eficiencia de los escudos significa que arrojarles más energía es una mala manera de destruirlos, en cambio, todas las armas y tácticas para eliminar naves capitales se enfocan en arruinar intencionalmente la resonancia de los escudos, lo que causa una interferencia destructiva y drena la energía de los escudos. reservas Siempre que un escudo sepa qué ataque esperar, se puede calibrar para que sea muy efectivo contra él; sin embargo, no se puede calibrar perfectamente contra todos los tipos de ataques a la vez, y si se calibra mal para un ataque, los escudos perderán poder. con una deflexión ineficiente...
Una combinación de algunos ataques fuertes con muchos ataques débiles tiende a ser una forma muy efectiva de drenar escudos porque la forma de configurar contra muchos ataques débiles es muy diferente a la de defenderse contra un ataque fuerte. Por esta razón, todas las naves capitales llevan una serie de aviones de combate y bombarderos más pequeños. Los bombarderos pululan en los escudos y atacan desde todos los lados mientras las naves capitales golpean con una gran arma de energía, la combinación drena los escudos mucho mejor que cualquier táctica sola; los combatientes simplemente protegen a los bombarderos y destruyen a los bombarderos enemigos.
Para exprimir la eficiencia de los escudos, se calibran para la pelea anticipada cuando se activan, y luego ajustan lentamente su calibración durante la pelea (una vez que se encienden los escudos, la calibración debe cambiarse lentamente a una nueva, cambio rápido de celebración). mientras los escudos están activos desperdiciará una gran cantidad de energía). Por ejemplo, si dos naves principales están luchando, los escudos se calibrarán para que una nave principal golpee desde el lado de babor y unas pocas docenas de bombarderos ataquen desde múltiples ángulos. A medida que se destruyen los bombarderos, los escudos se recalibran para enfocarse en ser más eficientes en la defensa contra las armas de las naves capitales a expensas de ser peores contra los bombarderos, ya que hay menos bombarderos de los que defenderse. Igualmente,
las naves capitales tienden a tener solo una, o como máximo dos, armas de rayos, y muy pocas defensas puntuales contra los bombarderos; es difícil disparar a través de sus propios escudos y limitar la cantidad de lugares a través de los cuales dispara permite calibrar los escudos para una mayor eficiencia. Las armas de rayos se debilitan con la distancia y, por lo tanto, pueden volverse cada vez más devastadoras a medida que se acercan las naves capitales; no es que acercarse a un barco enemigo sea siempre la mejor manera de atacarlo.
Obviamente, los escudos se han modificado intencionalmente para que los ataques furtivos y provocar al enemigo para que comience con un escudo que está mal calibrado para una pelea es una buena manera de obtener una ventaja. El problema es que la idea de 'ataques furtivos' es un poco difícil en el espacio. El enemigo puede muy bien anticipar exactamente lo que le estás lanzando y hacia dónde, ya que te ve venir horas o días antes de que llegues, y hay formas limitadas de sorprenderlo o maniobrar de manera diferente ya que tus velocidades de maniobra son muy limitadas.
Creo que sus descripciones de configuración y tecnología crean algunas buenas oportunidades para tácticas interesantes.
Con solo una nave protagonista, la maniobra subluz en sí puede no parecer tan interesante, pero aún puede haber algunas tácticas interesantes disponibles incluso para acercarse a un enemigo , como:
Pretende ser un amigo . Si el barco protagonista puede emular a un amigo o no enemigo, podría estar dentro de un rango en el que podría aprovechar la sorpresa. Las formas de emular a un no enemigo podrían implicar ser originalmente igual a los enemigos de uno, es decir, si el barco es de la misma construcción, o construido intencionalmente de esa manera, o es un barco capturado. O podrían haber desarrollado una tecnología que implica agregar un caparazón a la superficie del barco que actúa como un disfraz de barco o proyectores electrónicos que solo presentan una imagen que es la misma desde la distancia.
Ya tienes una potente tecnología de escudo sintonizable complejo . Me parece que esta tecnología también podría proyectar una imagen que haga que un barco se vea como un barco diferente de un tamaño similar.
Si de alguna manera uno puede parecer un barco amigo, entonces una emboscada/suplantación exitosa requiere vencer los protocolos de identificación , lo que probablemente requiera hacerse pasar por oficiales enemigos y/o obligarlos a actuar como si estuvieran confirmando su aproximación. Podrían ser capturados o quizás "capturados" grabando sus comunicaciones reales en el pasado y luego usando esas grabaciones. Esta táctica también requeriría no dar la alarma y no parecer estar en el lugar equivocado en el momento equivocado , lo que podría o no ser muy difícil o casi imposible, según el escenario. Probablemente sería mucho más fácil hacerse pasar por tercerosen lugar de un barco de la misma flota que el objetivo, a menos que hayas capturado ese barco sin que el enemigo sepa que lo has hecho .
Si hay grandes transportes de carga en el escenario, una nave capital podría esconderse dentro de uno . Entonces parecerá ser un transporte de carga porque lo es, solo tiene una nave capital adentro. Si hay mucho transporte de carga en masa en el entorno, esto puede hacer posible el sigilo por suplantación, en la medida en que pueda capturar tales naves y diseñar la inserción y la fuga.
Otra tecnología que podría permitir el sigilo y la emboscada podría ser algo así como una nube de ocultación redesplegable . Tal vez un sistema de dispositivos podría desplegar una nube de polvo magnético o gas alrededor de un barco, lo que impide ver lo que hay dentro. Magnético para que pueda mantenerse en una burbuja alrededor del barco y retraerse y reutilizarse. Si se tratara de un sistema común y de uso rutinario, es posible que vean algo que se avecina pero no sepan qué es, y eso podría no generar una alarma si el entorno incluye muchos tipos diferentes de barcos que utilizan dichos sistemas como una práctica común conocida. - de repente se vuelve posible esconderse siendo una de las muchas nubes anónimas que se mueven. Un señuelo también podría desplegar una nube .
Señuelos en general , sea cual sea la tecnología que les permita parecerse a tu nave, lo que significa que puedes tener una situación de maniobra de juego de caparazón.
