Mazmorras en una fantasía medieval

Supongamos el típico mundo de fantasía medieval con elfos, humanos, dragones, magia, política, sociedad y demás, tal como se encuentra en innumerables juegos de mundo abierto. Los juegos de mundo abierto alientan al jugador a completar todos los rincones del mapa, lo que lleva a la exploración de innumerables mazmorras en todas sus diversas formas.

Ya hemos discutido el impacto económico de los héroes que limpian y saquean mazmorras. Hemos identificado que este tipo de mundo cargado de mazmorras es posible , bajo las condiciones adecuadas. También ha habido una discusión sobre cómo sería la sociedad si los monstruos pudieran aparecer como encuentros aleatorios.

Lo que no hemos discutido, y le estoy preguntando a la comunidad aquí, son las siguientes dos preguntas:

  1. ¿Cuál es una ocurrencia razonable de mazmorras en un típico mundo de fantasía medieval?
  2. ¿Cuál es una cantidad de tiempo razonable para que una mazmorra se "rellene"?

A los efectos de esta pregunta, "mazmorra" se refiere a cualquiera de los siguientes, pero no exclusivamente: cueva poco profunda, cueva profunda, puesto de avanzada abandonado, fortaleza antigua, templo perdido, asentamiento en ruinas, arboleda verde.

Pensé que mi edición estaba arreglando un error gramatical, pero después de ver tu reversión ahora me doy cuenta de que estaba equivocado. Me disculpo.
@overlord-ReinstateMonica Todo bien; sin ofender.

Respuestas (4)

¿Cuál es una ocurrencia razonable de mazmorras en un típico mundo de fantasía medieval?

En teoría, podrías tener varias mazmorras (como se define en la pregunta) una encima de la otra o solo unas pocas en todo el mundo. Depende del clima y las fuentes de alimento.

Si observamos el texto de John Ross que usa la Francia medieval tardía como valor predeterminado , se sugiere que "una milla cuadrada de tierra poblada (incluidos los caminos, pueblos y ciudades necesarios, así como cultivos y pastizales) sustentará a 180 personas". El texto también menciona que no toda la tierra es adecuada (para el asentamiento), lo que hace que la densidad promedio para áreas más grandes sea considerablemente menor y (como se señala en los comentarios) "Los franceses fueron bendecidos con una abundancia de campo cultivable".

De todos modos, si los habitantes de las mazmorras viven de asaltar la tierra circundante, el número de no asaltantes será menor después de un tiempo (o en el peor de los casos: inmediatamente) para tener en cuenta los recursos tomados por los asaltantes. Cuando los asaltantes toman suficientes recursos, la población que no asalta no puede mantenerse a sí misma, o se cansará y hará algo con el problema de los asaltantes.

Pero, ¿y si la mazmorra es autosuficiente? Bueno, en ese caso podríamos tener "mazmorras infinitas" (siempre que podamos construir una cueva "más profunda"), pero necesitaremos algún tipo de fuente de energía/alimento mágica o no mágica. La cantidad de tierra de cultivo necesaria por persona depende de las circunstancias . Esto se vuelve aún más complicado cuando tenemos en cuenta que el cultivo se realizará en cuevas, que pueden o no tener radiación mágica, habría que imaginar que las plantas elegidas no utilizan la fotosíntesis (como los hongos), la lluvia no caer directamente sobre el cultivo y así sucesivamente.

En cuanto a las mazmorras que consisten en ruinas antiguas, imagino que están pobladas por muertos vivientes o animales salvajes, pero una vez fueron pobladas por humanoides. No tiene la misma necesidad de suministro de alimentos, sino una necesidad de explicación. Tal vez la antigua ruina quedó atrapada en un terremoto/maldición y la ciudad se movió unas cuantas colinas, o tal vez toda la civilización antigua se derrumbó y los lugares de menor importancia en el post-apocalipsis relativo abundaron y quedaron relativamente olvidados (imagínense Machu Picchu). Si se supone que todas las ruinas provienen de la misma civilización perdida, se podría modelar la densidad de la ciudad de la civilización para obtener la densidad de las ruinas. Si una ruina está cerca de un asentamiento activo, debe haber alguna razón para que la gente no vaya a desmantelar las ruinas cuando necesiten materiales. Razones tales como muertos vivientes, maldiciones o terrenos difíciles.

