Barcos aptos para navegar en aguas de fantasía infestadas de monstruos

Estoy planeando una campaña de Dungeons and Dragons 5E para mis amigos en la que asumirán el papel de buzos que usan magia para explorar las profundidades del océano en busca de un tesoro hundido y necesitan un barco que los lleve desde un sitio de buceo. a otro. Si bien podría usar fácilmente un 'barco de vela' genérico, pensé que esta podría ser una oportunidad educativa divertida tanto para mí como para mis jugadores.

Verá, la campaña tendrá lugar en una versión de fantasía de la Tierra renacentista: todas las masas de tierra son iguales, con la diferencia de que la preponderancia de monstruos y fenómenos mágicos (tanto en tierra como en el mar). Navegar en este mundo es mucho más peligroso debido a la probabilidad de que alguna bestia de aguas profundas mire hacia arriba y vea algo grande y decida ver si es comestible. Como tal, los barcos deben ser rápidos.

Para tener la garantía de superar a estos monstruos, deberían poder mantener una velocidad de 12 nudos en la mayoría de las condiciones climáticas. Sé que los trimaranes modernos son capaces de ese tipo de velocidades, pero también se benefician de la ingeniería moderna y las tecnologías de materiales. Y este barco debe ser lo suficientemente grande para cruzar el océano con una tripulación de unas 15-20 personas (llámese un desplazamiento de unas 50 toneladas, de lo que sería capaz una carabela). Debería poder permanecer en la estación en medio del océano durante días a la vez. ¿Puede un triamarán con casco de madera lograr el rendimiento deseado? ¿O habría una alternativa mejor?

Se permite el uso de magia menor, por ejemplo:

  1. Puedes hacer que un mago lance agua de forma en la proa para minimizar la ola de proa.
  2. Puede tener personas que usen Prestidigitación para limpiar el casco y mantenerlo suave.
  3. Las técnicas mágicas de construcción pueden unir tablones y vigas de madera en un solo todo.
  4. Una vara inamovible como ancla.

Las tecnologías anacrónicas también están permitidas siempre que puedan fabricarse con las tecnologías aproximadas disponibles (es decir, velas de alas sólidas, hélices impulsadas por manivelas en lugar de remos).

Desafortunadamente no, eso se enfoca más en repeler monstruos, lo cual no es realmente una opción.
Si este fuera el sitio de RPG SE, solo sugeriría usar las reglas de franquicia del libro Acquisitions Incorporated. Están bastante bien preparados para este tipo de cosas.
¿Soy el único que se imagina balleneros kraken, krakeners?.

Respuestas (7)

Tienes un monstruo más grande.

monstruo debajo del barco

Inspirado por esta respuesta: ¿ Qué atributos y qué tamaño tendría que tener una criatura marina para remolcar un barco?

Tus jugadores contratan a un gran monstruo marino para que lleve su barco. Este monstruo NPC es lo suficientemente feroz como para que los monstruos menores no quieran arriesgarse a un encuentro, pero lo suficientemente inteligente como para comprender lo que sus jugadores pueden comprar por él: carne de tierra y mucha. Un monstruo como este también puede saber dónde está el tesoro, pero debido a sus limitaciones físicas no puede obtenerlo. Si yo fuera el monstruo, primero llevaría a tus jugadores a una pequeña puntuación para ver si cumplen su parte del trato.

El monstruo puede hablar y se comunicaría con los jugadores a través del casco del barco. O en el agua, donde es fenomenalmente ruidoso. Es posible que inicialmente no se den cuenta de que también puede escucharlos muy bien, dentro y fuera del barco.

Esta configuración evitará el aburrido asunto de tratar de llegar realmente a donde se dirigen. El monstruo los lleva allí. También permitirá juegos de rol divertidos cuando los jugadores luchen junto a su monstruo alquilado: aparece algo que está listo para enfrentarse a un monstruo de este tamaño, y su monstruo necesita ayuda.

Lance el kraken.

¿Por qué no probar un catamarán o trimarán de hidroala ? Tal barco puede navegar fácilmente a velocidades del doble de la del viento o más, y puede exceder fácilmente la velocidad mínima requerida por el OP de 12 nudos, y de hecho puede alcanzar fácilmente velocidades de 35-40 nudos, y los veleros de hidroala especialmente construidos tienen Alcanzó velocidades superiores a los 65 nudos.

Si bien la mayoría de las embarcaciones mencionadas en el enlace de Wikipedia anterior son embarcaciones pequeñas destinadas a ser navegadas por una tripulación mínima, se ha registrado un trimarán de 60 'con una velocidad de 50 nudos. No hay ninguna razón por la que una embarcación más grande de 50 toneladas no pueda construirse con hidroalas y aun así alcanzar una velocidad del orden de 35-40 nudos con vientos de 16-20 nudos.

