¿Los videojuegos violentos provocan un comportamiento violento?

He estado siguiendo esta pregunta casualmente durante los últimos dos años, y me pareció que no había un consenso sólido sobre el tema. Sin embargo, recientemente leí un editorial de uno de los científicos involucrados en el caso de la Corte Suprema, Schwarzenegger vs. EMA, argumentando que la evidencia de daño psicológico y físico a los niños es fuerte.

Por otro lado, una revisión rápida del artículo de wikipedia sobre el tema pareció confirmar mi impresión original de que todavía existía una controversia significativa sobre el tema.

Buena pregunta. Idealmente, las respuestas deberían mostrar una colección de estudios. Mostrar un solo estudio es completamente inútil en este tema ya que no muestra (¡no puede!) un consenso.
Solo una observación personal, como padre y abuelo. Tengo mucha menos tolerancia a la violencia en los medios que cuando era más joven. Creo que es porque sé que realmente puede suceder. Si los jugadores pueden disfrutar matando y siendo asesinados en un juego, eso me dice dos cosas. 1) Es bueno, porque significa que el jugador se siente seguro al saber que en realidad no puede suceder. 2) Es malo, porque es probable que piensen que la guerra es divertida (como yo lo hice cuando era niño), y se meten en serio, descubriendo demasiado tarde que es todo lo contrario.
En general, existen estudios que demuestran la correlación entre la violencia y el gusto por los juegos violentos. Sin embargo, esto no prueba la causalidad . Y para obtener más pruebas científicas, hoy en día es bastante difícil encontrar un grupo de control de no jugadores. También la definición de lo que es un videojuego "violento" varía mucho.
Siempre señalo que la violencia ha sido parte integrante de la naturaleza y la cultura humanas desde que existimos, y mucho antes de que existiera algo parecido a un videojuego. Esencialmente, todas nuestras principales guerras, persecuciones, pogromos, genocidios, etc., han ocurrido antes de cualquier "medio" que sea. El nuevo libro de Stephen Pinker sostiene que nos estamos volviendo menos violentos
y también siempre ha sido parte de la naturaleza humana culpar a cualquier cosa nueva por el mal comportamiento de las personas (y especialmente de los niños). Ya sean cómics, radio, televisión, gaseosas o ahora videojuegos.
@M.Werner: Cualquier "medio" incluiría libros, teatro, canciones, dibujos (que alcanzan los 30 000 años atrás en la historia, si no eres un YEC) e historia oral.
@userunknown Ver definición de medios. en.wiktionary.org/wiki/media#Usage_notes
@Stefan: Me limito a Marshall McLuhan, 'Comprender los medios'.
Sería interesante ver si hubo una caída en las estadísticas de delitos violentos para la generación que surgió de la era del "video desagradable" del Reino Unido, donde una reacción violenta de fuerte censura surgió de una idea similar, que la violencia en los medios visuales condujo a moral corrupción.
Si esto fuera verdad, entonces por la forma en que me trataron en la escuela, en realidad habría hecho algo. Pero a pesar de jugar juegos violentos durante horas y horas y horas (junto con muchas muchas horas de lectura, aunque nada tan descaradamente violento como los juegos) no tengo una vena violenta en mí. Entonces, el hecho es que incluso si lo fuera, y soy extremadamente escéptico, un factor en algunos casos en realidad no lo causa . Recuerde también que algunos videojuegos violentos son tan absolutamente absurdos que les da a los niños muy poco crédito para discernir la realidad/ficción. Y luego están las películas y los documentales.
..que sería mucho más espantoso y real que los juegos, especialmente los documentales, pero también las películas. Y por espantoso también estoy implicando atrocidades reales y brutales. Siempre tuve la sensación de que está buscando un chivo expiatorio, ya sea porque alguien está molesto/herido o porque hace que parezca que está haciendo algo o algo completamente diferente. Pero al final, decir que causa un comportamiento violento es simplificar algo muy complicado y simplemente no puedes hacer eso y esperar un resultado razonable.
@vartec También está el problema de que las personas que tienden a la violencia se sienten más atraídas por los juegos violentos: ¿hacia dónde va una relación?
Hay un matiz que conviene subrayar, que "agresión" no es "violencia". La APA hizo una nueva resolución con respecto a la agresión frente a la violencia , y señala que hay poca evidencia de un aumento en el comportamiento violento (aunque es muy complicado) frente a una evidencia decente de un aumento en la agresión general y temporal.