Incluso sin señuelos, pero especialmente con ellos, si la propulsión sublumínica implica inercia y combustible estándar, entonces la maniobra inercial en sí misma puede ser una propuesta táctica interesante ., aunque será más complejo cuantos más objetos haya en el espacio. Si fueran solo dos naves con armas de rayos, no tanto, pero los misiles, los cazas, los puntos warp y los señuelos son objetos que se mueven con inercia y miran direcciones en tres dimensiones y combustible limitado y masa cambiante si usan masa de reacción, por lo que puede haber Hay muchos juegos de adivinanzas diferentes sobre cómo desplegar para intentar que el enemigo se comprometa con un despliegue que puedes usar para ponerte en situaciones ventajosas, que como en casi cualquier situación táctica (ya sea naval o de artes marciales del mundo real) puede implica anticiparse al pensamiento y los movimientos del oponente, para que haga algo a lo que pueda responder de una manera que lo lleve a su ventaja y, por lo tanto, a un resultado exitoso. Lo que ayuda mucho es cuando el oponente tiene información inexacta sobre tus planes, implementación y/o capacidades. Has leído libros de Honorverse, por lo que has visto muchas variaciones al respecto. Weber (el autor de esa serie) es un diseñador de juegos y, sin duda, traza sus situaciones, ejecuta los cálculos y vuelve a jugar varios escenarios hasta que encuentra algo sobre lo que cree que es interesante escribir.
Sus sistemas de escudo de adaptación lentaagregue otra dimensión a eso, porque tienen su propia orientación espacial y configuraciones que toman mucho tiempo para cambiar. Si el escudo de la nave protagonista tiene algunas habilidades inesperadas, incluso solo la velocidad o las direcciones en las que puede ajustar, subir, bajar o falsificar su configuración, eso puede proporcionar otra forma (y otro componente espacial/direccional) con la que superar a un enemigo. . Por ejemplo, una vez que esté lo suficientemente cerca de un enemigo, es posible que pueda maniobrar para pasarlo o rodearlo más rápido de lo que puede mantener la concentración de la fuerza de su escudo frente a usted, pero si sus escudos pueden estar listos para volver a desplegarse de esa manera, entonces podría obtener un ventaja decisiva del escudo al cambiar rápidamente de dirección a corta distancia de una manera a la que no pueden responder, pero tú sí puedes... si el alcance y la rotación y las velocidades de ajuste del escudo están dentro de ciertos valores, de todos modos.
Y, por supuesto, toda su situación de caza/bombardero/bajo PD también se presta a maniobras y tácticas. Claramente, la avenida principal es ajustar sus escudos al modo defensivo, luego hacer que sus cazas se ocupen de sus cazas y bombarderos, y una vez que sus cazas hayan sido controlados, hacer que sus bombarderos desestabilicen los escudos enemigos golpeándolos desde diferentes direcciones con diferentes configuraciones de ataque. y luego cambiar la configuración del escudo principal a ofensivo, y enlucir el escudo enemigo, o incluso obligarlos a rendirse, ya que deberían poder ver la desesperanza de su situación antes de que sean destruidos, ya que sus escudos tardan un tiempo en desgastarse y puede ver lo que está pasando.
Otro sistema de armas que podría tener sentido sería algún tipo de bomba de metralla . Si sus luchadores son superados, dígales de qué lado de sus escudos capitales deben refugiarse y luego arroje algunas bombas, que explotan y envían escombros que amenazan a los luchadores por todas partes, con suerte, igualando las probabilidades.
El sistema de puntos warp FTL , por supuesto, ofrece muchas oportunidades para las tácticas, dependiendo de cómo funcionan, exactamente, y cómo se distribuyen, etc. También proporciona un medio para las ventajas de maniobra tecnológica para sus protagonistas, así como ventaja para el lobo solitario, si los oponentes tienen que dispersarse para proteger muchos puntos y no pueden cubrirlos todos . Te da mucho margen para diseñar algo que tenga espacio para maniobras y tácticas interesantes. Por ejemplo:
Tal vez los puntos de deformación permitan la deformación dentro de un radio generoso del punto, pero hay compensaciones en términos de energía utilizada, velocidad de entrada/salida, tiempo requerido, precisión, riesgos, capacidad para rastrear de dónde vino o fue alguien, o lo que sea. , que puede ser mitigado por diferentes calidades y/o configuraciones de tecnología.
Quizás la distancia o incluso la forma de un campo warp determine cuánta energía y tiempo se requiere para prepararse, alinearse y recuperarse de un warp hacia adentro o hacia afuera , así como la velocidad de entrada requerida y la velocidad de salida resultante.
Si la deformación requiere una gran acumulación y gasto de energía, y/o interrupción electrónica , puede haber compensaciones, posiblemente modificadas por las condiciones anteriores, así como por los atributos tecnológicos, que pueden estar en conflicto con el funcionamiento eficiente de esos escudos complejos. , solo por el uso de energía, o posiblemente por otros efectos (por ejemplo, la matriz de su escudo debe enfriarse y/o desgausarse después de una deformación o algo así). Por lo tanto , los barcos podrían ser vulnerables antes y/o después de los saltos, lo que brinda una ventana de oportunidad que necesita ser cubierta por otros barcos o cazas para reducir el riesgo en uno o ambos extremos de un salto.
La llegada de un warp entrante también (o solo) podría interrumpir o incluso desplazar barcos, escudos, señales y/o dispositivos electrónicos cercanos, o tener otros efectos , que deberían tenerse en cuenta tanto para tácticas defensivas como ofensivas. Puede haber efectos simples o diferentes alrededor de donde un barco se aleja. Esto podría dificultar la defensa de un punto warp, o al menos proporcionar algo de tiempo para maniobrar y prepararse antes de un ataque vía warp.
Si los puntos warp necesitan que los barcos estén en un lugar muy específico con una velocidad específica cuando entran o salen, eso, por supuesto, se puede tener en cuenta en las tácticas. Se pueden usar algunas defensas automatizadas, minas u obstáculos , así como armas preseleccionadas dirigidas al punto.
Tal vez haya una manera de interrumpir un punto warp . ¿Qué pasa si haces que la armada enemiga te persiga y te rastree hasta cierto punto warp, pero has dejado algo allí que desviará el salto (tal vez un gran asteroide sea el truco)? Por ejemplo, es posible que puedas hacer que una gran cantidad de enemigos se dispersen a los cuatro vientos, ganando tiempo y haciendo que las naves enemigas aún estén cerca de los puntos warp para intentar redesplegarse para recuperar los puntos restantes mientras el resto de la flota intenta hacer su camino de regreso al espacio conectado por warp.