Además, una embarcación más grande puede ser lo suficientemente grande como para montar varias balistas en sus cubiertas, posiblemente una a proa, a popa, a babor y a estribor. Cada ballesta podría tener un arco de disparo de 200 ° o más, lo que permite que hasta tres se dirijan a un solo objetivo. Las ballestas se pueden cargar con una variedad de municiones, desde simples y enormes pernos con forma de lanza hasta arpones que se pueden atar al barco, pernos infundidos con veneno para lidiar con monstruos muy grandes o munición incendiaria para el combate entre barcos.

Dos razones: el peso y la ciencia de los materiales. Los hidroplanos modernos son extremadamente ligeros debido a su construcción de aluminio o compuestos, y los mismos láminas son resistentes y ligeros. En un entorno renacentista, estaríamos limitados al acero para las láminas. Combinado con la construcción de madera, me pregunto si algún plan de vela podrá generar suficiente potencia, y si lo hace, qué cantidad de esa potencia se convertirá en arrastre en el hidroplano que intenta levantar todo en ángulos de ataque más altos.
Me encanta esta idea. Si un usuario de magia puede endurecer la piel de un combatiente, seguramente hay algún tipo de hechizo de "fibra de carbono" que podrían aplicar para hacer que las láminas, las velas y los mástiles sean lo suficientemente fuertes. La otra pequeña complicación sería que tendrían que haber descubierto el principio del aire/hidroalas, pero me imagino que se trata de un conocimiento arcano celosamente guardado por el gremio de carpinteros.
Y tal vez un hidroala parecería más pequeño y menos crujiente desde abajo...

Barcos Clipper:

Como DM, siempre sentí que los detalles de una campaña deberían ser lo suficientemente flexibles para hacer lo divertido y no obsesionarse demasiado con los detalles. Como constructor de mundos, podemos empantanarnos en el realismo. Si bien me encanta lo fantástico, el realismo puede ser más satisfactorio. Aunque está un poco fuera del período, sugeriría barcos clipper. Todavía son barcos de vela y tienen la sensación correcta, pero eran realmente rápidos y tenían mucha capacidad de carga. A pesar del complejo aparejo, el tamaño de la tripulación fue bajo para minimizar los costos. Los primeros eran más pequeños, pero los posteriores se hicieron bastante grandes y, a veces, ¡incluso estaban hechos de hierro! A veces iban armados, pero no demasiado, para que el barco no fuera un acorazado. En las campañas que no son de Starjammer que he tenido en barcos, estas son las cualidades que mejor he encontrado. Agregue una madera extrañamente fuerte, hechizos para conducir velas en calma y balistas que disparan arpones diseñadas para disparar hacia abajo y ¡me dan ganas de jugar!

Tal vez podría tener la parte inferior de su nave recubierta de bronce y conectada a algún tipo de carga eléctrica, posiblemente a través de alguna variación de una batería de Bagdad . En la vida real, se cree que los tiburones son repelidos por los campos electromagnéticos, y no es una gran imaginación pensar que los monstruos marinos ficticios podrían verse afectados de manera similar.

Otras estrategias son viables

Ser lo suficientemente rápido como para dejar atrás a los monstruos marinos es solo una forma posible de evitar problemas. Hay otras estrategias viables, y los navegantes habrán dado con muchas de ellas. Estarán muy motivados para adoptar las técnicas más exitosas para protegerse. Los barcos son una inversión costosa. Perder uno ante los krakens terribles realmente apesta.

El punto es que las personas en un negocio como el de sus jugadores no se contentarían con confiar en una estrategia, porque las consecuencias de un solo error son catastróficas. Probablemente emplearían una combinación de estrategias.

Detección mágica

La magia de adivinación normal es de corto alcance. Pero estos monstruos son enormes (porque, en primer lugar, solo te preocupan los que son lo suficientemente grandes como para amenazar el envío). Así que haga magia de adivinación personalizada que tenga un alcance mucho más largo, pero que solo detecte criaturas de tamaño Gargantuesco o más grandes.

Incluso si la magia solo da una idea vaga de las criaturas detectadas (por ejemplo, tamaño, forma y velocidad aproximados), un operador de arcanos capacitado probablemente pueda decir qué tipo de monstruo es, la mayor parte del tiempo, y luego se puede trazar un curso para evitarlo. acercándose a ellos en primer lugar.

Rutas de envío despejadas

Las principales potencias navales encontrarán que lo mejor para ellos es gastar recursos considerables en la gestión de sus monstruosos problemas. Las aguas costeras son relativamente fáciles de mantener limpias. Para empezar, es poco probable que a los monstruos colosalmente grandes les guste estar en aguas poco profundas, y son buenos objetivos para los motores de asedio.

Pero también vale la pena mantener despejadas las rutas de navegación importantes. Si hay mucho tráfico entre, por ejemplo, de No-Gran Bretaña a No-Groenlandia, entonces valdrá la pena organizar flotas de barcos para patrullar la ruta y mantenerla razonablemente despejada. Pueden ser mercenarios o la Armada no británica.

No, esto no hará que los mares sean seguros . Los hará más seguros . A menudo, eso es suficiente. Y los cazadores de monstruos ni siquiera tienen que matar a todos los monstruos marinos; todo lo que tienen que hacer es convencerlos de que se mantengan fuera de las rutas de envío.

