Consideremos la transformación pasiva, es decir, la inversión solo de los vectores base (ejes de coordenadas) y todos los demás vectores que permanecen iguales y verifiquemos si el producto vectorial es un pseudo vector.
Después de la inversión usando una transformación pasiva un vector restos , restos , restos y cualquier otro vector permanece igual. Entonces en este caso se comporta como cualquier otro vector, sigue siendo el mismo geométricamente. ¿Dónde está el 'pseudo-vector' en este caso?
¿Tenemos que usar una regla de tornillo para zurdos en el sistema de coordenadas invertidas para encontrar el producto vectorial? ¿Por qué deberíamos cambiar nuestra regla sobre cómo encontrar el producto cruz?
Esto es muy confuso para mí. Alguien puede ayudarme por favor.
El signo menos adicional que distingue el comportamiento de transformación de un pseudovector del de un vector surge en dos situaciones diferentes: una transformación activa que envía un vector , y una transformación pasiva de inversión de orientación .
El producto cruz de dos vectores y generalmente se define por componentes como
donde la línea denota los componentes en la nueva base. No es difícil demostrar que bajo una transformación que transforma las componentes de los vectores ordinarios como , los componentes de transformar como . Este factor adicional de significa que recoge un signo menos adicional en las transformaciones de inversión de orientación.
La verdadera naturaleza de los pseudovectores puede entenderse construyendo el álgebra exterior sobre , denotado . Formalmente, la idea es que tomemos nuestra base y definir los llamados bivectores , y , dónde se entiende que es antisimétrico, por ejemplo y . Además introducimos el trivector .
El espacio vectorial de combinaciones lineales de estos objetos es el álgebra exterior . Incluye:
Para estandarizar el lenguaje y permitir una generalización más sencilla, llamamos a estos objetos -cuchillas. Los escalares son -cuchillas, los vectores son -cuchillas, bivectores son -cuchillas y trivectores son -cuchillas.
Hay dos características importantes a tener en cuenta aquí. Primero, porque es un espacio vectorial tridimensional, solo hay uno linealmente independiente -cuchilla y no hay distintos de cero -cuchillas para ; la propiedad de antisimetría de significa que si repetimos un vector (por ejemplo ) entonces el resultado debe ser cero.
La segunda cosa a tener en cuenta es que hay el mismo número de escalares que -cuchillas, y el mismo número de -cuchillas como -cuchillas. para un general -espacios vectoriales dimensionales, hay el mismo número de -cuchillas como -cuchillas - a saber de ellos.
Para , esto sugiere que podemos definir un emparejamiento entre -cuchillas y -cuchillas, pero para hacerlo necesitamos una pieza más de información - necesitamos elegir un especial -cuchilla que se construye juntando nuestros vectores base ortonormales. La elección estándar es . Una vez que tenemos esto, definimos el dual de Hodge de por ejemplo a través de
Esto se extiende a todos los elementos de por linealidad.
Nota importante: la orientación debe entenderse como parte de la definición de la base, es decir, de su orden; es diferente de a pesar de usar los mismos tres vectores unitarios. Como resultado, cuando cambiamos de base , se entiende que también cambiamos la orientación .
Habiendo definido toda esta maquinaria, podemos entender que el producto cruz de dos vectores es el dual de Hodge de su producto cuña, es decir
Esto nos da la capacidad de comprender el producto cruzado a un nivel mucho más profundo. Es fácil ver que bajo la inversión , los componentes de un vector (1 hoja) cambiar su signo, pero los componentes de la 2 cuchillas no lo hagas ; esto se debe a que, por ejemplo,
. . . inversión sólo de los vectores base (ejes de coordenadas) . . .
y
Gire los nuevos ejes de coordenadas por sobre el eje z.
Ahora pero por lo que los nuevos ejes de coordenadas son zurdos.
Si quieres A igual entonces debes usar la mano izquierda.
Por convención, la mayoría utiliza el sistema de mano derecha, aunque hay algunos que no, por ejemplo, ¿ por qué DirectX usa un sistema de coordenadas de mano izquierda?
con
dónde son los componentes de los vectores y son los vectores base
con y
el producto cruz
ahora
el producto cruz
los ejes de coordenadas son para zurdos.
los ejes de coordenadas son diestros.
Cachemira
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jalex
j murray
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