Otra artimaña elaborada podría implicar capturar un centro de punto warp de comunicación de comando y hacer que den una serie de órdenes falsas prediseñadas, incluido que se espera un ataque de interrupción de comunicaciones enemiga, y luego hacer algo que interrumpa toda la red warp de comunicación. Entonces tienes hasta que le den sentido a eso para hacer cualquiera que sea tu verdadero objetivo.
Un sistema de puntos warp también podría implicar moverse a través de una especie de hiperespacio. Sin un punto de deformación, no puede viajar largas distancias (o no de manera confiable), pero las naves aún podrían ingresar al hiperespacio sin un punto de deformación. Si es así, eso significa que pueden ocultarse o encubrirse de manera efectiva, y también significa que las condiciones en el hiperespacio pueden ser diferentes al espacio normal, y le permiten definir las condiciones de la forma en que desea que sean para la tecnología y las tácticas resultantes.. Entrar y salir del hiperespacio podría ser una técnica militar estándar. O podría no haber sido por las desventajas técnicas, pero la ventaja tecnológica de tus protagonistas podría ser que tienen una nueva técnica o tecnología que les permite tener una gran ventaja mientras lo hacen, permitiéndoles no solo esconderse sino también ganar táctica y/o o ventajas de combate como saltos cortos para flanquear, cambios de rango rápidos o hacer que el enemigo se vuelva hiperactivo donde tienes algunas ventajas tecnológicas.
Todo lo anterior podría proporcionar todo tipo de situaciones para adivinar dónde y cuándo entrarían y saldrían los barcos, así como tácticas para hacer que los barcos entren, vean lo que hay allí y salgan, haciendo que los defensores decidan si hacerlo o no. intente seguir, o pedir refuerzos cuando o después de un retraso después de que alguien aparezca, o retirarse hasta que se pueda reunir suficiente fuerza, según las estimaciones del tamaño de la flota enemiga. Si la deformación causa una interrupción, esto se tendrá en cuenta y se utilizará para las tácticas.
Como dices, el espacio está bastante vacío. Para la mayoría de las batallas, todo lo que formará el campo de batalla son los barcos. Pero yo digo que puedes usar esto con gran efecto.
Sombras: los enemigos no pueden ver tu nave si estás detrás de otra nave. Cuando tienes naves capitales involucradas, probablemente puedas esconder docenas o incluso cientos de tus cazas del enemigo hasta que decidas que es hora de atacar. Además, cuando atacas, nunca puedes saber lo que encontrarás detrás de las naves capitales enemigas. Tenga en cuenta que aunque los barcos estarán muy separados la mayor parte del tiempo, eso solo significa que las sombras de todos serán muy grandes cuando llegue a la distancia donde se usarán.
Puntos ciegos: Tus naves probablemente no serán esferas cubiertas en todos los ángulos con armas. Al igual que los buques de guerra marítimos (o incluso las aeronaves como el AC-130), la mayoría de sus armas deben estar centradas en uno o dos lados, para que puedan golpear una sola formación enemiga con todo lo que tienen a la vez. Con esto en mente, siempre habrá lugares en los que no quieras estar en referencia a un barco enemigo, y lugares en los que quieras que estén los barcos enemigos en referencia a ti. Con muchas naves y en tres dimensiones, estos cálculos pueden volverse muy difíciles, por lo que muchos pilotos inexpertos volarán directamente a la zona de muerte, pero un buen piloto puede navegar por el campo de batalla, evitando estos obstáculos 'invisibles' y liderando el enemigo directamente en ellos.
Tiempo. Esta es probablemente una de las mejores cosas de las batallas espaciales, el hecho de que tantos sistemas se verán limitados por la velocidad de la luz, y muchos más tendrán que esperar mucho tiempo para ver resultados. Mucho de lo que hagan sus pilotos dependerá de las suposiciones sobre lo que se avecina, y los movimientos inesperados serán más devastadores simplemente porque llevará más tiempo darse cuenta de lo que sucedió.
Lo que esto significa es mucho menos mirar y mucho más pensar. Los pilotos deberán comprender intuitivamente las posiciones, orientaciones e intenciones tanto de sus propias fuerzas como del enemigo. Puede que no haya cobertura, pero al aprovechar los puntos que he descrito anteriormente, los pilotos deberían poder mantenerse fuera del peor fuego del enemigo y obligar al enemigo a hacer lo contrario. La geografía del campo de batalla estará compuesta por sus combatientes; el 'terreno elevado' tendrá los mejores ángulos sobre el enemigo, mientras que un enemigo 'arrinconado' es aquel que no puede moverse sin entrar en la línea de fuego. A medida que los barcos se mueven, el terreno cambiará constantemente, lo que, al menos para mí, suena como un gran catalizador para algunas batallas emocionantes.
Primero, recomendaría mirar la serie Honor Harrington. https://en.wikipedia.org/wiki/Honorverse Hacen el mejor trabajo al representar con precisión el combate espacial de toda la ciencia ficción que he leído.
Algunas cosas robadas de allí. Es difícil precisar las fuerzas que no quieren pelear a menos que tengan que defender el lugar. (Planeta/astillero/base estelar) Tecnología sigilosa frente a velocidad. Si puedes ocultar tu nave, aún puedes emboscar. Ser capaz de maniobrar mientras estás en sigilo aumenta el alcance de la emboscada. Aunque el espacio es enorme, todavía hay lugares ideales para entrar y salir de un sistema para que pueda predecir los movimientos y dónde establecer una emboscada. El espacio es grande. Aunque es posible que pueda detectar una nave, ¿tiene los recursos para observar cada lugar en un sistema estelar en el que podría estar?
Desde una perspectiva de física dura, lo que pides es extremadamente difícil de hacer. Voy a abordar esto desde una perspectiva de física estricta, lo que significa que decirle que algo de lo que quiere no es posible ni realista. Sin embargo, dado que está escribiendo un libro ficticio, puede incluir racional o McGuffinite para hacer que lo que quiera sea aceptable en su universo (por ejemplo, ¿un tabú social sin IA?).
Hay una discusión muy larga y actualmente en curso en Rocket Punk Manifesto sobre cómo podría ser el combate espacial "realista" (lea TODO el hilo sobre esto, esta es solo la primera entrada). Estoy de acuerdo con la mayoría de las conclusiones, pero estoy totalmente en desacuerdo con una de ellas (la regla de NO sigilo).
También recomiendo estudiar detenidamente la sección de Tácticas del sitio web Atomic Rockets.