Respuestas (6)

no lo sabemos 1

A pesar de muchos estudios realizados, hasta ahora no ha surgido un consenso sobre si los videojuegos violentos causan un aumento sostenido a largo plazo en el comportamiento violento. Por otro lado, parece cada vez más probable que , si existe tal efecto, probablemente sea pequeño: a lo sumo, los videojuegos tienen una influencia general menor en el comportamiento violento.

Wikipedia tiene un desglose de la discusión con referencias a los estudios relevantes. Dada la amplia variabilidad de los resultados de los estudios individuales, la mejor evidencia disponible se resume en metanálisis, de los cuales también hay varios.

Pero incluso estos metanálisis llegan a conclusiones diferentes, en parte porque hay desacuerdo incluso sobre la metodología correcta del metanálisis. Algunas de las publicaciones científicas en esta área son inusualmente mordaces y atacan personalmente a otros científicos (en ambos lados del debate).

Así que aquí hay una descripción general representativa (en lugar de exhaustiva) de diferentes conclusiones, centrándose en los metanálisis más recientes.

  • Un estudio de 2010 realizado por Craig A. Anderson & al. concluye que

    [l]a evidencia sugiere fuertemente que la exposición a videojuegos violentos es un factor de riesgo causal para el aumento del comportamiento agresivo, la cognición agresiva y el afecto agresivo y para la disminución de la empatía y el comportamiento prosocial.

    Y eso

    jugar videojuegos violentos es un factor de riesgo importante para el aumento a corto y largo plazo del comportamiento físicamente agresivo.

    El estudio fue criticado de diversas maneras en función de una serie de fallas metodológicas. En particular, un nuevo análisis de Joseph Hilgard & al. señala que el sesgo de publicación no contabilizado disminuye la evidencia, lo que potencialmente la vuelve no significativa. Los autores originales reconocen algunas de estas deficiencias, pero mantienen su conclusión original.

  • Un estudio de 2015 realizado por Christpher J. Ferguson llegó prácticamente a la conclusión opuesta: que

    las influencias de los videojuegos en el aumento de la agresión […] son ​​mínimas.

    El metanálisis dedica mucho tiempo a identificar las debilidades de los estudios existentes e intenta solucionarlas, en particular el sesgo de publicación. Este estudio se publicó junto con múltiples revisiones que apoyan y critican el estudio. Una crítica en particular es la dependencia del estudio original en los tamaños del efecto controlados que, en pocas palabras, intentan explicar los factores independientes que influyen en el tamaño del efecto (= la magnitud del efecto medido).

    Los defensores del uso del tamaño del efecto controlado señalan que se sabe que la falta de control de estas variables independientes infla demasiado el tamaño del efecto ( Patrick M. Markey, 2015 ). Ferguson incluye el siguiente ejemplo:

    los niños juegan videojuegos más violentos […] y también son más agresivos que las niñas. Por lo tanto, es probable que se observen correlaciones bivariadas entre el uso de la violencia en los videojuegos y la agresión que son simples efectos de género.

    Detractores como Paul Boxer & al. (2015) y Hannah R. Rothstein & Brad J. Bushman (2015) sostienen que este tipo de ajuste es “poco confiable e inválido” porque “sobrecorrige” y “porque la teoría estadística que subyace a los procedimientos metaanalíticos asume que uno está trabajando con correlaciones crudas (de orden cero)” ( Anderson & al. , 2010 ), en otras palabras, el uso de tamaños de efectos controlados viola la suposición de que efectos como los del ejemplo anterior no existen. 2 En una respuesta , Ferguson llama a estas afirmaciones “problemáticas tanto estadística como teóricamente”.

    Finalmente, el metanálisis de Ferguson fue posteriormente defendido por motivos teóricos (en particular con respecto al uso de tamaños de efecto controlados) y Luis Furuya-Kanamori y Suhail A. Doi lo volvieron a analizar en 2016 utilizando un "modelo metaanalítico mejorado" (para invalidar la crítica principal discutida anteriormente). Este estudio

    confirmó los principales resultados del metanálisis de Ferguson. Hubo un efecto significativo pero muy pequeño sobre el comportamiento agresivo de la exposición tanto a videojuegos generales […] como violentos […].

  • Un estudio de 2020 realizado por Aaron Drummond & al. centrándose en los efectos a largo plazo encontró que

    [e]n general, los estudios longitudinales no parecen respaldar vínculos sustantivos a largo plazo entre el contenido de juegos agresivos y la agresión juvenil. Las correlaciones entre el contenido agresivo del juego y la agresión juvenil parecen explicarse mejor por las debilidades metodológicas y los efectos de las expectativas de los investigadores que por los efectos reales en el mundo real.