¿Cuál es una cantidad de tiempo razonable para que una mazmorra se "rellene"?

Nuevamente, en teoría podría tomar días o nunca podrían repoblarse. Depende de cuán atractivo sea el espacio habitable y cuán densa sea la población en el área circundante.

Una cueva de asaltantes podría repoblarse en cuestión de semanas o incluso días, siempre que haya seres que quieran asaltar que puedan captar el rumor de que el "distrito" cercano (o más lejano si lo dirige un Dark Overlord) está vacío . Si traen algunos recursos (y ganan algunos en el camino) no les llevará mucho tiempo instalarse.

Lo mismo ocurre con las mazmorras autosuficientes que forman parte de un ecosistema de cuevas. Tal vez las tribus circundantes de humanoides similares solían comerciar con la mazmorra afectada por un cierto tipo de hongo, y ahora se encuentran con la oportunidad de apoderarse de toda la cueva de hongos.

Pero, por otro lado, tal vez esa cueva en particular tenía una mala reputación, los asaltantes donde los únicos lo suficientemente desesperados como para vivir la vida de asaltante y/o la mazmorra no tienen nada más deseable que el espacio vital en sí. Entonces es probable que, aparte de algunos animales salvajes, la mazmorra se quede sola para los fantasmas.

Si nos basamos en la repoblación solo por el crecimiento de la población, podría llevar mucho tiempo. El crecimiento de la población medieval se ve afectado por duras condiciones como el hambre y enfermedades mortales. Las altas tasas de natalidad y las altas tasas de mortalidad dieron un pequeño aumento con el tiempo. Si los habitantes de las mazmorras tienen una tasa de reproducción más rápida que los humanos, el crecimiento de la población será más viable.

La densidad de población en Francia era más alta que algunos. En Inglaterra rondaba los 30/m2.
@ user16295 Edité en más información del texto fuente, menciona la proporción de tierra adecuada (en contraste con colinas empinadas, montañas rocosas, etc.) hace que Francia tenga suerte en comparación con, por ejemplo, las Islas Británicas.
Considero que los bosques oscuros, las montañas rocosas, las colinas empinadas, etc., son mejores territorios para cuevas y mazmorras que las llanuras abiertas;)
@ user16295 Jaja, cierto. Se agregó un paréntesis para aclarar que la idoneidad se refiere a asentamientos y no a mazmorras. :)

Si sus suposiciones se basan en mazmorras creadas por una "realidad extraña" o un "campo mágico" (de los enlaces que proporcionó: https://worldbuilding.stackexchange.com/a/268/2488 y https://worldbuilding .stackexchange.com/a/13645/2488 ), entonces las respuestas a sus preguntas solo dependen de las leyes de la realidad/campos con los que quiera ir. Ya que puedes definir las leyes de la magia con las que quieras ir, es una buena idea trabajar hacia atrás a partir de cómo quieres que sea el mundo .

¿Quieres que el mundo tenga más héroes épicos, más objetos mágicos, más mazmorras profesionales? --> Entonces ve con más mazmorras y una repoblación más rápida. ¿Quieres que el mundo sea más realista? ¿Quieres que los monstruos y la magia sean más misteriosos y raros? --> Entonces tendrás menos mazmorras y una repoblación más lenta.