Algunos de los tropos estándar de SF que son muy poco probables en un Universo con física "realista". Sin ningún orden en particular:
** No estoy de acuerdo con la regla "Sin sigilo". La razón general por la que no encontrará sigilo en el espacio es porque si el enemigo sabe dónde buscar, un sensor del tamaño de un telescopio espacial Hubble (un HST) podría detectar cualquier nave a una distancia bastante larga. Además, un sensor HST podría detectar una nave acelerando a los niveles indicados en los libros de SF en casi cualquier lugar del Sistema Solar.
Sin embargo, la Tierra tiene regularmente rocas de gran tamaño (kilómetros y más grandes) y no las notamos hasta justo antes o después de que pasen.
¿Por qué es esto?
Dos razones:
Así que considero que el sigilo es extremadamente difícil pero no imposible de lograr.
EDITAR: 22/11/2015 Voy a reformular esto porque realmente el "sigilo" no es posible. Si el enemigo sabe dónde mirar, te verá.
Lo que podría ser posible es hacerte lo suficientemente insignificante como para que te pasen por alto por un tiempo. Tenga en cuenta que cualquier maniobra, disparar armas de energía, acercarse demasiado rápido o acercarse resultará en su descubrimiento. Los dos primeros dan como resultado un descubrimiento instantáneo, mientras que los dos segundos solo aumentarán las posibilidades de descubrimiento.
También eventualmente, se le notará. Así que esto podría ser una fuente interesante de drama/tensión en un escenario de combate espacial. Una especie de situación de Das Boat para las personas en el barco "sigiloso".
Es imposible proporcionarle un conjunto de "tácticas" que se aplicarían a su situación. Hay demasiado terreno que cubrir. En su lugar, les voy a decir cómo varios aspectos de su Universo pueden afectar las tácticas.
Los detalles del armamento (p. ej., el rendimiento del motor frente al rendimiento del DEW) afectarán en gran medida el equilibrio de poder entre los barcos con armas de rayos y las armas de misiles.
Los barcos con haces pueden tender hacia tamaños grandes para láseres de electrones libres (FEL) masivos de "montaje en la columna". El FEL proporciona una buena eficiencia (especialmente en comparación con la mayoría de las otras tecnologías láser), lo que significa más potencia y menos calor residual con el que lidiar. La gran cavidad de resonancia del haz y la capacidad de sintonizar el láser con fotones de alta frecuencia significa que el arma podría tener la capacidad de destruir otras naves en un minuto luz (11 160 000 millas / 13 392 000 km) o más. Apuntar y golpear en el rango se deja como un ejercicio para el lector, :)
En teoría, los misiles pueden destruir objetivos en cualquier parte del Sistema Solar. Si son viables como arma durante un enfrentamiento de la flota dependerá de la relación entre la aceleración del misil y la aceleración del barco ( ). Si la relación es > 1, entonces los misiles pueden ser buenas armas para un enfrentamiento. Si < 1, entonces los misiles no serían buenas armas para una confrontación inmediata, pero aún podrían ser buenas armas.
La otra consideración es la proporción de los misiles en comparación con el barco ( ).
Si:
Entonces el misil es más como una mina, tienes que esperar que tu enemigo invada el arma.
Entonces el misil siempre golpeará al enemigo a menos que sea derribado.
Entonces, el misil generalmente golpeará rápidamente al enemigo a menos que sea derribado.
Para otras combinaciones, tus tácticas pueden determinar si los misiles pueden impactar en el barco.
Por ejemplo, sus misiles solo pueden golpear a un enemigo que se está alejando directamente de usted si el misil o la aceleración excede la del barco enemigo. Incluso si lo hacen, es posible que el misil no golpee a ese enemigo dependiendo de la física del vector de velocidad y aceleración del encuentro.
El objetivo de tus tácticas es atacar a tu enemigo o evadir a tu enemigo. Si puede hacer cualquiera de estos, depende en gran medida del rendimiento de su motor. En general, los motores con alta tienden a tener un empuje muy bajo, incluso minúsculo, y viceversa.
Si tu nave posee superiores (una combinación de depósito de combustible y al barco de tu enemigo, siempre podrás forzar un enfrentamiento. Sin embargo, si su enemigo posee una aceleración superior, puede determinar cuándo/dónde ocurre el enfrentamiento.
También es casi seguro que los dos barcos / fuerzas no están en cursos paralelos o recíprocos. Lo que significa que averiguar las actitudes de compromiso, el tiempo, dónde colocar las armas, etc., también están determinados por las tácticas. Si necesita abordar la nave enemiga, entonces no solo tiene que hacer coincidir sus 4 coordenadas espacio-temporales, sino que también debe hacer coincidir sus vectores de velocidad, lo que no es una tarea fácil. ¿Qué tipo de aceleraciones puede tolerar su tripulación? ¿y por cuánto tiempo? ¿Es mejor darle un descanso a tu tripulación antes de entrar en el alcance efectivo de las armas de rayos del enemigo? Si puedes averiguar dónde estará tu oponente, tus autobuses de misiles pueden llegar primero y obligar al enemigo a volar a través de ellos.
Si tus tácticas funcionan o fallan (dependiendo del objetivo), entonces el combate se resuelve según quién sea capaz de mantenerse alejado de las armas del otro. Quieres ir a donde no están los autobuses de misiles de tus oponentes y obligar a tu oponente a moverse hacia donde están tus autobuses de misiles. También debe organizar su nave para que pueda disparar cualquier rayo que tenga sobre los misiles entrantes o la nave enemiga.
Como mencioné anteriormente, lea los recursos vinculados, este tema requiere bastante reflexión y discusión.
Los cazas se desarrollaron como un medio para atacar al enemigo a larga distancia, más que cualquier artillería. En lugar de misiles tripulados, tenemos humanos pilotando un vehículo que luego lanza la artillería. Incluso ahora, en nuestra era actual, estamos reemplazando lentamente los vehículos pilotados con IA o pilotados de forma remota. En un entorno peligroso, como una batalla espacial, será mucho más ventajoso usar una IA que pueda sobrevivir a aceleraciones de 100G y no requiera soporte vital que colocar a un humano allí.
Por estas razones (y muchas más), tiene más sentido hacer un vehículo diseñado para llevar los misiles a sus puntos de lanzamiento individuales. Puede llamar a este vehículo "caza", autobús de misiles, dron o cualquier otra cosa. Además, el autobús de misiles se alejará del buque de lanzamiento a alta velocidad. Esto hace que sea difícil recuperarse. En lugar de gastar enormes recursos para hacerlo, simplemente haga que el autobús forme parte del paquete de armas desechables.