    Y

    los tamaños del efecto fueron más bajos para los estudios mejor diseñados y aquellos con menos evidencia de los efectos de las expectativas del investigador.

    Es decir: cuanto mayor sea la calidad del estudio, menos evidencia de un efecto causal de los videojuegos violentos en el comportamiento violento.

Dada la amplia variedad de conclusiones de los estudios de investigación, es instructivo consultar la opinión de los investigadores en el campo. Esto fue hecho por Brad J. Bushman & al. en 2015 Su conclusión es:

Aunque algunos investigadores vocales afirman que existe un "debate" sobre este tema, la gran mayoría de los investigadores cree que los medios violentos aumentan la agresión en los niños y que la relación es causal.

En particular, estudiaron no solo el efecto de los videojuegos, sino también de otros tipos de "medios violentos", incluida la "literatura violenta" y la "música violenta", que la mayoría de los investigadores también creen que pueden aumentar la agresión.

Por el contrario, no hay una mayoría que crea que este efecto causal es un “factor importante en la violencia de la vida real”. En otras palabras: aunque la mayoría cree que hay un efecto, la mayoría cree que este efecto no es en última instancia un factor importante o no sabe:

ingrese la descripción de la imagen aquí

(Números de Brad J. Bushman & al. (2015) )


1 Esto fue escrito en 2011 y, lamentablemente, la respuesta no ha cambiado realmente, aunque sí lo ha hecho la cantidad de estudios. Una cosa que ha cambiado es que los estudios se han vuelto menos propensos a argumentar a favor de grandes efectos causales.

2 Dicho así, la afirmación parece obviamente falsa, ya que el ejemplo la contradice claramente. Sin embargo, no es tan simple: el modelo estadístico que subyace a los metanálisis utiliza una suposición simplificadora . La suposición simplificadora puede producir resultados falsos porque no refleja la realidad, como argumenta, por ejemplo, Ferguson. Sin embargo, por otro lado, cuando se utilizan diferentes supuestos, es necesario ajustar el modelo estadístico. Sus críticos afirman que Ferguson no ha hecho esto: continúa usando un modelo estadístico que asume entradas diferentes de las que proporciona al controlar el tamaño del efecto.

Y sí, me doy cuenta de que este es el mismo artículo al que se ha vinculado. Merece una respuesta propia porque es de alta calidad y describe el problema con mucha claridad.
Los modelos cognitivos modernos de agresión tienden a mostrar de 3 a 5 facetas disociadas de agresión, de las cuales solo una es el comportamiento violento. Por lo que he leído, la agresión está razonablemente correlacionada con los juegos violentos, pero la evidencia de comportamiento violento tiende a no estarlo.
Debe comparar cada metanálisis, no puede simplemente asumir que todos se realizan con el mismo rigor metodológico que los demás. También la amplitud de los criterios de inclusión afectará seriamente los resultados. ¿Utilizan los artículos los mismos criterios de selección de calidad, por ejemplo? ¿Incluyen los mismos papeles?
@Keir Eso es básicamente lo que dije en mi última oración... y como no experto en este campo es realmente difícil (sin mencionar el trabajo realmente duro) juzgar individualmente los estudios por su respectivo rigor y valor científico.
¿Supongo que depende del jugador?
Nunca se sabrá, porque no es posible obtener un grupo de control. Según estudios recientes: " El 91 por ciento de los niños entre 2 y 17 años, o alrededor de 64 millones de personas, juegan videojuegos"
@vartec Eso es específico del país, hay alrededor de 2 mil millones de niños en el planeta según wolframalpha. Supongo que no es el 91 por ciento en la China rural. También el 9 por ciento es el grupo de control.
@KitSunde: el 9 % no es el grupo de control, porque el grupo de control debe ser imparcial. En el mundo occidental, los niños, que hoy en día no juegan videojuegos ni usan Internet, no son ni promedio ni normales.
@vartec Tener una preferencia compartida por 1 de cada 10 personas difícilmente parece que sería notablemente anormal. Estoy seguro de que podría encontrar un grupo bastante grande de niños que no juegan juegos de computadora por la única razón de que sus padres no los dejan. También podría comparar a las personas que dejaron de jugar juegos de computadora con las personas que no lo hicieron. Creo que estás haciendo que esto parezca más difícil de lo que realmente es.
@KitSunde: solo el 91%, porque son niños de entre 2 y 17 años. En el grupo de edad de 2 a 5 años, todavía es un poco más bajo. Y sí, me encontraría con niños que no juegan, no usan Internet o no ven la televisión, porque los padres no los dejan. Yo no los llamaría típicos.
Solía ​​ser muy agresivo jugando a Mario cuando perdía vidas todo el tiempo. ¿Se controla la deportividad en estos estudios? El niño que sigue ganando probablemente no sea tan violento como el niño que es carne de cañón.
@vartec, un grupo de control decente podría ser niños jugando juegos no violentos .
¿Se puede editar esta respuesta para hacer referencia a las fuentes directamente? La sección citada se eliminó del artículo de Wikipedia, por lo que no sé a qué se refiere.
@Laurel Ahora he reescrito completamente la respuesta para reflejar más directamente la redacción y las conclusiones de los estudios reales. El resumen no cambia, pero los detalles sí. Esto me llevó medio día. Maldición.
¡Gran actualización! Me gané mi voto a favor. Definitivamente necesito mirar más de cerca los procedimientos de metanálisis y específicamente el "tamaño del efecto controlado" para comprender mejor este argumento.

