Comerciar en juegos de dos jugadores

En un juego de dos jugadores, ¿por qué un jugador intercambiaría con otro?

(Estoy trabajando en un nuevo juego para mi editor en este momento, y esta pregunta surge en el trabajo).

Digamos que tienes un juego de tres jugadores, con Alice, Bob y Charlie. Alice y Bob están considerando hacer un trato. Este trato ayudaría mucho a Alice y ayudaría un poco a Bob, pero no tanto. Sin duda, Alice está sacando más provecho que Bob, pero Bob aún podría estar de acuerdo, ya que todavía ayuda a Bob a adelantarse a Charlie.

Ahora imagine el mismo juego con solo dos jugadores: Charlie no está en la imagen. Alice le propone el mismo trato a Bob, uno que ayuda mucho a Alice y a Bob solo un poco. Bob no tiene motivos para aceptar este trato ahora, ya que no lo ayuda a adelantarse a nadie.

¿Cómo puede un juego de dos jugadores tener tratos comerciales entre jugadores?

Respuestas (8)

El comercio en un juego de 2 jugadores es un problema difícil. Puede tener alguna forma de comercio forzado. Por ejemplo, el jugador 1 (después de que se le otorgue una acción comercial de alguna manera) puede nombrar un recurso, que el jugador 2 debe darle si lo tiene, mientras que el jugador 2 puede nombrar un recurso diferente que el jugador 1 debe darle si lo tiene. eso. Si nombras un recurso que el otro jugador no tiene, puede darte lo que quiera.

Alternativamente, puede realizar transacciones a través de un tercero, como un banco. El banco puede empezar con algunos recursos, y si quieres algo del banco, tienes que darle al banco un recurso que actualmente no tiene. Luego agotas el banco del que tenía anteriormente, y el otro jugador puede cambiar ese recurso por el que le diste al banco, si así lo desea. De esta manera, el banco actúa como una vía para los intercambios entre jugadores, pero cada intercambio con el banco se evalúa según sus méritos, además de la preocupación de que el otro jugador pueda beneficiarse más tarde, o que puedan intercambiar el recurso que desea más adelante, lo que significa que debe ¡negocia ahora!

Una forma sencilla de hacer esto es asegurarse de que cada jugador tenga información que el otro no tiene. Por ejemplo, cada uno puede tener una mano de cartas que solo ellos pueden ver. De esta manera, para algunos intercambios, cada jugador puede pensar que está obteniendo la mejor parte del trato.

Otra opción es tener diferentes objetivos para cada jugador, posiblemente basados ​​en roles o elegidos al azar. De esa manera, puede ser más difícil determinar o incluso definir quién obtiene el mejor resultado de una operación.

Las acciones mutuamente beneficiosas para todas las partes involucradas en un juego no aportan nada al aspecto de competencia de los juegos, que a menudo son el punto central de los juegos de 2 jugadores. Imagine un juego de ajedrez en el que ambos jugadores deciden eliminar todas las piezas excepto el rey y la reina y 2 alfiles. ¿Cuál es el punto de? Simplemente mueve el juego hacia el final más rápido sin mayor complejidad.

Como se sugirió, podría tener cierto potencial en juegos en los que cada jugador tiene un conocimiento limitado. Sin embargo, esto puede hacer que los juegos sean mucho más aleatorios.

Si hay una probabilidad del 50/50 de que el juego se encuentre en un estado en el que el intercambio beneficiará a mi oponente más de lo que me beneficiará a mí, ¿vale la pena correr ese riesgo? Si las probabilidades de que el intercambio me beneficie están en mi contra, ¿por qué aceptaría el intercambio? Sí, si estoy detrás, podría darme una ventaja, pero entonces, ¿por qué mi oponente aceptaría el intercambio si ya está adelante?

Personalmente, aprecio los juegos en los que RNG es un factor muy pequeño. Pero a algunas personas les gusta adivinar, fanfarronear y correr riesgos.

Si me lo permitiera, el comercio nunca debería ser parte de los juegos de 2 jugadores. Si está trabajando en un juego con intercambio que permite una cantidad diferente de jugadores, personalmente recomendaría hacer excepciones especiales a las reglas para los juegos de 2 jugadores que no permiten el intercambio. Posiblemente permitir el comercio bancario con una ligera desventaja en el valor comercial. Sin embargo, realmente depende del juego.

