¿Alguna idea sobre cómo obtener un "efecto de ataque repentino" en un juego de mesa?

Imagina un juego de mesa, donde tienes un mapa/campo de batalla en el que juegas con tus unidades moviéndose por turnos. ¿Puedes pensar en una manera de hacer una ilusión de un ataque repentino? Claro, podrías hacer algo como que tu oponente tiene que salir de la habitación mientras te toca cerrar los ojos, pero esta no es una buena solución.

Para mayor explicación, un ejemplo: el jugador uno está preparando una emboscada. El jugador dos nunca entraría con sus unidades porque conoce la posición de los jugadores.

La única forma que veo es mover la atención de tus oponentes a otro punto, pero es más fácil decirlo que hacerlo.

Pon fichas por todos lados. Cada vez que tu oponente se mueva a un espacio con una ficha, revela la ficha. La mayoría son señuelos, pero algunos son ataques.
No estoy de acuerdo con los votos cerrados. Es un problema específico con una respuesta corta (no demasiado amplia), y las respuestas pueden clasificarse de manera bastante objetiva (no basadas principalmente en opiniones).
¿Es aceptable que una vez por turno todas las posiciones de las unidades sean de conocimiento público, o sería necesario mantener el secreto durante varias rondas?
@ TheChaz2.0 Los tokens siguen siendo un elemento visible. En realidad, es una buena idea controlar/engañar a tu oponente, pero no es la intención de mi pregunta.
@KenHerbert Para aclarar: todos conocen la táctica común para atacar repentinamente a los enemigos desde arriba cuando caminan por un barranco. Quiero tener el mismo efecto en tu oponente. Entonces, incluso si él conoce su posición, no se moverá a través del barranco, probablemente disparará hacia arriba.
Solo para tener una mejor idea de sus unidades, ¿tienen diferentes atributos que se prestarían a este tipo de acción? Por ejemplo, una unidad puede tener un atributo de fuerza, un atributo de puntos de vida y un atributo de tamaño; esto me llevaría a sugerir un sistema que permita que el extremo inferior de la escala de tamaño se mueva libremente a través de cierto terreno. Tal vez incluso unidades especiales que son grandes y fuertes y tal vez raras tengan un atributo de mezcla o camuflaje que les permita pasar a través de áreas abiertas sin necesidad de cobertura forestal. Esta no es una respuesta, solo una aclaración sobre cómo está manejando las unidades.

Respuestas (3)

Cómo deberías mirar estos juegos de guerra de mesa

Debe eliminar la idea de que "lo que ve es lo que realmente es" para hacer esto. En este momento, parece que basas tu idea en el juego de que si una unidad está en un lugar determinado de tu mapa, allí es realmente donde está, en ese momento. En su lugar, es posible que desee considerar que esto es justo donde su oponente cree que está.

Recuerda que tus jugadores son los generales en la batalla, dando órdenes a sus soldados. Confían en la información que transmiten los exploradores y las señales. Básicamente, cada uno de tus jugadores está mirando la batalla de esta manera:

Generales planeando una batalla

Por supuesto, en su juego ambos miran el mismo mapa porque eso hace que el juego sea mucho más manejable, pero en la situación real que simula su juego, cada uno de sus jugadores miraría su propio mapa, según su propia inteligencia de lo que el campo de batalla real parece.

Eso significa que cuando tu oponente mira el mapa (el mismo mapa que estás mirando) y ve el barranco, y no ve ninguna de tus unidades allí, es porque piensa que esa es la situación actual . Cuando una de tus unidades de repente se "teletransporta" a la mitad del mapa hasta la parte superior del barranco, no es porque tenga algún tipo de tecnología extraña, es porque sabías que esas unidades estaban allí todo el tiempo, pero tu oponente no. , y ahora está en una situación difícil. El mapa no es una representación perfecta de la realidad, es una representación de lo que ambos lados saben y lo que ambos lados han convencido al otro lado de la verdad; eso podría cambiar en cualquier momento cuando se trata de maniobras ocultas.

