Migración de monstruos de mazmorras / ¿Por qué los monstruos no salen de las mazmorras?

Antecedentes: considera una mazmorra típica, que tiene monstruos débiles en la parte superior y cuanto más bajas, más fuertes se vuelven los enemigos.

Ya se han respondido algunas preguntas sobre las mazmorras: por qué están llenas de acertijos y cuánto se tarda en volver a llenarlas .

Sin embargo, mi pregunta es: ¿qué impide que los monstruos migren a otros pisos de la mazmorra? Algunos de los monstruos que se encuentran en los pisos inferiores de la mazmorra son muy poderosos y astutos. ¿Qué les impide pasar del piso 20 de la mazmorra al 10 y convertirse en el jefe de ese piso?

O, la pregunta más general, ¿por qué los monstruos permanecen en la mazmorra? Probablemente puedan darse cuenta de que salir a la calle significa que pueden buscar comida.

Mi respuesta a la pregunta vinculada sobre la población también se aplica a esto, se trata de por qué es una mazmorra.
¿Mundo mágico o no mágico?
Un mundo típico con mazmorras para mí es mágico, así que sí, es mágico.
¿Fue la "mazmorra" creada deliberadamente (por ejemplo, hecha por un mago lleno de tesoros para atraer monstruos para componentes de hechizos, hecha por un malvado señor supremo o guardián de la mazmorra con propósitos nefastos, en realidad es una entidad viviente gigantesca que atrae a aventureros, etc.) o es ¿La ruina de una civilización antigua con monstruos en cuclillas y varios sistemas de seguridad para mantener alejados a los intrusos?
Porque no caben por la puerta.
@AmiralPatate: No puedo creer que olvidé algo tan simple;)
Todo esto me hace esperar que seas un diseñador de juegos que está construyendo un MMO. Sería genial que las criaturas migraran desde otros lugares después de que se despejara una mazmorra, por lo que no estás matando al mismo personaje una y otra vez, sino a uno nuevo que se volvió genial porque vive junto a una reserva de maná, y eso amenaza. sus secuaces para que obtengan comida del exterior (y amenazan el siguiente piso y así sucesivamente, una versión malvada de la caca rueda cuesta abajo) y establece una nueva secuencia de acceso creativo cada vez.
@theinvisibleduck Bueno, estoy aprendiendo a codificar, pero no estoy al nivel para crear MMO completos :) Solo tenía curiosidad, así que pregunté. Esta es una buena idea aunque
Me parece que la respuesta variará mucho de un entorno a otro y de un proyecto a otro. En lugar de asumir que quieres una mazmorra típica y tratar de construir tu escenario alrededor de eso, ¿por qué no construyes tu escenario, luego encuentras justificaciones para los tropos típicos y estás dispuesto a descartar o reelaborar los tropos que no se ajustan al escenario? Como beneficio adicional, su reelaboración de los tropos le dará a su proyecto una mecánica y un estilo únicos.
@Kevin Realmente no varía tanto, no quiero una descripción de por qué todos y cada uno de los monstruos no salen de la mazmorra, una respuesta general como la que da Murphy prácticamente en todas las mazmorras (mágicas) que uno pueda pensar .
Es posible que disfrutes de la serie Dungeon Meshi, que divide su tiempo entre cómo cocinar monstruos y cómo construir un ecosistema de mazmorras estable. la separación de niveles a menudo la realizan monstruos fuertes (como jefes de piso), barreras naturales como niveles de agua y bosques de plantas carnívoras.

Respuestas (11)

Maná

Una opción es hacer que las criaturas más fuertes dependan profundamente de la magia/maná y poner una fuente en el fondo.

Se filtra a través de la mazmorra.

Cuanto más profundo vayas, más fácil se vuelve la magia poderosa y las criaturas más grandes, aterradoras y poderosas necesitan ese maná para sobrevivir.

Es posible que las criaturas quieran irse, pero necesitan quedarse más o menos por la misma razón por la que los humanos se agrupan alrededor de un oasis en el desierto.