¿Qué quieres decir con "RNG"?
@Joe Lo siento, viejo hábito "Generador de números aleatorios". Lo que quise decir es "Oportunidad" / "Probabilidad". Básicamente, "Vamos a tirar un dado y ver quién obtiene el número más alto" no es mi juego favorito...

Castle Panic es un excelente ejemplo de un juego que hace exactamente lo que describes. El juego tiene dos objetivos. La primera es que los jugadores deben cooperar para defender el castillo de las hordas que se aproximan, si no lo hacen, perderán. El segundo objetivo es ser el ganador matando a la mayor cantidad de monstruos. Como han señalado otros, tiene que haber algo que obligue al comercio, y Castle Panic maneja este problema a la perfección.

Un aspecto clave de este sistema de comercio es que las hordas invasoras cambian de posición todo el tiempo, el estado del juego es difícil de predecir más de uno o dos turnos en el futuro. Así que no tiene mucho sentido acumular cartas. Además, algunas cartas son claramente completamente inútiles para un jugador a corto plazo, mientras que son potencialmente muy útiles para otro, por lo que aunque las manos de ambos jugadores estén ocultas (un punto sugerido por murgatroid), revelar que tienes una carta inútil no tiene mucho. impacto, y facilita los oficios. (Lo que no tiene valor para mí, puede ser increíblemente valioso para ti según el contexto del juego).

Como ha evaluado, en un juego de dos jugadores, un mecanismo de intercambio parece inútil. Si el intercambio beneficia a un jugador, entonces no hay razón para que el otro jugador acepte el intercambio, y si el intercambio beneficia a ambos jugadores por igual, entonces el intercambio no tiene efecto en el juego.

Bueno, tal declaración hace ciertas suposiciones sobre el juego. Si relajas algunas de estas suposiciones, resulta que puede ser razonable tener un mecanismo de comercio entre jugadores en un juego de 2 jugadores:

  • Suposición: los jugadores pueden evaluar con precisión el resultado de los intercambios. Si los jugadores no saben con certeza qué lado se beneficia en un intercambio, es posible que ambos lados estén de acuerdo con un intercambio. The Settlers of Catan Card Game es un buen ejemplo de ello. Si tu juego tiene información oculta, esto lo hace aún más probable. También puede aprovechar esto dificultando deliberadamente que los jugadores evalúen la precisión. Por ejemplo, imagine un mecanismo en el que gira un temporizador y los dos jugadores tienen un minuto para negociar un intercambio o ambos pierden un recurso para el banco. Claro, es probable que lo mejor para un jugador sea obstruir y ambos pierdan uno, pero ¿es un minuto suficiente para que un jugador descubra cuál de ellos gana con eso?

  • Suposición: Los jugadores pueden rechazar intercambios libremente. Sin esta suposición, crea mecanismos de intercambio forzado: el jugador X ofrece un intercambio que el jugador Y no puede rechazar. Esto puede ser interesante. Starship Catan es un buen ejemplo de esto. Incluso puedes modificarlo un poco: el jugador Y puede rechazar, pero luego se ve obligado a hacer una contraoferta que es más alta. (Convierte el mecanismo de comercio en un mecanismo de subasta). Basari es un buen ejemplo de esto.

  • Suposición: El juego es de suma cero. Exactamente un jugador puede ganar. Sin esta suposición, puede crear escenarios en los que ambos jugadores pierden o ambos jugadores ganan, y luego un mecanismo de intercambio puede ser interesante: los jugadores pueden decidir intercambiar para evitar un escenario de doble pérdida, especialmente al principio del juego donde no es claro qué lado ganará. El juego de 2 equipos en Pandemic: In the Lab es un buen ejemplo de esto.