Por lo tanto, es posible que no tenga "combatientes" tanto como un autobús de misiles desechable (con muchos misiles / penetradores por autobús) haciendo el mismo trabajo (transportar los penetradores al alcance del enemigo). Según Honor Harrington Universe, el autobús puede tener funciones secundarias (computadora táctica para los penetradores, plataforma de sensores, retransmisión de comunicaciones a la nave de lanzamiento, etc.)
Otra posibilidad es algo que el juego Traveler describe como " Battle Riders ".
En su universo, el Battle Rider Tender (BRT) posee un alto motor. Esto le da al Tender la capacidad de hacer mucho movimiento y alcanzar velocidades totales más altas que cualquiera de sus pasajeros. No estaré equipado con sistemas de combate, porque no está destinado a ir nunca a la batalla. El BRT cumple el papel de portaaviones en un Universo con luchadores.
El Battle Rider posee un alto empuje (bajo ) motores para la maniobrabilidad. Esto aumenta su capacidad de supervivencia en combate, pero limita severamente su , que sería minúsculo en comparación con el de su licitación.
El espacio es grande. Realmente grande. Simplemente no vas a creer lo enorme, enorme, alucinantemente grande que es. Quiero decir, usted puede pensar que es un largo camino por recorrer hasta llegar a la farmacia, pero eso es solo una tontería para el espacio.
Douglas Adams , La guía del autoestopista galáctico
A menos que el enfrentamiento tenga la intención de atacar o defender un objeto "estacionario" (en este contexto, estacionario significa que no acelera) (planeta, estación espacial, luna, etc.), no necesitará lidiar con el terreno como lo entendemos típicamente en el contexto. de la guerra terrestre convencional.
En cambio, debe lidiar con el "terreno" de posición relativa, velocidad y aceleración. La orientación de los vectores de velocidad y aceleración determinará quién está "cuesta abajo" de quién. Por ejemplo, en un escenario de persecución de cola (un barco huyendo de otro), el barco líder tiene varias ventajas. Algunos de estos son:
Hay al menos una gran ventaja para el barco de cola:
Cada perfil diferente de distancia, velocidad y aceleración para las dos naves ofrece diferentes ventajas y desventajas. Si observa estos perfiles de compromiso como "terreno", proporciona una visión única de los tipos de intercambios que un oficial de combate podría tener que considerar al descubrir cómo acercarse a un barco hostil. Puede ver dónde pueden pasar meses para que los barcos con un motor realista y un rendimiento del tanque de combustible se configuren en un perfil de compromiso óptimo.
La batalla previa a la batalla se parecería de la manera más abstracta a un juego de ajedrez. Con jugada y contra jugada. Aceptar o rechazar varias opciones (por ejemplo, en Ajedrez, un jugador negro puede ofrecer cambiar un peón por la ventaja de ganar la iniciativa). El movimiento y el contraataque al entrar en combate espacial estarán llenos de tales tácticas y tratarán de descubrir los verdaderos objetivos, debilidades y fortalezas del capitán del barco contrario.
Es cierto que la táctica a menudo gira en torno a aprovechar el terreno. Y que no hay mucho terreno en el espacio.
Pero:
Hay ALGÚN terreno: estrellas, planetas, lunas, asteroides, etc. Sí, en la vida real el espacio está mucho más vacío de lo que ves en las películas: el cinturón de asteroides no es realmente el campo densamente poblado de rocas que los barcos tienen que esquivar y maniobrar como en las películas. Supongo que es poco probable que más de un planeta y tal vez una luna o dos sean relevantes en una batalla determinada. Star Wars en realidad tenía un uso inteligente, pensé sorprendentemente inteligente para un movimiento campy, de la órbita de una luna que desempeña un papel en las tácticas de una batalla.
Pero lo que es más importante, las tácticas en la Tierra no se tratan SOLO del terreno. A lo largo de la historia, los ejércitos a menudo han buscado espacios abiertos para luchar de modo que el terreno no se interponga en el camino. Y no se limitan a "hacerlo", sino que intentan flanquearse unos a otros, investigar los puntos débiles, etc.
El combate aéreo y naval se libra en un entorno tan abierto como el espacio, y todavía usan tácticas y maniobras. No se limitan a enfrentarse y empezar a disparar.
En cualquier forma de combate terrestre, las tácticas comunes incluyen:
Masa: maniobra al enemigo hasta una posición en la que muchas de sus unidades no pueden disparar, mientras que todas o la mayoría de las tuyas sí pueden. Por ejemplo, colócalos donde muchas de sus unidades estén fuera de alcance, al margen de la batalla o donde sus propias unidades bloqueen el fuego.
Flanqueo: colócate en dos o más lados del enemigo, de modo que tengan que lidiar con ataques en dos lados mientras que solo tienes que lidiar con uno.
Reserva fresca: retenga las unidades del combate hasta un momento crítico, para que tenga unidades alertas e ilesas mientras el enemigo está cansado y dañado.
Sorpresa: Haz algo que el enemigo no espere y para lo que no esté preparado. Esto no tiene por qué significar asombro boquiabierto. Podría ser tan simple como atacar el lugar A cuando esperaban que tu ataque vendría en el lugar B, quizás porque era el lugar "obvio" para atacar, quizás porque plantaste información errónea, etc.
Etc.
Las características específicas de las armas pueden conducir a tácticas específicas.
Por ejemplo, durante la era de la navegación a vela, los británicos se dieron cuenta de que los barcos necesariamente son más largos que anchos, por lo que pueden caber muchos más cañones a los lados que en la proa y la popa, por lo que si "cruzas la T", es decir, coloque su barco de modo que su costado esté frente al enemigo mientras que su proa o popa está frente a usted, puede disparar con muchos cañones mientras que él solo puede disparar con un par.
Desde los comienzos del combate aéreo, los pilotos se han dado cuenta de que estar "en la cola" es la clave para ganar en el combate aéreo. Colóquese directamente detrás del enemigo. La vista más fácil del piloto es hacia adelante y las armas disparan hacia adelante, por lo que puedes dispararle mientras le cuesta incluso verte.
Tendría que pensar cómo funcionan los buques de guerra espaciales propuestos para idear tácticas análogas. Por supuesto que tienes la ventaja en SF de que primero puedes pensar en una táctica y luego inventar tecnologías para hacer que esa táctica funcione.