Las criaturas menos poderosas pueden sobrevivir más arriba y las menos poderosas pueden incluso sobrevivir en la superficie. Pueden actuar como secuaces de los que están más abajo recolectando suministros y alimentos.

De hecho, asumir que cualquier criatura tiene una cierta reserva de maná y un cierto requerimiento de maná sugiere una cierta estructura social, de modo que las criaturas en cada nivel pueden proyectar fuerza temporalmente contra las que están unos niveles por encima, pero tendrían que regresar para reponer su fuerza mientras las que están más arriba. son los que no pueden competir por los suministros más ricos de maná más abajo.

Algunas de las criaturas más poderosas se morirían de hambre en la superficie y morirían, pero pueden sentarse en su guarida en el fondo coordinando ataques contra la superficie.

En niveles muy profundos, el rico campo de maná permite que se formen/crezcan plantas, animales y materiales altamente mágicos, lo que incluso brinda un incentivo razonable para que los humanos se aventuren hacia abajo. Tienen la oportunidad de cosechar plantas y animales mágicos que solo crecen en ricos campos de maná.

Incluso podrías tener puestos avanzados humanos en las profundidades de una mazmorra donde se pueden hacer manualidades mágicas que de otro modo serían imposibles. Si quieres hacer artefactos mágicos, tiene sentido ir a donde hay mucha, mucha magia disponible. Estos, por supuesto, sufrirían terribles ataques de las criaturas locales.

Suficientemente bueno. Estaba pensando en una respuesta con un ángulo ligeramente diferente, pero al final equivale a lo mismo, así que solo agregaré una a la tuya en lugar de escribir la mía.
lol me encanta... Matar a una poderosa criatura? ¿Matar demasiadas criaturas abajo? Y... hay menos criaturas absorbiendo el maná y las criaturas de arriba se vuelven más poderosas/se reproducen más rápido. ... Los artesanos pueden encontrar que vale la pena gastar un centavo para limpiar las criaturas debajo de ellos para que puedan quedarse donde están y hacer cosas más poderosas. O bien, otros artesanos podrían enfadarse porque ahora las ratas con las que han estado luchando fácilmente aumentan algunos niveles de fuerza. Podría presentar algunos juegos cruzados muy interesantes a medida que las aventuras jóvenes alteran el equilibrio.
Maná: alimento místico del cielo, del Antiguo Testamento. Maná : energía mágica.
@MasonWheeler, ¿hay una versión de Manna from hell?
@Murphy Hellapeños
@MasonWheeler cómo se escribe es mucho menos importante que cómo se pronuncia. Si eres uno de esos sinvergüenzas que dice maw-naw en lugar de man-uh bueno, i.imgur.com/qJFDOJ2.png
@corsiKa algo así como youtube.com/watch?v=nqwx2XFb1fQ ?
O tal vez en el nivel más bajo hay algún equivalente de punto de acceso WiFi gratuito, por lo que el monstruo más fuerte simplemente se queda allí para obtener la mejor señal, mientras que los más débiles son expulsados. ;)

Primero, así como los ejecutivos tienden a buscar los pisos superiores de un edificio, las entidades más poderosas también parecen gravitar hacia las regiones más bajas y menos accesibles de una mazmorra. Tal vez simplemente no deseen ser molestados por todas las molestias que intentan explorar el área. Mejores cosas que hacer con el tiempo tipo de argumento.

Permitir que las criaturas menores o menos feroces manejen el "trabajo ligero" o la carne de cañón lo mantiene a uno mismo a plena carga, por así decirlo, mientras que, con suerte, desgasta a sus enemigos. Después de todo, tienes una reputación que mantener y los subordinados son solo esos subordinados. Si es serio, me involucraré.

Disfrutar.