  • Suposición: Los jugadores juegan solo para ganar. No todos los jugadores tienen como objetivo principal ganar. Pueden jugar porque quieren contar una historia, o porque quieren socializar con sus amigos, o porque quieren experimentar algún crecimiento económico. En el primer caso, podrías imaginar un juego de rol donde las facciones opuestas comerciarán entre sí porque eso es lo que harían sus personajes. En el segundo caso, puede imaginar algún juego de trivia para fiestas en el que los jugadores puedan intercambiar categorías para poder responder preguntas más en su campo de especialización. En el tercer caso, puedes imaginar jugadores que están construyendo un gran imperio y que se preocupan más por llegar al final del árbol tecnológico que por si el otro jugador está más adelante.

Puede haber más formas de tener un mecanismo significativo de comercio entre jugadores en un juego, pero estas deberían cubrir la mayoría de los casos.

Catan Junior utiliza un tercero para ayudar en el comercio. Hay cinco tipos de recursos que puedes reunir. El mercado comienza con uno de cada recurso. En su turno, puede comerciar una vez con el mercado. Una vez que el mercado termina con los 5 del mismo recurso, se restablece a su estado inicial.

Desde la perspectiva de la teoría de juegos, es poco probable que exista un intercambio opcional mutuamente beneficioso entre los oponentes en un juego de dos jugadores, al menos si solo considera los juegos entre buenos jugadores. Si tiene un juego de información perfecta, un jugador no aceptaría un intercambio que empeore su posición en relación con el otro jugador. Por lo tanto, nunca se realizarían intercambios en esos juegos. En un juego de información imperfecta, un buen jugador aún tendrá una idea general del valor esperado de un intercambio de movimiento específico. Un intercambio requeriría que cada jugador crea que el intercambio mejorará su posición en relación con el oponente, al mismo tiempo que sabe que el oponente cree lo mismo . No creo que sea posible tener una mecánica así (aunque me interesaría saber de un juego que la tenga)

Aquí hay otra forma de verlo. Considere que con frecuencia existen "recursos" conceptuales de tempo, material, posición y partitura. Cuando realiza un movimiento que afecta a su oponente, básicamente está eligiendo intercambiar algunos de sus recursos por algunos de los recursos de los oponentes. Sin embargo, usted está dictando todos los términos y condiciones de la operación y el oponente se ve obligado a aceptar la operación. (En un juego donde el oponente puede hacer un movimiento defensivo o reaccionario, eso es esencialmente un intercambio separado que el oponente establece los términos y que usted está obligado a aceptar). Si necesitaras el permiso de tu oponente antes de poder atacar, la mayoría de los juegos serían completamente injugables.

Tienes razón en que no debería haber ninguna razón para que los jugadores intercambien abiertamente en un juego de 2 jugadores. Una opción que podría tener es un intercambio obligatorio al final de cada ronda en el que cada jugador elige una carta de la que quiere deshacerse.

Sin embargo, existe un juego de comercio de 2 jugadores llamado Jaipur , en el que ambos jugadores intercambian con un tablero central de cinco cartas, pero no entre sí.

Otra forma de hacer que los jugadores intercambien entre sí es un sistema de recursos diversificado. Por ejemplo, si 1 jugador usará sus recursos iniciales para poder producir 1 tipo de recursos, no podrá producir otros. Por ejemplo, si el jugador 1 gastó su oro inicial para construir una cantera, podrá producir piedra, pero es posible que necesite otros recursos como la madera para progresar en el juego. Por lo tanto, tendrá que comerciar con otros jugadores que también necesitarán recursos que no pueden producir.

Pero si solo hay dos jugadores y el intercambio los ayuda a ambos, ¿por qué intercambiarían?
Incluso cuando solo hay 2 jugadores, el intercambio puede ser crucial para un progreso más rápido. La buena manera de hacerlo puede ser promover el comercio abaratando la adquisición de recursos por comercio que por producción. Trae rutas de construcción/producción más especializadas y promueve el comercio con otros jugadores. Para hacerlo más interesante, siempre puedes agregar mecánicas que modifican los tratos comerciales, por ejemplo, edificios que permiten mejores ofertas.
En mi opinión, las acciones de @Pimpekk que brindan un progreso igualmente más rápido para todas las partes en un juego no brindan ningún elemento interesante. Si quieres que el juego se acelere para poder terminar, probablemente no sea un juego muy divertido para empezar.