Los sitios Rocketpunk Manifesto y Atomic Rockets siempre son excelentes referencias para cualquier cosa "difícil" en la ópera espacial, y ha creado una situación muy difícil de manejar en un entorno "difícil". Si creemos en el Manifiesto Rocketpunk, las flotas espaciales serán constelaciones de plataformas de apoyo de fuego que se moverán en una órbita majestuosa hacia el objetivo, y la mayor parte de la maniobra se habrá realizado y calculado con meses o años de anticipación.
Hay un número limitado de lugares en los que las tácticas pueden entrar en juego: ya sea al principio; lanzas la constelación de tal manera que el objetivo final es ambiguo hasta que hacen su última quemadura, esperando que el enemigo adivine mal y lance su constelación hacia un punto diferente; o al final; La constelación arde cuando no lo esperas, por lo que no están entrando en la órbita a la que pensabas que irían.
La segunda opción es mucho más probable, especialmente si la constelación está entrando en algo como el sistema joviano.
Una vez en el sistema, la otra aplicación de las tácticas es maniobrar su constelación para que tenga la máxima cobertura de sensores y minimice los "puntos ciegos", como detrás de los planetas y las lunas en el sistema. Alrededor de la Tierra esto es deslumbrantemente simple; establecer una "esfera" de drones sensores y piquet a través del espacio cis-linar (probablemente en la región de la "esfera de la colina"), mientras se mantiene la constelación en una formación bastante compacta para maximizar la potencia de fuego.
En el sistema joviano, hay muchos más escondites (incluyendo excavaciones debajo de la superficie de varias lunas y usarlos como pistas de aterrizaje o portaaviones), así como varios peligros como los cinturones de radiación y el sistema de anillos, por lo que inevitablemente habrá ciegos. puntos en la cobertura del sensor. El enemigo tendrá que determinar dónde están los sensores y explotar los puntos ciegos para moverse. La constelación estará en una formación compacta de no más de un segundo luz de ancho para maximizar su conocimiento de la situación para una vista 3D detallada del sistema (los sensores periféricos estarán más allá del segundo anillo luz, por lo que su entrada tendrá un retraso de tiempo distinto) . Esto significa que incluso si saltas sobre ellos, estarán en una poderosa formación de combate.
La última táctica que se puede utilizar es el engaño. SI todas las naves espaciales tienen aproximadamente el mismo tamaño y forma, es posible que descubras demasiado tarde que estás realizando un ataque contra una estrella láser armada con un terravatio Xaser (que tendería a arruinar tu día a la distancia de un minuto luz) , mientras que una nave espacial similar podría ser una plataforma de misiles (Kinetic Star) o incluso un vehículo de transporte para sus cazas. Si tienes mucha suerte, es solo una flota auxiliar o un petrolero...
En una novela de ciencia ficción que leí (el nombre se me escapa), los barcos lanzaban enjambres de misiles con mucha anticipación. Esos misiles, que son relativamente pequeños y difíciles de detectar, volarían a ciertos lugares del sistema solar, se apagarían y tenderían una emboscada.
Su fuerza de combate podría hacer lo mismo. Detectas al enemigo: solo hay tantas trayectorias para ir del punto A al punto B. Tus naves capitales se colocan de tal manera que atraen al enemigo en una dirección determinada.
Los pequeños cazas, reducidos al mínimo de soporte vital, se colocan en posición un poco más lejos. Cuando la flota enemiga se acerca para enfrentarse a las naves capitales, los cazas se encienden y atacan desde una dirección completamente inesperada.
Por supuesto, esto requiere la capacidad de planificar su enfrentamiento con mucha anticipación, y tal vez incluso desplegar algún tipo de barco de reabastecimiento de combustible con los cazas.
Tenga en cuenta que la inmensidad del espacio es, de hecho, el mejor manto. Apenas podemos hacer un seguimiento de una fracción de lo que sucede en el cielo nocturno. Si estas naves restringen sus comunicaciones y apagan las luces exteriores, podrían convertirse en un trozo más de chatarra a la deriva por el espacio. Nadie va a "mirar por la ventana" y verlos. Nadie sabría dónde buscar. Mientras tanto, pueden realizar un seguimiento de sus enemigos utilizando equipos de escaneo pasivo.
Sé que especificaste algo de ciencia ficción dura. Pero ya tienes una gran tecnología handwavium: escudos . ¿Qué pasa si usamos eso para agregar una capacidad de sigilo algo limitada?
Piensa en lo que hacen los escudos: desvían masa... y energía. ¿Qué son los sensores? Diversas formas de energía reflejada.
Haz que los escudos se puedan calibrar en modo sigiloso. No es 100% perfecto; posiblemente creen un pequeño "cono" en el que la firma del barco aún se transmite, y tal vez incluso se mejore. Pero para cualquiera que esté fuera de ese pequeño cono, la nave está efectivamente oculta.
Ahora tienes sorpresa, lo que te da tácticas. Pero no es perfecto:
señuelos
Presumiblemente, sería mucho más barato producir cascos inanimados de tamaño y composición similares a los de sus cazas y bombarderos que producir un vehículo real. Especialmente con los vehículos más pequeños desplazándose a la potencia mínima antes de que comience el tiroteo, el enemigo tendrá que enfrentarse al desafío de seleccionar el puñado relativo de vehículos reales entre la multitud, obligándolos a extender sus preparativos defensivos a través de una gama más amplia de posibles ataques. . Cuanto mayor sea el número de objetos, más efectivo será (10 señuelos para 10 barcos probablemente no tendrán un efecto significativo; 10 000 señuelos para 100 barcos deberían).
Por supuesto, una vez que un barco realmente maniobre o dispare, será una amenaza conocida; en el mejor de los casos, podrías atacar en oleadas para obligar a la atención del enemigo a permanecer al menos parcialmente en los objetos aún inertes para protegerte de los ataques retrasados.
Esto comenzó como un comentario, pero decidí que en realidad es una respuesta justa, así que aquí va.
Realmente no dice mucho acerca de cómo funciona su sistema de accionamiento de velocidad inferior a la de la luz, por lo que me estoy arriesgando un poco y asumiendo que se basa en gran parte o en su totalidad en la física newtoniana o de la relatividad. En otras palabras, lo que tenemos en nuestro mundo.