El Consejo Sueco de Medios publicó un informe que revisa el estado de la investigación en sueco, que resumí y traduje a continuación. También hay un artículo publicado en inglés sobre el local . De la versión resumida del informe:

El Consejo Sueco de Medios ha revisado bases de datos de investigación y ha recopilado estudios sobre los efectos de los videojuegos violentos en la agresión que se han publicado en revistas de investigación internacionales en el período 2000-2011. Las búsquedas bibliográficas dieron como resultado 161 artículos que contenían 106 estudios empíricos únicos. Los 55 estudios restantes contenían metaestudios, resúmenes de investigación, debate científico [no estoy seguro de cuál es la traducción correcta de vetenskapliga debattartiklar ], críticas metodológicas o comentarios a otros artículos.

Algunos hallazgos clave:

  • El 67 % de los estudios se realizan en el laboratorio y reportan un aumento de la agresión, pero solo el 7 % mide la agresión antes y después. El efecto medido permanece durante 4 a 30 minutos y se desconoce si hay efectos a largo plazo.

  • El 22% se realiza a través de cuestionarios en los que se divide 50/50 si hay un aumento o no, siendo más exhaustivos los que no muestran ningún efecto.

  • El 11% son longitudinales (generalmente cuestionarios) con 11 de 12 informando sobre una mayor agresión, pero solo 3 de ellos recopilaron datos de antecedentes como las condiciones familiares y el bienestar psicológico general.

El informe plantea 3 problemas principales con la investigación que muestra que la agresión está relacionada con los videojuegos violentos:

  1. Los estudios miden la agresión juzgándola sobre los sentimientos, pensamientos, asociaciones y actitudes agresivas de una persona. Pero el informe afirma que el vínculo entre esas cosas y una manifestación de agresión carece de apoyo empírico.

  2. No queda claro a partir de la investigación si las personas reaccionarían de la misma manera cuando están fuera de un entorno de laboratorio.

  3. La investigación no toma en cuenta antecedentes relevantes y los estudios muestran que la inclinación a jugar videojuegos violentos y el comportamiento agresivo dependen de cosas como una mala situación familiar.

Sí dice que existe una correlación estadística entre los videojuegos violentos y la agresión, pero que no es una explicación causal, al revisar las conclusiones:

  1. Es más común que la investigación muestre que los videojuegos violentos causan agresión, pero existen graves problemas metodológicos con esta investigación y, por lo tanto, no se ha probado.

  2. Que los videojuegos violentos causen agresión en las personas que ya tienen esta tendencia no se ha explorado lo suficientemente profundo como para ser concluyente de ninguna manera. Los estudios que así lo demuestran pueden interpretarse de esta forma al igual que 3, 4.

  3. La causalidad inversa de que las personas agresivas jueguen videojuegos violentos se ha demostrado a fondo en la investigación.

  4. Otros factores, como las condiciones familiares, causan agresión y jugar videojuegos violentos se ha demostrado en la investigación que explora esto.

En conclusión, comentan que otros 8 metaestudios han sido publicados por agencias gubernamentales (no suecas) y organizaciones de investigación independientes en el siglo XXI y que este está en línea con los anteriores. También afirman que si bien la investigación no muestra que este efecto no es prueba de que no exista en absoluto. Sin embargo, si hay un efecto, entonces sería realmente pequeño.