¡Bienvenido a Worldbuilding Brent!
Esta también es una buena respuesta, los jefes que quieren mantener su imagen :)

Además de la respuesta de Murphy: según el tipo de monstruo, pueden tener miedo a la luz y los espacios abiertos. Eso les impediría escapar de la mazmorra. Además, las capas superiores no serían "cómodas" para estos monstruos (ya que entra aire fresco y un poco de luz solar), por lo que luchan por los pisos inferiores, que también se convertirían en un símbolo de estatus. Esto da como resultado monstruos más fuertes en los pisos inferiores. Los jefes pueden ser monstruos que deciden conformarse con un piso superior convirtiéndose en el jefe de ese nivel. Después de todo, algunos de nosotros elegimos ser peces grandes en un estanque pequeño.

Cuanto más bajo vayas, más presión... y más calor... la roca de arriba empuja hacia abajo y el Liquid Hot Mag'a'ma llega desde abajo. Las criaturas usan el calor para crecer y la presión las hace más fuertes/solo permite que sobrevivan las más fuertes.

Hay varias respuestas, pero depende de la mazmorra y del monstruo.

Tomemos, por ejemplo, los rompecabezas. Debido a que ninguna campaña que yo sepa comienza en el fondo de una mazmorra, podemos convertirnos en realidad. En tumbas como las pirámides egipcias y los lugares de enterramiento del emperador chino, los portadores del féretro, para guardar los secretos de las trampas, estaban atrapados en sí mismos. Esto significa que, lógicamente, las trampas funcionan en ambos sentidos. Por lo tanto, los monstruos no empujarían hacia arriba porque eran monstruos con más músculos que cerebro y no podían descifrar las trampas.

Los más inteligentes podrían enfrentar barreras físicas. Por ejemplo, algunos son frustrados por una puerta cerrada, no más. Si carecen de las facultades para romperlo, entonces no pueden seguir adelante. Otra posibilidad sería que moverse hacia arriba podría causar daño, ya que son susceptibles a ataques físicos, quedarse donde están podría ser más seguro y serían lo suficientemente inteligentes como para darse cuenta.

Entonces eso se dirige a los monstruos menos inteligentes, pero ¿qué pasa con los jefes, inteligentes y fuertes?

Los jefes se quedan donde están porque tienen un propósito. Muchas veces los jefes son establecidos personalmente por el Dungeon Creator, y este entiende por qué deben quedarse. A veces es el propio creador. Entonces, el jefe sabe por qué necesita quedarse donde está.

Por supuesto, todo esto es pasar por alto, pensó otro, tal vez los monstruos se engendraron allí. Permíteme enmarcarlo de esta manera: si nacieras en una cúpula opaca sin contacto con el exterior, y te dijeran que no hay afuera, ¿tratarías de escapar? ¡No! Entonces, es posible que los monstruos simplemente no sepan que hay diferentes pisos a los que moverse.

En general, podrían ser incapaces de superar una trampa, o débiles, o comprender un propósito, o simplemente mantenerse en la oscuridad.

Dinero

La idea principal de la serie de cómics francesa Dungeon , un donjon en realidad puede ser un negocio construido para atraer aventureros. Traerán su equipo costoso, tal vez ganen fácilmente las primeras habitaciones y finalmente mueran más tarde, en otros lugares más peligrosos de la mazmorra. El "Dungeon Master" entonces contratará a las criaturas y monstruos como gladiadores y les dará un lugar o un tesoro para guardar. También cuidará de los habitantes de la mazmorra, les dará de comer y gestionará las distintas especies para que puedan convivir.

Entonces es casi una especie de casino: cada aventurero que entra está jugando, apostando su vida y el equipo que trae; después de ganar la primera batalla, ¿lo "deja correr" aventurándose más adentro, o "cobra" y se va? Si supera el primer piso, debe decidir si "pasar a una mesa con una apuesta mínima más alta" (descender al siguiente nivel) o no, y así sucesivamente. Cada apuesta es esencialmente "all-in" para el aventurero. (Caso límite: el aventurero escapa por poco de la muerte, pierde algo de equipo en el proceso, se va con menos de lo que entró).

Tengo diferentes respuestas para diferentes tipos de monstruos...