Algunas formas de implementar esto

La parte más difícil es implementar estas reglas de manera justa, porque obviamente no tienes soldados reales peleando en un área lejana y no será divertido si cada jugador puede afirmar que sus muchachos hicieron algo. Aquí hay algunas ideas mecánicas sobre cómo puedes incluir emboscadas, faroles y trucos en un juego de guerra de mesa de una manera justa y divertida.

La propiedad 'sigilosa'

Algunas unidades pueden tener una propiedad o atributo que las haga "sigilosas". Lo que esto significa, en cuanto a las reglas, es que cuando ninguna unidad enemiga tiene línea de visión hacia ellos, los marca en el mapa como "ocultos" con algún tipo de marcador. Cada turno, en lugar de asignarles un orden, simplemente agrega otro marcador 'oculto'. Esto significa que el jugador enemigo no sabe dónde está, solo dónde lo vio por última vez.

Durante tu turno, puedes decidir revelar dónde están tus unidades de emboscada, moviéndolas inmediatamente a cualquier lugar al que podrían haber llegado en el transcurso de la cantidad de turnos que han estado ocultas de la vista y eliminando sus marcadores 'ocultos'.

Una posible desventaja es que las unidades ocultas están esencialmente en todas partes dentro de su alcance; el jugador al mando no tiene que elegir dónde están mientras están ocultos. Esto les da una gran ventaja. Esta ventaja se puede reducir mediante el uso de marcadores que tienen una flecha en la parte inferior que muestra a dónde fue la unidad, lo que requiere que el jugador decida cada turno, solo que no se muestra. La desventaja de esto es que es un poco más complicado de ejecutar.

la reserva escondida

Al comienzo del juego, es posible que tengas algunas unidades que tengan la capacidad de quedarse fuera del campo de batalla. Esencialmente, tu oponente aún no sabe que está involucrado (o simplemente no sabe dónde está todavía, dependiendo de si necesitas revelar tu ejército antes del juego). Durante tu turno, puedes decidir mover estas unidades desde el borde de tu campo hasta cualquier ubicación a la que puedan llegar dado el número de turno, siempre que no pasen por la visión de ninguna unidad enemiga.

Al igual que la propiedad sigilosa, esto te da la opción de estar de repente en la cima de un barranco, y parece que la unidad ha estado avanzando sigilosamente durante toda la batalla. Nuevamente, puedes marcar marcadores de dirección en ellos durante el juego si quieres obligar al jugador a elegir temprano.

cebo y cambio

Puede dar a las unidades la opción de que su ubicación actual no sea del todo precisa. Están en el mapa en un lugar determinado, pero tienen la habilidad de que cuando el enemigo gana línea de visión hacia ellos, pueden moverse inmediatamente a una ubicación diferente, o cambiar de lugar entre sí, o tomar alguna otra orden. Esto simulará que la unidad intenta provocar al enemigo para que haga un mal movimiento, basándose en información incorrecta de su parte. Siempre estaban en el otro lugar, pero el enemigo no se dio cuenta.

(También puedes tener contra-unidades especiales que suprimen esta habilidad, de modo que cuando detectan una unidad que está tratando de provocar al enemigo, en realidad queda atrapada en su mala posición. Esto puede significar una unidad que es superior en el cebo en comparación con la unidad original, y en realidad los ha superado ) .

señuelos

Según la opción de cebo y cambio, las unidades de señuelo pueden permitirte desplegar cosas que se ven y actúan como unidades comunes hasta que tu oponente obtenga una línea de visión directa. Luego, podrían desaparecer o ser reemplazados por diferentes unidades. Puedes marcar un señuelo en la parte inferior de la figura, por ejemplo, para que tu oponente piense que las unidades están intentando un movimiento, solo para descubrir al actuar que no es una unidad real. O uno diferente. Es posible que haya enviado soldados con diferentes uniformes, o que el uso inteligente de humo negro y troncos haya engañado a los exploradores enemigos haciéndoles creer que tiene cañones pesados ​​​​en alguna parte.

el árbitro

Este último requiere un tercer jugador; pero si tiene una forma de comunicar los movimientos a un árbitro imparcial, puede anotar los movimientos en secreto que se desvían de las actualizaciones realizadas en el mapa real. El árbitro se aseguraría de que las reglas sigan funcionando mientras tu oponente no sepa exactamente lo que está pasando. Aunque cuán factible es esto, depende del juego que estés construyendo, ya que el árbitro deberá mantener un montón de estado oculto.