Habiendo leído un artículo de Slashdot " Juegos violentos acreditados con la reducción de los niveles de delincuencia " sobre este tema que sugiere que los videojuegos violentos reducen los delitos violentos, pensé que valía la pena publicarlo en este interesante hilo.

El artículo de Slashdot cita el artículo " Comprender los efectos de los videojuegos violentos en los delitos violentos ", con fecha del 7 de abril de 2011, cuyo resumen es (énfasis mío):

Los estudios psicológicos invariablemente encuentran una relación positiva entre los videojuegos violentos y la agresión. Sin embargo, estos estudios no pueden dar cuenta de los efectos agresivos de las actividades alternativas que sustituyen a los videojuegos ni de la posible selección de personas relativamente violentas para jugar videojuegos violentos. Es decir, carecen de validez externa. Investigamos la relación entre la prevalencia de videojuegos violentos y los delitos violentos. Nuestros resultados son consistentes con dos efectos opuestos. Primero, apoyan los efectos conductuales como en los estudios psicológicos. En segundo lugar, sugieren un mayor efecto de incapacitación voluntaria en el que los juegos violentos o no violentos reducen los delitos. En general, los videojuegos violentos conducen a una disminución de los delitos violentos.

La respuesta, basada en este estudio, es: Los videojuegos violentos causan o se correlacionan con un aumento del comportamiento violento. Sin embargo, vale la pena señalar que este comportamiento violento se compensa con la distracción y la liberación de la agresión a través de los videojuegos (violentos o no violentos), lo que resulta en una reducción general de los delitos violentos .

Si bien este estudio pretende responder a la pregunta, es probable que persista la falta de consenso sobre el tema. Creo que este estudio es, sin embargo, una pieza importante.

- EDITAR -

También agregaría una referencia al artículo No se encontró vínculo entre la violencia de las películas, los videojuegos y la violencia social (2014) , que se resume:

Christopher Ferguson (Universidad de Stetson) publicó sus hallazgos en el Journal of Communication. Ferguson realizó dos estudios que plantearon la cuestión de si la incidencia de la violencia en los medios se correlaciona con las tasas reales de violencia en la sociedad. El primer estudio analizó las tasas de violencia y homicidios en las películas entre 1920 y 2005. El segundo estudio analizó el consumo de violencia en los videojuegos y su relación con las tasas de violencia juvenil entre 1996 y 2011. Encontró que el consumo social de la violencia en los medios no predice un aumento de las tasas de violencia en la sociedad.

y

"Las calificaciones de la Junta de Calificaciones de Software de Entretenimiento se usaron para estimar el contenido violento de los videojuegos más populares durante los años 1996-2011. Estas estimaciones del consumo de violencia de los videojuegos en la sociedad se correlacionaron con los datos federales sobre las tasas de violencia juvenil durante los mismos años. Video violento El consumo de juegos se correlacionó fuertemente con la disminución de la violencia juvenil. Sin embargo, se concluyó que tal correlación probablemente se deba al azar y no indica que los videojuegos hayan causado la disminución de la violencia juvenil. ... Estudios previos se han centrado en experimentos de laboratorio y agresión como respuesta a la violencia de películas y videojuegos, pero esto no concuerda bien con la exposición de la vida real.

Vale la pena señalar que este parece ser el primer artículo de Christopher Ferguson sobre el tema.

"¿Por qué encerrar a los criminales potenciales a un gran costo cuando les puedes dar Call of Duty y se encerrarán solos?" -Frances Woolley
¡Y paga por el privilegio!

Se ha demostrado que los videojuegos aumentan la agresión cuando se juegan e inmediatamente después, y gran parte de la evidencia que he visto apunta al efecto descrito anteriormente por el cual las personas violentas se sienten atraídas por los videojuegos violentos.

Hay poco que vincule la violencia a los videojuegos explícitos, pero algunos sugieren que en algunos casos puede aumentar el comportamiento antisocial.

En primer lugar, una advertencia: la investigación sobre la violencia y los videojuegos es limitada, de Adachi et al (2011) "El efecto de los videojuegos violentos sobre la agresión: ¿es algo más que la violencia?"

