Nicholas Kardaras es un experto en adicciones que fue profesor en Stony Brook Medicine. En su artículo del NY Post de 2016, afirma que el tiempo de pantalla es extremadamente dañino para los niños. El artículo entremezcla anécdotas, opiniones de expertos y referencias a ensayos clínicos no citados. En particular, afirma:
...cientos de estudios clínicos muestran que las pantallas aumentan la depresión, la ansiedad y la agresión e incluso pueden conducir a características similares a las psicóticas en las que el jugador de videojuegos pierde el contacto con la realidad.
¿Es esto cierto?
Mi advertencia a esta respuesta es que sería difícil refutar que los videojuegos pueden provocar un aumento de la depresión/ansiedad/agresión en ciertas personas, ya que habrá al menos algunas personas más propensas a estos efectos en comparación con el resto de la población. . Así que quiero abordar específicamente los elementos de la afirmación que son generalmente aplicables (o que se han observado) en otras áreas del comportamiento adictivo que parece ser cierto en el contexto de los videojuegos.
Como alguien que trabaja en el sector de TI, es un hecho bien conocido que muchos juegos móviles y en línea están diseñados para introducir o reforzar comportamientos adictivos , especialmente en niños más pequeños (por ejemplo, Fortnite ), y hay artículos como este de Child Mind. Instituto que asesora a los padres sobre cómo hacer frente a estos escenarios explicando la posible causa. Me gustaría pensar que este es un efecto secundario de crear contenido que generará más ingresos para el negocio en lugar de aquellas empresas que explotan específicamenteel tipo de interacciones que aumentarán el comportamiento adictivo. Habiendo dicho eso, con más investigaciones y pruebas de usuarios que nunca antes en estos días, las empresas tienen acceso a análisis y datos cualitativos que definitivamente pueden ayudarlos a perfeccionar las formas de influir en el comportamiento de los usuarios finales.
Se sabe que los adictos pueden sufrir síntomas de abstinencia cuando el elemento al que son adictos se elimina de su sistema (por ejemplo, adicto a las drogas o al alcohol). Esto puede dar lugar a un comportamiento agresivo a medida que se enfrentan a los cambios fisiológicos y psicológicos (p. ej., síntomas de abstinencia de opiáceos). La ansiedad puede ser un precursor del comportamiento agresivo, mientras que la depresión puede ser el resultado de otros factores que contribuyen al desarrollo de este estado mental particular.
Por lo tanto, no es difícil ver que puede haber una narrativa que conecte los puntos entre las empresas que diseñan juegos para inducir ciertos comportamientos, con el objetivo de aumentar las ganancias y las consecuencias de que los usuarios sufran "efectos secundarios" no deseados. Esta táctica fue utilizada por la industria tabacalera, la hemos visto descubrirse a medida que entendemos más sobre la dieta y el aumento en el consumo de azúcar, y también hemos visto tendencias que se han relacionado con el aumento en el uso de las redes sociales. Tarde o temprano habrá más puntos de datos para hacer la conexión con los videojuegos también.
Laurel
svavil