Habla de mi método típico para trabajar hacia atrás, pero estaba más buscando una medida razonable para "mazmorras por área de tierra", per se . Aún así, +1.
Creo que si los monstruos de las mazmorras no salen a la superficie, entonces la tierra podría albergar muchas mazmorras. Sin embargo, si derraman monstruos, terminarás con muchas guerras si hay demasiadas mazmorras con un "temporizador de reaparición" demasiado rápido. Creo que necesitamos saber más sobre las reglas del mundo y las mazmorras.
Mencioné que esto es con respecto a un típico mundo de fantasía medieval. Por "repoblar", no me refiero a reaparecer, sino a "nuevas criaturas se mudan a la mazmorra vacía".
No aclaraste qué tipo de mundo de fantasía consideras típico, Frosty. La Tierra Media de Tolkien tendría una densidad mucho menor que, por ejemplo, Eberron. Por lo tanto, depende mucho. De hecho, dado que está describiendo como "mazmorras" casi todos los puntos de interés que no son centros de población, no hay ninguna razón especial por la que no pueda tener más de uno en un sitio determinado. Castle Darkwind podría asentarse sobre la cloaca del hedor, que alimenta el tallo de frijol gigante que crece en el patio del castillo... Y eso ignora las capas de distintos sistemas de cuevas, portal multidimensional, etc.

Por lo que puedo decir, la principal consideración que debes tener para tus mazmorras es cómo obtienen comida. Es posible que una mazmorra se asiente sobre un pozo de energía mágica que sustenta constantemente a sus demonios y limos, pero eso está un poco más allá del alcance de este sitio. Así que supongamos que tienes algunas criaturas mortales de carne y hueso en tus mazmorras.

Ahora tiene tres opciones: cazar y recolectar, cultivar o ser reabastecido por un tercero. Los ordené por la cantidad de espacio que necesitarán por NPC: si los residentes de la mazmorra están cazando y recolectando para sobrevivir, no solo necesitarán mucha tierra para ser sostenibles, sino que probablemente no habrá demasiados. personas en realidad en la mazmorra en cualquier momento (excepto tal vez por la noche). La agricultura será un poco más fácil, pero aún necesitará mucho espacio para mantener la cantidad de criaturas que esperaría para llenar una mazmorra.

Entonces, si desea que sus mazmorras estén rodeadas de exuberante naturaleza, pero también con suficientes mazmorras cercanas para que no tenga que montar a caballo durante días para llegar a la siguiente, tendrá que optar por la tercera opción de obtener suministros de en algún otro lugar. Esta opción es la mejor porque los NPC de tu mazmorra no solo no necesitan salir para obtener su comida, sino que también proporciona una buena manera de que ocurra el 'regeneración'.

Míralo de esta manera: algún imperio rival o el Señor de la Oscuridad o lo que sea decide apoderarse de una mazmorra como parte de un complot nefasto. Para mantener la mazmorra ocupada, necesitarán seguir enviando suministros: la comida todavía se produce en alguna parte, pero en lugar de poner campos en los campos de visión de tus personajes, todo lo que se necesita en las cercanías de la mazmorra es un serie de caminos. Cada pocas semanas (o menos, dependiendo de qué tan cerca esté la mazmorra de su fuente de suministros), llega el nuevo convoy de reabastecimiento, inspecciona la mazmorra y regresa para obtener lo que sea necesario en la próxima carrera de reabastecimiento. Si tus héroes despejaron el lugar, el próximo reabastecimiento incluirá un nuevo lote de enemigos para tomar el lugar de los que fueron asesinados.

Con este método, puede obtener muchas mazmorras que están bastante cerca unas de otras y pueden volver a poblarse en cuestión de días o semanas. Por supuesto, más mazmorras controladas por el mismo tipo significa más tierras de cultivo y otra infraestructura en algún lugar de tu mundo, pero no tienes que hacerlo cerca, siempre que haya líneas de suministro abiertas.

Lo primero que debe considerar es qué hace que se convierta en una mazmorra en lugar de ser solo una cueva vacía.