La investigación experimental ha demostrado que jugar videojuegos violentos produce niveles más altos de cognición agresiva, afecto agresivo, excitación fisiológica y comportamiento agresivo (a corto plazo) que los videojuegos no violentos. Sin embargo, hay dos limitaciones principales con estas investigaciones. Primero, la mayoría de los estudios experimentales que compararon los efectos de los videojuegos violentos versus los no violentos sobre la agresión no lograron equiparar estos juegos en términos de competitividad, dificultad y ritmo de acción. Por lo tanto, aunque el hallazgo común es que los videojuegos violentos producen niveles más altos de agresión que los videojuegos no violentos, otros factores inigualables más allá del contenido violento real pueden ser responsables de los niveles elevados de agresión. Segundo,

Sobre el tema de los videojuegos violentos que tienen resultados negativos, Gentile y Anderson declararon en "Tomando partido" (p. 1098-5409):

Gentile y Anderson creen que la investigación ha dejado en claro que jugar videojuegos violentos conduce a un comportamiento violento. Estos investigadores afirman que suceden varias cosas cuando un niño juega juegos violentos: un aumento en la excitación fisiológica, cogniciones y emociones agresivas, comportamientos agresivos y disminución de los comportamientos prosociales.

Sin embargo, el coautor (el libro es un tipo de debate) afirma:

Que no existe una conexión causal entre los videojuegos violentos y el comportamiento violento. En el segundo artículo, resume varios de sus estudios de investigación relevantes, incluidos múltiples proyectos cualitativos y cuantitativos, una encuesta a más de 1000 niños en edad de escuela intermedia y conversaciones en profundidad con 42 jóvenes en grupos focales. Si bien admite que algunas personas pueden tener malas experiencias con los videojuegos, informa que jugar tales juegos, incluso los violentos, es una parte normal del desarrollo de los adolescentes. De hecho, incluso pueden tener consecuencias prosociales y de construcción de relaciones.

Williams (2011) "Los efectos de la homofilia, la identificación y los videojuegos violentos en los jugadores":

Después de un experimento con 148 participantes masculinos, los resultados indicaron que desollar un personaje de videojuego para parecerse físicamente al jugador condujo a una mayor identificación y participación psicológica con el personaje del juego, pero hizo poco para impactar la sensación de presencia. La exposición a contenido violento también condujo a una mayor hostilidad física que la exposición a contenido no violento. Un efecto de interacción reveló que jugar un juego violento con un personaje que se parecía físicamente al jugador provocó una hostilidad aún mayor.

Sester y Bartholemew (2011) "Los videojuegos violentos y no violentos producen efectos opuestos en los resultados agresivos y prosociales":

Los estudios experimentales muestran rutinariamente que los participantes que juegan un juego violento son más agresivos inmediatamente después del juego que los participantes que juegan un juego no violento. La suposición subyacente es que los juegos no violentos no tienen efecto sobre la agresión, mientras que los juegos violentos la aumentan. Los estudios actuales demuestran que, aunque la exposición a juegos violentos aumenta la agresión, la exposición a videojuegos no violentos disminuye los pensamientos y sentimientos agresivos (Exp 1) y el comportamiento agresivo (Exp 2). Cuando los participantes evaluados después de un retraso se compararon con los medidos inmediatamente después del juego, los jugadores de juegos violentos mostraron una disminución de los pensamientos, sentimientos y comportamientos agresivos, mientras que los jugadores de juegos no violentos mostraron aumentos en estos resultados.

Bosche (2010) "Los videojuegos violentos estimulan tanto las cogniciones agresivas como las positivas":

Estudios previos han demostrado que los videojuegos violentos generan pensamientos y conceptos agresivos. Curiosamente, los estímulos de prueba con valencia positiva rara vez se utilizan en este campo, aunque pueden proporcionar información útil sobre la naturaleza de la respuesta emocional a la violencia virtual y su estructura asociativa. De acuerdo con el Modelo de agresión general (GAM) y sus extensiones (Carnagey, Anderson y Bushman, 2007), se esperan reacciones negativas normales a la violencia. Alternativamente, jugar videojuegos violentos podría interpretarse como participar en un comportamiento de lucha lúdico con valencia positiva. Para probar el potencial de los videojuegos violentos para preparar conceptos positivos, N = 29 hombres adultos jugaron un videojuego violento o no violento durante 20 minutos y luego fueron evaluados en una tarea de decisión léxica estándar que consiste en palabras positivas, agresivas y negativas. palabras objetivo negativas y neutrales no agresivas. Los datos muestran que el videojuego violento generó conceptos agresivos como se esperaba, pero también generó conceptos positivos, y lo hizo independientemente del historial de los participantes de jugar videojuegos violentos. Por lo tanto, los resultados desafían la idea de que los videojuegos violentos estimulan inherentemente solo conceptos negativos.