En tal situación, en un vuelo espacial, no usas mucho los motores . De hecho, desea apagar los motores y mantener la marcha libre lo más que pueda para ahorrar combustible. Mira este gráfico de la ecuación del cohete :
Ese gráfico muestra la relación de masa de la nave espacial (masa total, incluido el combustible, a masa total sin combustible, en el eje vertical) en función de su capacidad para cambiar de velocidad (en el eje horizontal; es el presupuesto de cambio de velocidad total, y para todos los propósitos prácticos, es una constante para un motor dado). Comienza bastante razonable y crece exponencialmente.
Esto lleva a una conclusión obvia: si puede permitirse el lujo de navegar por la costa, puede conservar su combustible para maniobrar cuando sea necesario.
Entonces, una táctica potencialmente ventajosa sería navegar lo más posible, realizando maniobras que requieran la menor cantidad de combustible posible mientras se logra el objetivo previsto. Debido a que cualquier maniobra dada implica una determinada (cambio de velocidad, a lo largo de algún vector), y la relación de masa crece más lentamente si es más pequeño, esto favorece la tecnología del motor con un mayor o velocidad efectiva de escape . Esto impone algunas restricciones bastante específicas en el diseño de motores de naves espaciales y la civilización que puede fabricar motores capaces de cumplir con los requisitos requeridos. en el más alto tendrá una ventaja de maniobra, independientemente de que sea con fines de combate o pacíficos. La nave espacial que es más lenta para maniobrar será un blanco fácil mientras se desliza en su órbita, felizmente inconsciente de las armas que se disparan hacia ella. Algunas de las implicaciones de esto se discuten en esta respuesta a ¿Cuánto más grande podría ser la Tierra, antes de que los cohetes no funcionaran? en nuestro sitio hermano Space Exploration.
En las películas de ciencia ficción, estamos bastante acostumbrados a ver naves espaciales con motores encendidos todo el tiempo zumbando entre sí, como aviones o embarcaciones, pero esa táctica, en la vida real, significaría que te quedas sin combustible muy rápido. Debido a la naturaleza exponencial de la ecuación del cohete, simplemente no puede permitirse transportar todo el combustible que se necesitaría. Descubra formas de arreglárselas con menos combustible, y tendrá una ventaja, ya sea que use esa ventaja para permitir más maniobras o para naves espaciales más livianas. El hecho de que algo sea "ingrávido" no significa que la inercia no sea importante.
¿Qué tal si su nave espacial crea su propio "terreno" en forma de campos de escombros (no) controlados?
Un campo de escombros neutralizaría cualquier arma disparada desde la distancia. Eso significa que los enfrentamientos tendrían que ser a corta distancia y requerir una toma de decisiones rápida cuando se disparan las armas (una posible razón para no usar la IA).
Las naves capitales lanzarían varios campos grandes, posiblemente con maniobrabilidad limitada. Los cazas podrían tener campos más pequeños, posiblemente incluso integrados en su diseño (me imagino algo así como los skyjacks en Jupiter Ascending). Las defensas del sistema tendrían grandes campos de escombros con rutas de navegación fuertemente defendidas (y muchas rutas peligrosas e inexploradas para que las exploten los pilotos de combate emprendedores).
Las tácticas se resolverían principalmente en torno al posicionamiento. Bloquea las líneas de fuego del enemigo mientras abres las tuyas. Fintas, ataques de golpe y fuga, esconderse entre los escombros, cosas así.
Las naves espaciales y el combustible son caros. Esto lleva a que todos sean muy adversos al riesgo. Realmente no quieres ir a la batalla a menos que tengas a tu oponente en una gran desventaja.
Como no puedes emboscar a una flota desde detrás de un planeta, tendrás que encontrar otra forma de obtener una gran ventaja. Tendrás que atacar al enemigo cuando tenga muy poco combustible.
Esto significa que debes mover tu propia flota, amenazando con ataque tras ataque hasta que estén lejos de sus puntos de salto y con poco combustible. Esto sería fácil si tienes muchos grupos de batalla del mismo tamaño y potencia de fuego que el grupo de batalla único de tu oponente. Pero si tu flota es del mismo tamaño, tendrías que dividirte en grupos más pequeños, amenazando con atacar, pero nunca llegar a una posición en la que el oponente pueda contraatacar porque te acercas demasiado con una fuerza demasiado pequeña.
Incluso puede verse obligado a sacrificar una o más naves capitolio para destruir los petroleros oponentes para obtener una ventaja de combustible suficiente.
Mencionas muchas cosas en tu pregunta, así que solo me centraré en un tema:
Tengo un escenario con flotas espaciales luchando, que incluyen naves capitales y 'cazas espaciales' tripulados por humanos, en los que ya me esforcé un poco para justificar: ¿Cómo mantener a los pilotos humanos en lugar de la IA en el futuro de la ciencia ficción?
Usa armas EMP. No matarán a los humanos, pero en cuanto a la IA... necesitarás una caja de Faraday bastante grande para poner una inteligencia artificial.
O podrías confiar en el hecho de que la IA casi siempre tendrá lagunas explotables en su lógica.
Las tácticas espaciales, las maniobras, etc. varían naturalmente por una variedad de razones.
Diferentes clases de barcos
Hacer todo lo que un gran crucero tiene sus desventajas. Los barcos más pequeños pueden superar en maniobras a los cañones más grandes, volar en gran medida sin ser detectados. Los transportes logísticos transportan grandes cantidades de suministros y no incurren en los mismos costos que los grandes edificios, y a menudo son necesarios en peleas a gran escala.
Luego tienes las clases defensivas: minas antiespaciales, defensa antimisiles, clases anticombatientes.
El espacio es 3D
Esconderse detrás de planetas, lunas, etc., es un error de novato de la vieja escuela. Ese es el primer lugar donde cualquier comandante de barco experimentado esperaría que estés. Esconderse en nebulosas donde los bloqueos de sensores son imposibles, o incluso jugar a la gallina con el horizonte de eventos de un agujero negro (en el que los comandantes inexpertos en grandes naves con mucha masa a menudo se enamoran, literalmente) es donde ocurre el éxito o el fracaso.
Los barcos pueden atacar desde arriba, desde abajo, en el eje Z. Se sabe que algunos elementos rebeldes se ocultan durante semanas en un solo lugar donde una estrella de neutrones cubre el perfil de su sensor de baja potencia, solo para atacar cuando un grupo de portaaviones tiene sus escudos bajados y están realizando reparaciones en un área que ha estado a salvo durante algún tiempo.
Se trata de ubicación, ubicación, ubicación
Las grandes flotas están bien, pero ¿qué pasaría si estuvieras en Rembabuun 3 a la defensiva, cuando el enemigo asaltó la estación espacial Kotoon y destruyó un par de tus Drydocks mientras estaban en el sector Contar, al menos a 30 minutos de distancia?