TL;RD

Deja ir la idea de que lo que ves en el mapa es la realidad. En cambio, trátelo como los comandantes piensan que es el campo. Luego, introduce mecánicas inteligentes que permitan a los jugadores cambiar el campo de formas inesperadas.

¡Eso es! Saqué algunas ideas bastante buenas de eso, gracias.

Es difícil responder a esto sin comprender los mecanismos centrales del juego del que estás hablando.

Sin embargo, como referencia, tal vez podrías intentar jugar Star Wars: Rebellion.

En ese juego tienes al Imperio contra los Rebeldes y los Rebeldes eligen un planeta para ser la base rebelde. La base es uno de los planetas del mapa, pero también tiene un espacio separado en el tablero para representar las unidades estacionadas en la ubicación secreta.

El juego se basa en cartas, cada turno juegas misiones de cartas, así como también mueves / atacas con unidades. Algunas de esas cartas son cosas como lanzar ataques sorpresa que vienen en 2 formas:

  • Unidades de la base rebelde pueden aparecer en un planeta de repente, si el Imperio está presente resuelven un combate.

  • Las unidades pueden desplegarse desde las reservas en un planeta elegido y resolver un combate si el Imperio está presente.

Este sistema funciona en un juego que funciona con cartas o tiene algún tipo de sistema de habilidades, así como uno en el que las unidades se pueden desplegar en el campo de batalla durante una misión.

Dicho esto, podría adaptar algo similar haciendo que las unidades se teletransporten a una ubicación como un ataque sorpresa, la razón podría ser algo así como que sus ejércitos tenían mala inteligencia sobre su ejército, tal vez podría tenerlo para que solo una pequeña cantidad de unidades puedan emboscar en una vez.

Tendría que decidir si su juego era de información perfecta, es decir, el estado actual del juego es conocido por todos los jugadores a la vez. Estoy seguro de que podría encontrar alguna forma inteligente de trampa en un sistema de información perfecta, pero es Va a ser mucho más difícil que algo como esto.

Entiendo tu punto. El juego que estoy creando es un juego de mesa. Entonces tienes tus unidades en el campo de batalla. El siglo está cambiando y es un escenario realista - históricamente correcto. Entonces, mientras no estés en el futuro, no puedes teletransportarte. En realidad, ahora que lo pienso. Es apropiado para un personaje tipo asesino. Tiene que haber algún tipo de regla que permita al asesino aparecer repentinamente junto a otra unidad y atacarla. Pero mi problema sigue siendo preparar una emboscada con muchas unidades. ¿Tiene una mejor comprensión ahora acerca de lo que estoy tratando de lograr?

Battletech hizo esto con un jugador adicional para ser el maestro del juego, y probablemente se llamó "niebla de guerra" o "doble ciego". Los jugadores podían ver el tablero, pero las unidades estarían ocultas hasta que tuvieran línea de visión (que es una fórmula en BT, por lo que no hay tonterías aleatorias de "jugador 1, haz una tirada de percepción"). Los jugadores escribirían movimientos y se los pasarían al maestro del juego, quien luego compararía ubicaciones y determinaría la línea de visión, y permitiría ataques y demás.

Si solo requiere que un jugador tenga unidades ocultas, podría hacer un seguimiento en papel de dónde estaban sus unidades y, cuando sea el momento de revelarlas, mostrarle al otro jugador su historial de movimientos. Sin embargo, esto requiere que el otro jugador valide los movimientos.