Johnson, Jones, Scholes y Carras (2013) publicaron una revisión de la literatura de investigación que se centró principalmente en los aspectos positivos de los videojuegos, que argumentan que se han pasado por alto debido a las preocupaciones sociales dominantes con las teorías sobre sus efectos en el comportamiento violento (Kutner & Olson, 2008; Ferguson, 2007; Ferguson et al., 2013 ) . Sin embargo, incluyen una sección que revisa específicamente los juegos violentos, que parafrasearé aquí.

Como ya han señalado otros, la investigación existente sobre las relaciones entre los videojuegos y la violencia ha sido insuficiente y muy criticada. Un estudio relativamente convincente encontró relaciones longitudinales entre jugar videojuegos violentos y ser calificado como más agresivo por maestros y compañeros ( Gentile & Gentile, 2008 ) . Sin embargo, los problemas con otros estudios han incluido el sesgo de publicación y las generalizaciones sin fundamento de los resultados de laboratorio a los comportamientos en contextos normales (Boyle, Connolly & Hainey, 2011; Ferguson, 2007; Kutner & Olson, 2008; Sherry, 2004 , 2007) y dependencia sobre experiencias subjetivas autoinformadas (Lemmens et al., 2011; Möller & Krahé, 2009 ; Anderson et al., 2010; Shibuya, Sakamoto, Ihori y Yukawa, 2008) o comportamientos agresivos autoinformados (Shibuya et al., 2008; Bucolo, 2010) . Dejando a un lado las críticas, dos de estos estudios no demostraron ninguna relación causal sostenida de todos modos (Lemmens et al., 2011; Shibuya et al., 2008) .

Después de corregir el sesgo de publicación, Ferguson (2007) no encontró apoyo metaanalítico para la relación. Ferguson y colegas (2013) tampoco encontraron efectos posteriores en su propio estudio y afirmaron haber eliminado la probabilidad de un resultado nulo falso. Anderson y sus colegas (2010) realizaron uno de esos metanálisis controvertidos que respaldan la relación que figura en la página de Wikipedia a la que se vincula la respuesta aceptada de @KonradRudolph, pero Wikipedia ya cubre esa controversia en particular lo suficientemente bien, así que lo dejaré solo. Baste decir aquí que Ferguson y Kilburn (2010) no estaban convencidos.

Johnson y colegas (2013) también recomiendan a Carras et al. (en preparación) , "Para una exploración más completa de estos temas y la investigación sobre los resultados a largo plazo del juego de videojuegos", pero parece que aún no han completado sus análisis en este momento. Por cierto, he citado a Johnson y sus colegas para una respuesta relacionada en Ciencias Cognitivas sobre la calidad adictiva de los juegos .