Repelente de monstruos

Parece bastante autoexplicativo. Cada tipo de monstruo probablemente requiera su propio repelente especializado. Los hechizos que repelen a los 'monstruos marinos' pueden existir genéricamente, pero probablemente sean de un nivel relativamente alto (y, por lo tanto, mucho menos económicos), pero es probable que una reserva de repelente contra los tipos de monstruos comunes en su curso proyectado sea mucho más barato.

caravanas

Esto brinda protección por la misma razón por la que los animales de presa a menudo viajan en manadas. Pero más que eso, las escoltas militares y/o los barcos que usan magia poderosa son caros. Y no es mucho más dinero proteger una gran caravana, como lo es proteger un solo barco.

Encuestas

Hay mucha información generada por todo el tráfico marítimo. Si procesa los datos, puede obtener una imagen irregular pero útil de dónde está cada uno. Procesar esos datos sin computadoras será una pesadilla , pero incluso la información obsoleta e incompleta es mejor que nada.

Esta información se puede compilar de muchas maneras. Quizás el capitán de cada viaje que no es un secreto militar hace informes a una autoridad central de compilación cada vez que atraca, y los capitanes que están a punto de embarcarse en un viaje pueden obtener un resumen de lo que se ha informado recientemente.

Cada vez que un barco nunca llega a puerto, esa es otra información útil. Tal vez todos los barcos estén legalmente obligados a informar un itinerario, de modo que cuando uno desaparezca, se sabrá aproximadamente dónde estaba.

Finalmente, los grupos o naciones realmente ricos pueden contratar aventureros con poderosos equipos mágicos o embarcaciones encantadas para realizar estudios sistemáticos y organizados.

Un pequeño barco de pesca

Quieres que no parezca nada especial. Los piratas no se van a molestar en atacarte por un montón de sardinas.

Es lo que haces con el barco lo que lo hace especial. En primer lugar, usa un hechizo Ironwood para hacer que el barco sea duro y fuerte como el hierro. Coloque una jarra de agua sin fin en la parte trasera en un compartimento oculto con un puerto trasero. Di la palabra mágica y tendrás un jet boat.

La magnífica mansión de Mordenkainen se puede encantar en la cabaña para que no vivas en un bote sofocante. Una generosa ayuda de hechizos de objetos animados puede hacer que el barco navegue virtualmente por sí mismo. Finalmente, la barra inamovible fusionada con la quilla significa que el barco puede detenerse en seco. Ningún monstruo puede arrastrarlo hacia abajo.

Con un bote de hierro que no se puede mover y tal vez un mago con un rayo, cualquier monstruo marino pasará rápidamente a objetivos más fáciles mientras tus jugadores viven en alta mar.

No uses un barco , usa un monstruo

En los libros 3 y 4 de la serie Dragonwatch, un niño llamado Seth usa un leviatán como medio de transporte. Literalmente viaja dentro de él. En Kingdom Hearts , algo similar sucede con Monstro, una ballena tan grande que puede viajar entre mundos y de hecho prácticamente es un mundo en sí mismo, al menos por dentro.

Esta sería una gran inversión; vivir dentro de un monstruo marino, no importa manejar, entrar y salir de la cosa cuando y donde quieras ir, sería increíblemente difícil. También sería genial y, a diferencia de un barco, los monstruos marinos se mezclan. Pueden defenderse. Especialmente un dragón de bronce, y son habitantes costeros.

¿Quizás un extraño bronce se ofrece para servir como un "sumergible" mágico? Una especie de versión de la idea de Willk, y considerando el hábito de un Bronce de saquear naufragios y pedir un "pago nominal" cuando se enfrenta a señores de la guerra en nombre de alguien, un Bronce se contrata a sí mismo como un "submonstruo" vivo (ver más abajo) en realidad hace sentido.

Tal vez el Bronce ya tenga "inquilinos" en su estómago, incluso: una o dos sirenas malvadas que se comió, o un mago loco (y/o aventurero temerario, o incluso aventureros) que pensó que su boca era un túnel y ha estado viviendo dentro desde entonces. . ¡Es tu historia, tú la cuentas!

¿Quizás en lugar de un monstruo marino real, tus personajes podrían usar el cadáver animado de un monstruo marino y construir una especie de sumergible dentro de él? Lo mismo podría ocurrir con un amistoso monstruo marino no muerto. El área del estómago podría ser el área de carga/habitación, el cráneo podría convertirse en la cabina o la cubierta del capitán, y las cuencas de los ojos contendrían los puertos de observación.

Esto permitiría:

  1. Un método genial de transporte.

  2. Los jugadores pueden elegir en qué viajan

  3. Tantas operaciones de historia

Si un monstruo marino mira al submonstruo y dice: "Oh, mira, mi presa natural", será una gran historia. No importa el conflicto inevitable que surge cada vez que atracan, salen a la superficie o intentan vender tesoros fuera de un monstruo reutilizado. Solo una idea, espero que te sirva!