Los monstruos temen a las hordas o ejércitos humanos. El dragón no teme a un solo caballero montado, ni siquiera a un caballero con una espada mágica +3 para matar dragones . Un regimiento de ballesteros y un montón de ballestas , cubiertos por una falange para una defensa cercana, eso sí que da miedo. Por cada uno que fríe, otro da un paso al frente. El vampiro no teme a un solo héroe. Un centenar de aldeanos con antorchas y horcas es otra cosa. Una docena de aldeanos pueden caer, pero tarde o temprano el diente de una horca encontrará su corazón.

Entonces, los monstruos inteligentes irán donde los humanos promedio no aparecen. En lo profundo de la mazmorra, más allá del pozo sin fondo y la trampa de púas.

La mazmorra inferior fue hecha a medida para los monstruos. Los dragones tienen el instinto de llevar su tesoro a una cueva cómoda. Entonces, un constructor de mazmorras que quiere que su dragón mascota defienda su bóveda del tesoro proporcionaría un acceso solo para dragones a los niveles inferiores (quizás volando a través del pozo sin fondo, ver arriba) donde un dragón puede extender sus alas. ¿Te imaginas el tamaño de un drago ? Los niveles superiores están escalados para minions humanos.

Un dragón sin alas y sin mente podría encontrar una cueva con un abrevadero para el agua y una trampilla para proporcionar comidas regulares. Quizás los niveles superiores de la mazmorra estén húmedos o en mal estado. Los niveles inferiores son agradables y acogedores.

Entonces los grandes monstruos pueden ir a los niveles superiores. Pero no les gusta. Lucharían contra esos molestos aventureros en desventaja en los estrechos túneles. Sin embargo, podrían enfrentarse a los aventureros al aire libre.

[¿Por qué] los monstruos permanecen en la mazmorra?

Quizás esto sea en general amplio y obviamente se establezca de diferentes maneras en otras respuestas a esta pregunta, pero la verdadera razón se reduce a "Porque sirve a sus propósitos".

Cualquier criatura en cualquier entorno permanece allí debido a la ecología.

[Tenga en cuenta que para lo siguiente, asumo que las necesidades de alimentos están bastante bien equilibradas. La falta de alimentos bien puede ser una buena causa para la migración. La falta de migración pero la salud continua indica que los requisitos alimentarios se están satisfaciendo en general.]

  • Alimentos : todo lo que la criatura come naturalmente se produce en la mazmorra o llega a ellos, por lo que no hay (o muy poca) necesidad de ir a la superficie. Para nuestros propósitos, la comida incluye agua, etc.

  • Reproducción : las mazmorras sirven como un entorno donde también habitan criaturas del sexo opuesto (un problema del huevo y la gallina).

  • Protección : el hecho de que una criatura sea poderosa no significa que sea invencible. En particular, ningún animal querría vivir bajo la amenaza de asedio por parte de terceros o de otros de su propia especie. Las criaturas jóvenes, nuevas o inexpertas en particular suelen ser vulnerables: matar a un dragón joven es mucho más simple que matar a un dragón adulto, matar a un liche es mucho más fácil si su filacteria aún no está bien escondida.

  • Esconderse : si bien esto también podría ser protección, muchas de las criaturas retratadas como viviendo en mazmorras son depredadoras. Los depredadores tienen el instinto de esconderse no necesariamente por miedo, sino porque hace que sus objetivos (depredar a otros) sean más simples si la presa no tiene conocimiento del depredador.

  • Simbiosis : las criaturas pueden depender unas de otras de alguna manera (tal vez esos escarabajos gigantes realmente aman esa caca de dragón =P).

  • Otras ventajas - Las abejas construyen colmenas que tienen panal. Esa estructura particular tiene una ventaja para las abejas. Si bien no es necesariamente obra de la criatura, podría haber algunas ventajas (como la ocultación de tesoros ya mencionada) que la criatura encuentra ventajosas en una mazmorra. Del mismo modo, una criatura que es sensible a la luz y que necesita un entorno acuoso para sobrevivir probablemente encontrará una mazmorra inundada como un hábitat bastante adecuado.