Extender tu flota para 'defenderlo todo' es un gran no-no, ya que permite que se produzcan batallas aisladas y se formen agujeros en una red defensiva. La mitad de la batalla es desinformación, la otra mitad, secretismo y sorpresa.
el espacio es grande
Y también lo es su frontera. Las patrullas fronterizas no son una cosa. En cambio, la mayoría de los comandantes defienden 'áreas clave' ya sea con defensas estáticas o grandes flotas, con grupos itinerantes de 'cazadores-asesinos' cuyo objetivo es cazar y rastrear otras flotas en el espacio para el combate.
Nadie obedece las reglas.
La convención de Ginebra no se aplicó cuando la Flota Intergaláctica o la Flota Imperial construyeron su arma superdoom y comenzaron a disparar al azar en los enfrentamientos de la flota. La segunda luna de Yonkoon explotó, llevándose consigo una estación comercial espacial principal. 'Fue un accidente', según los informes. La Convención Intergaláctica sobre Derechos Espaciales no tiene su propia flota espacial, por lo que depende en gran medida de las partes que ya están en guerra para hacer cumplir sus leyes sin dientes.
La voluntad política cambia de táctica
El Cuerpo de Agentes de la Paz de la Séptima Flota se opone a matar casi cualquier cosa. Están compuestos por médicos voluntarios que responden a desastres y zonas de guerra. Su idea de 'tácticas' implica en gran medida huir o, a veces, meterse independientemente con un gran cartel que indica que solo son médicos. Para algunas flotas, ese es un objetivo gigante.
El Patriotic Corp, es una variopinto flota independiente de barcos (¿piratas?) que, por otro lado, no son tan adversos a la violencia. Se sabe que asesinan a sobrevivientes a propósito para mantener su terrible reputación, saquean barcos en busca de suministros y, a veces, incluso manipulan barcos civiles para que vuelen contra barcos militares en piloto automático con suficientes explosivos para hacer que un Gangoolian moje su contenedor de salmuera.
Además de las respuestas anteriores, tus escudos podrían influir en gran medida en el rango en el que tienen lugar las peleas.
Imagina que aparece un enemigo a unos minutos luz de distancia. Se detectan entre sí y abren fuego. No solo crea una burbuja de escudo, sino una cuña de escudo: la balística disparada básicamente golpeará una armadura inclinada gigante y es probable que rebote si la calibración fue buena. los láseres ya se abren demasiado para un combate efectivo de largo alcance, por lo que serían principalmente balística y misiles. Los misiles y otras computadoras y la IA pueden sufrir interferencias del escudo, por lo tanto, no solo los cazas, sino también la nave del capitolio están tripulados en lugar de gobernados por la IA (todavía no sé por qué la gente argumentaría que los cazas volarían con IA mientras el capitolio los barcos todavía estarían tripulados? ¿Por qué no eliminarías el elemento humano y la IA de toda tu flota?).
De todos modos, es posible que el escudo no se pueda alterar en un centavo, por lo que estar cerca y poder tener una alta velocidad angular le permite evitar la forma de cuña del escudo y causar un daño total contra el escudo, mientras que los luchadores pueden estar lo suficientemente cerca como para requerir ser tripulados. y no ser auto-dirigido y eliminado por sistemas automatizados.
Ve a jugar EVE Online . En serio. Vea cómo funcionan las tácticas en ese universo.
La mayoría de ellos giran en torno al combate "en cuadrícula" y piedra, papel o tijera.
Puedes usar esto también.
Después
Bastantes tácticas han evolucionado en torno a estas reglas. La más grande es que, si bien el espacio es grande y vasto, tu lucha debe tener lugar en un área pequeña. En el juego, generalmente se trata de un punto fijo, pero puede tener lugar en una ubicación aleatoria. Es solo que todas las cosas en combate tienen que estar "en cuadrícula".
Sin embargo, en general, terminas con las mismas "reglas" que la guerra actual. El alcance, la precisión y la capacidad de especialización marcan la diferencia. Un enfoque de piedra, papel o tijera. El cual, existe hoy en día en combate naval. Es por eso que, no importa cuán impresionante sea un barco de guerra, no se envía sin una escolta de otros barcos.
Imagine que la pelea es entre sondas de nano-robots, que tienen una velocidad computacional extremadamente lenta porque tienen muy poca potencia computacional. Estas sondas podrían tener una velocidad de procesamiento de una millonésima parte de la humana, por lo que "en su opinión" la lucha sería muy interesante y estratégica.
Puedes tener un gran número de estos para cada ejército, que debe hacer malabarismos con su poder entre computación, locomoción, ataque, defensa.
Puede desarrollar la mentalidad de "enjambre", tal vez una sola sonda sea de baja tecnología / estúpida, pero diez mil pueden crear una red de interferencia / intercepción que puede ser más peligrosa que la suma de sus partes.
Esto puede crear un entorno interesante, donde las sondas no se comunican entre sí con demasiada frecuencia porque necesitan la energía para salir de la trayectoria del enemigo.
Todo esto podría ser solo un pasatiempo de "seres superiores" tan avanzados que no podemos comprender que pueden vivir miles de millones de años o más (nadie lo sabe realmente).
Crea tu propio terreno espacial
El espacio es grande y está vacío... pero ¿y si pudieras cambiar eso?
Puedes usar cosas como el equivalente espacial de los proyectiles de escopeta que dispersan escombros a alta velocidad en un área amplia, o algún tipo de tecnología de bloqueo constante para negarle a tu oponente el control de secciones del espacio de batalla y tratar de forzarlo a una posición desfavorable.
Una idea que me viene a la mente es usar los escudos para ocultar las naves, simplemente utilícelos para bloquear todas las emisiones de calor de la nave y, de repente, la batalla se convierte en un juego de escondite con ojivas nucleares. Tus protagonistas necesitarán planear cuidadosamente sus movimientos para evitar sobrecargar los escudos. Cada batalla se convertiría en una batalla entre mentes, ya que los capitanes de cada barco intentan predecir qué hará el otro a continuación.
Jaime
Cort Amón
enderland
Todd Wilcox
ilmari karonen
Kryten
hBy2Py
trichoplax está en Codidact ahora
usuario
marshall tigreus
hinchado
marshall tigreus
hinchado
marshall tigreus
hszmv
hobbamok