Si hay algún tipo de fuente de energía (portal al inframundo, etc., en lo sucesivo llamado fuente ) que atrae a los monstruos , entonces tendrás una tasa de repoblación basada en su poder. Si también alimenta a los monstruos y hace que se vuelvan más poderosos (hasta un límite basado en el tipo de monstruo y el poder de la fuente), entonces también puedes recuperar su potencia total en un tiempo razonable. Se podría decir que una fuente poderosa se repoblaría con troggs/diablillos de bajo nivel en cuestión de días. Se alimentarían de la fuente y se volverían más poderosos, pero hasta un límite bajo, ya que son bestias de bajo nivel. Las criaturas más poderosas también se sentirían atraídas por la región poco poblada y los tipos más raros, como demonios, dragones, etc., regresarían lentamente en el transcurso de algunos meses.

Si hay una fuente que emite monstruos , tendrás un regreso más rápido de monstruos de alto nivel desplazando a los troggs de bajo nivel (que simplemente se sienten atraídos por una cueva como su entorno natural) a las regiones exteriores.

En el primer caso, tendrá problemas para repoblar el botín hasta que algunos aventureros hayan muerto allí para dejar atrás sus armas y armaduras. En el segundo caso, podrían estar entrando con armas/armadura de alto nivel ya puestas.

Hay una tercera opción aquí, la fuente crea los monstruos a partir de criaturas más pequeñas , pequeños lagartos expuestos durante el tiempo suficiente para convertirse en dragones. Los perros callejeros se convierten en corehounds. Los niños abandonados y extraviados que vienen en busca de refugio eventualmente se convierten en [insertar monstruo bípedo aquí].

Templos perdidos tanto como cuevas con portales a inframundos. Los fuertes/puestos de avanzada abandonados podrían estar poblados con una mezcla de mercenarios itinerantes, salteadores de caminos, forajidos, etc. Estos tardarán un tiempo considerable en regresar si alguna vez lo hacen una vez despejados, la gente tiene mejores recuerdos de lo que sucedió y la gente de los alrededores lo recordará. Las arboledas verdes también tenderán a atraer bestias adecuadas en lugar de depender únicamente de la reproducción local.

En cuanto a la densidad, una fuente poderosa en una mazmorra profunda tendrá un efecto sobre un área muy grande. Podrías tener efectos secundarios en millas a la redonda con cada cueva, rincón oscuro o bosque cubierto de maleza clasificado como una mazmorra. Las bestias tienden a ser muy territoriales, tienden a terminar en grupos no más grandes que un grupo de aventureros promedio, salvo algunos tipos más débiles que a veces se mueven en grandes cantidades. Esto significa que los monstruos más poderosos estarán más cerca de la fuente y los más débiles serán empujados hacia el exterior y es más probable que se encuentren cerca de pueblos y tierras de cultivo. La habitación humana se alejaría bastante rápidamente de un lugar como este, ya que las personitas en el fondo del jardín estarían robando demasiados niños/ovejas en la noche. No hay un límite práctico para la densidad de las fuentes pequeñas, yo no No espere uno importante dentro de los dos días de viaje del siguiente. Aunque si son viejas torres de magos, algo horrible a medio camino entre las sobras de la lucha de los magos.

Los fuertes/puestos de avanzada/templos abandonados dependerán de la densidad de población. Un buen templo sólido solo existirá donde una vez hubo una buena población sólida (¿humana?). Los fuertes y puestos de avanzada pueden estar contra las fronteras de los pequeños reinos y baronías en los que se rompió la Europa medieval, contra el borde de una zona monstruosa causada por una fuente importante o incluso en el camino entre dos ciudades comerciales. No más de uno en un día de viaje, a menos que en las fronteras donde podría haber uno a cada lado de la línea.

Con respecto a lo que comen , la mayoría de las bestias son carnívoras, obtendrán una buena dieta saludable de jóvenes aventureros delgados, de lo contrario, los troggs y los diablillos serán la parte inferior de la cadena alimenticia para aquellos que no se alimentan de la fuente misma.