  • Libre albedrío : si la criatura es lo suficientemente inteligente, tal vez solo le guste estar en un entorno particular. Tal vez ese dragón realmente aprecie el ojo de esos horribles pero sabrosos enanos como decoración... tal vez ese malvado liche se esté consumiendo por los días de antaño cuando podía torturar a otros sin piedad y estar en un calabozo espeluznante le recuerda el miedo que solía tener. ver grabado en los rostros de sus víctimas mientras eran arrastradas "abajo" para que les invadieran horrores indescriptibles... ¿quién sabe?

Y finalmente, aunque no es de naturaleza ecológica, el monstruo podría, por supuesto, verse obligado a vivir en ese entorno por fuerzas externas (ese es el único lugar en el que puede hacer/encontrar xyz, a pesar de sus deseos de hacer lo contrario, o queda atrapado por las circunstancias). por ejemplo, por accidente, incapacidad para salir (¡puertas!), magia u "otros" hostiles).

[¿Qué] evita que los monstruos migren a otros pisos en la mazmorra?

Con la excepción de la reproducción (como se define en la lista anterior), se podría aplicar una o más de estas razones. Si bien muchas mazmorras son genéricas, la vida real sugeriría que el piso 10 no necesariamente satisfaría las necesidades de las criaturas que habitan el piso 20.

Creo que la pregunta adecuada es: ¿qué tiene de especial el piso 10? Comida, tal vez, pero eso es todo con lo que probablemente podrías contar. Cualquier ventaja de vivir en el piso 10 probablemente haría que una criatura habitara ese piso (salvo desventajas importantes). El hecho de que el piso 10 (o el piso 20) no esté habitado por la criatura X automáticamente implica que hay alguna desventaja en ese arreglo, independientemente de cuán poderoso sea el monstruo.

Sí, es una pregunta loca y amplia. La verdadera respuesta sería "por qué lo hacen, algo que tenga sentido". Luego das varios ejemplos de razones que tienen sentido.
@Dronz Gracias. =) Me gusta creer que los mejores mundos de fantasía tienen una lógica consistente que los sustenta. =P
¡Estoy totalmente de acuerdo!
Por alguna razón, leí el título "Libre albedrío" como "Wifi gratuito", y acabo de recibir esta imagen de los monstruos sentados en sus tabletas hasta que aparecen los personajes, y no son monstruos realmente agresivos, pero estaban en en medio de un allanamiento...
@Rycochet ¡Jajaja! Eso es genial. =)

Seleccion natural

A lo largo de los años, los habitantes de la mazmorra se han adaptado a las características de sus hogares: oscuridad, temperatura, presión del aire, anomalías de gravedad locales, contaminantes en el agua, radiación de fondo, emanaciones de aceite que se filtran, esporas de hongos. Así como no estás acostumbrado a estos efectos y te debilitan, también se debilitan cuando faltan. Por lo tanto, esperaríamos que deambulen un poco, pero serán más comunes en los lugares donde tienen las adaptaciones más ventajosas (razón por la cual muchos juegos hacen que las distribuciones de monstruos sean probabilísticas en lugar de precisas). Solo ganando cierta tolerancia a esas características, ya sean naturales o artificiales, puedes neutralizar su ventaja en tu contra.

Prefieren dejar que su comida llegue a ellos, comiendo aventureros que ingresan a la mazmorra, junto con sus suministros y/o los cadáveres de los monstruos que el aventurero logró matar.

Seguridad

Los creadores de la mazmorra colocaron a los monstruos más fuertes en las áreas más profundas y de mayor seguridad, para que les resulte más difícil escapar y amenazar a la sociedad en la superficie.

No sé si esta lógica es del todo válida, pero los monstruos más ligeros tienden a ser más migratorios. Los monstruos en la parte superior y más accesible de la mazmorra se eliminarían con más frecuencia. Se necesitaría una criatura que se pueble con más frecuencia y pueda volver a moverse rápidamente para establecer algún tipo de dominio en una mazmorra. Los pisos inferiores no molestan a las personas con tanta frecuencia, por lo que no se considera que valga la pena limpiarlos a intervalos regulares, por lo que las entidades más grandes o los enjambres más poderosos pueden establecer un punto de apoyo.