Referencias

- Anderson, CA, Shibuya, A., Ihori, N., Swing, EL, Bushman, BJ, Sakamoto, A., Rothstein, HR y Saleem, M. (2010). Efectos violentos de los videojuegos sobre la agresión, la empatía y el comportamiento prosocial en países del este y del oeste: una revisión metaanalítica. Boletín Psicológico, 136 (2), 151–173. Obtenido de http://lilt.ilstu.edu/mjreese/psy453/Anderson%20et%20al,%202010.pdf .
- Boyle, E., Connolly, TM y Hainey, T. (2011). El papel de la psicología en la comprensión del impacto de los juegos de computadora. Informática de entretenimiento, 2 (2), 69–74.
- Búcolo, D. (2010). Exposición violenta a videojuegos y agresión física en la adolescencia: pruebas del modelo de agresión general . Universidad de New Hampshire.
- Carras, MC, Johnson, D. y Jones, C. (2014). Efectos adversos del juego de videojuegos en la salud, el comportamiento y los resultados educativos en estudios longitudinales de jóvenes (manuscrito no publicado). Más información disponible en http://www.crd.york.ac.uk/PROSPERO/display_record.asp?ID=CRD42012002882#.Uww4b4V5Pmw .
- Ferguson, CJ (2007). Lo bueno, lo malo y lo feo: una revisión metaanalítica de los efectos positivos y negativos de los videojuegos violentos. Trimestral psiquiátrica, 78(4), 309–316.
- Ferguson, CJ, Garza, A., Jerabeck, J., Ramos, R., & Galindo, M. (2013). ¿No vale la pena el alboroto después de todo? Datos transversales y prospectivos sobre las influencias de los videojuegos violentos en la agresión, la cognición visoespacial y la capacidad matemática en una muestra de jóvenes.Revista de Juventud y Adolescencia, 42 (1), 109–122. Obtenido de http://static1.wikia.nocookie.net/__cb20131108072659/the-kings-hand/images/a/ae/Not_worth_the_fuss.pdf .
- Ferguson, CJ y Kilburn, J. (2010). Mucho ruido y pocas nueces: la mala estimación y la sobreinterpretación de los efectos violentos de los videojuegos en las naciones orientales y occidentales: comentario sobre Anderson et al. (2010). Boletín Psicológico, 136 (2), 174–178. Obtenido de http://www.igea.net/wp-content/uploads/2010/03/Ferguson-Kilburn-2010.pdf .
- Gentile, DA y Gentile, JR (2008). Los videojuegos violentos como maestros ejemplares: un análisis conceptual. Revista de Juventud y Adolescencia, 37 (2), 127–141. Obtenido dehttp://www.psychology.iastate.edu/~dgentile/pdfs/G2_Exemplary_Teachers_in_press.pdf .
- Johnson, D., Jones, C., Scholes, L. y Carras, MC (2013). Videojuegos y bienestar: una revisión exhaustiva. Sydney: Centro de Investigación Cooperativa Young and Well. Obtenido de http://www.youngandwellcrc.org.au/document/ea0e9511fce02b8be23990_07ef7fc4c7/Videogames_and_Wellbeing.pdf .
- Kutner, L. y Olson, C. (2008). Gran robo infantil: la sorprendente verdad sobre los videojuegos violentos y lo que pueden hacer los padres . Simón y Schuster.
- Lemmens, JS, Valkenburg, PM y Peter, J. (2011). Causas y consecuencias psicosociales del juego patológico. Computadoras en el comportamiento humano, 27 (1), 144–152.
- Möller, I. y Krahé, B. (2009). Exposición a videojuegos violentos y agresión en adolescentes alemanes: un análisis longitudinal. Comportamiento agresivo, 35 (1), 75–89. Obtenido de http://www.vfa-ev.de/fileadmin/File/Moeller_Krahe_AB2009.pdf .
- Jerez, JL (2004). Flujo y disfrute de los medios. Teoría de la comunicación, 14 (4), 328–347. Obtenido de http://cht.tcm.ncku.edu.tw/attachments/053_96_Flow%20and%20Media%20Enjoyment.pdf .
- Jerez, JL (2007). Videojuegos violentos y agresión: ¿Por qué no encontramos efectos? En RW Preiss, BM Gayle, N. Burrell, M. Allen y J. Bryant (Eds.), Investigación de los efectos de los medios masivos: Avances a través del metanálisis(págs. 245–262). Mahwah, NJ, EE. UU.: Lawrence Erlbaum Associates Publishers.
- Shibuya, A., Sakamoto, A., Ihori, N. y Yukawa, S. (2008). Los efectos de la presencia y los contextos de la violencia de los videojuegos en los niños: un estudio longitudinal en Japón. Simulación y juegos, 39 (4), 528–539.

Bien, superando la ironía de una ex estrella de cine de acción que intenta presentar un argumento en contra de los videojuegos violentos...

¡El sesgo de jugador en mí quiere decir que es una tontería! Sin embargo, la evidencia está fuertemente a favor de los videojuegos violentos que predicen el comportamiento violento en los niños. La Academia Estadounidense de Pediatría es una organización a la que generalmente busco consejos sobre la crianza de mis hijos, y están de acuerdo, como se muestra en este estudio: http://pediatrics.aappublications.org/cgi/content/abstract/122/5/e1067

Dicho esto, crecí en una época en la que se culpaba a todo por cualquier aumento perceptible de la violencia, desde la música rock hasta la violencia en la televisión. Cuando veo los estudios sobre videojuegos, mi respuesta inicial es poner los ojos en blanco y comenzar la siguiente ronda de Call of Duty. La mayoría de los estudios tratan con niños que juegan horas de videojuegos violentos al día y no tratan con juegos moderados, o lo abordan como en el estudio al que me vinculé anteriormente: juego con moderación.

Buen enlace Aún así, este es solo un estudio y es fácil encontrar varios que digan lo contrario, por lo que esto no tiene sentido. Deberíamos intentar encontrar una revisión sistemática o al menos una colección de estudios para formar una opinión.
¿Puede incluir un resumen de los hallazgos del estudio?
Aún así, me pregunto de dónde sacan un grupo de control de niños normales de 15 años, que nunca jugaron juegos "violentos".
+1 por "todo fue culpado por cualquier aumento perceptible de la violencia, desde la música rock hasta la violencia en la televisión". "La televisión te da ojos cuadrados" era algo que mi madre creía firmemente (en el sentido literal de que tus ojos cambiarían de forma).