Imaginémonos un mundo medieval, donde una tribu de mercenarios vikingos vive en medio de la lucha, la sangre nutre el suelo y el honor de los dioses de la guerra. Así que están equipados, entrenados para escaramuzas y guerras. Su equipamiento sería tipo vikingo, por ejemplo:
Ahora, una pequeña parte de esta tribu va mucho más allá en esta mentalidad de batalla a un aspecto casi fanático de sí mismos. Siendo más fuertes, más rápidos y más resistentes que otros soldados y teniendo acceso al mismo equipo, toman drogas mejoradas para ser verdaderamente uno con el campo de batalla y tener un asiento entre sus dioses cuando expiren. Con eso viene un aumento de la adrenalina, pérdida del miedo, sentidos agudizados y una resistencia al dolor mucho más fuerte.
Tenga en cuenta que beber la decocción es rápido y los efectos también comienzan a notarse rápidamente, como de 1 a 2 minutos como máximo, lo que lo prepara incluso contra ataques inesperados. Dependiendo de la cantidad que se tome, el medicamento puede durar de 1 a 4 horas como máximo. tomar por más tiempo es peligroso para la salud y tiene efectos adversos desagradables.
El gran inconveniente es que pierden el control de sí mismos: aparte de otros berserkir, apenas reconocen a los amigos de los enemigos y, debido a su excitación, les resulta difícil contener sus pulsos para cargar contra el enemigo, incapaces de seguir una formación sólida. Tu berserker perfecto, en resumen.
A los efectos de esta pregunta, supondremos que los enemigos tienen aproximadamente acceso al mismo tipo de equipo y tropas (menos berserkir). Además, hasta que se vuelvan frenéticos, los berserkir pueden y seguirán órdenes. Sin embargo, rechazan las órdenes de lucha si no están frenéticos: si los envías a cargo, tomarán sus drogas de antemano.
Habiendo pensado un poco en el futuro, enviarlos con otras unidades parece una muy mala idea por razones obvias, pero enviarlos solos en el frente no es mejor. De hecho, las formaciones de batalla son excepcionalmente fuertes contra una carga desordenada, ya que los atacantes literalmente se empalan contra la línea enemiga. Me imagino que las escaramuzas rápidas y las guerrillas en las líneas logísticas funcionarían bastante bien, pero durante una confrontación directa, hmm... Me cuesta ver cómo y dónde se deben enviar para sacar el máximo provecho de ellas.
Entonces, ¿qué ventajas puedes obtener de ellos en el campo de batalla? Esto viene con muchas preguntas relacionadas posteriores que pueden ser interesantes de ver para encontrar una respuesta. Por ejemplo, ¿cuándo deberían desplegarse y dónde en relación con otras tropas? ¿Cuáles serían sus entornos favoritos para luchar (bosques, montañas...)? ¿Tendrían buenos enfrentamientos contra tipos de tropas específicos?
más o menos una tropa de choque o una estampida humana, ya que la vaca / toro es costosa y no puede remar en un barco, suponiendo que se trate de un campo de batalla abierto o una incursión.
incluso dice aquí desde: https://en.wikipedia.org/wiki/Berserker
El uso de berserkers por parte del rey Harald Fairhair como "tropas de choque" amplió su esfera de influencia. Puede ser que algunos de esos guerreros solo adoptaran la organización o los rituales del berserk Männerbünde, o usaran el nombre como disuasivo o reclamo de su ferocidad.
intimidación , la mayoría de las batallas se ganan haciendo que el oponente se rinda o huyendo, en lugar de una matanza total, incluso hay algunos oponentes que se acobardaron después de ver a Berserker mordiendo su propio escudo como locos.
no huirán ni se acobardarán , que es uno de los elementos para perder la batalla.
distracción , el alboroto que hacen puede ayudar a que la atención del oponente se concentre en ellos mientras hace que otras tropas pasen desapercibidas o desapercibidas, y si quedan rodeados o atrapados dentro de la formación enemiga, pueden ayudar a hostigar al enemigo para ganar tiempo o crear una apertura en la formación del oponente.
seguirán moviéndose o cargando hacia adelante en un intento de golpear al enemigo, incluso cuando estén empalados, como un jabalí (gracias a la adrenalina, y están entumecidos por el dolor), y el impulso puede ayudar a romper o perturbar las formaciones del oponente (suponiendo que el oponente use un muro de escudo). formación) para dar una oportunidad, puede hacer que su berserker sea la línea del frente mientras que la fila de atrás lo sigue / empuja hacia atrás para formar una formación de hocico de jabalí o cuña como guerreros descartados, ya que la primera línea es probable que muera por el impacto de todos modos (asegúrese de que el berserker puede solo vea hacia adelante o bloquee su vista lateral para que no ataquen a su compañero berserker a su lado, por ejemplo, use una cegadora de caballos, y por supuesto corre el riesgo de que terminen atacando a sus propios hombres al igual que el manejo de animales para cargar, desde elefante, toro, jabalí, lobo o perro, a veces incluso caballo).
Svinfylking - guerreros jabalí
En la mitología nórdica, el jabalí era un animal sagrado para los Vanir. El poderoso dios Freyr era dueño del jabalí Gullinbursti y la diosa Freyja era dueña de Hildisvíni ("cerdo de batalla"), y estos jabalíes se pueden encontrar representados en artículos ceremoniales suecos y anglosajones. Los guerreros jabalí lucharon al frente de una formación de batalla conocida como Svinfylking ("la cabeza del jabalí") que tenía forma de cuña, y dos de sus campeones formaban el rani ("hocico"). Han sido descritos como los maestros del disfraz y de la fuga con un conocimiento íntimo del paisaje.[6] Al igual que el berserker y el ulfhednar, los guerreros jabalí svinfylking utilizaron la fuerza de su animal, el jabalí, como base de sus artes marciales.[6][23]
aquí imagen de formación de hocico de jabalí
con respecto al terreno o el entorno, definitivamente no en el bosque como dice un sabio berserker
En mi opinión, el mejor terreno para ellos es un cuello de botella o un lugar estrecho , como lo ha demostrado el famoso berserker que defiende el puente de Stamford.
de: https://en.wikipedia.org/wiki/Battle_of_Stamford_Bridge
La repentina aparición del ejército inglés tomó por sorpresa a los noruegos.[14] El avance inglés se vio entonces retrasado por la necesidad de pasar por el cuello de botella que presentaba el propio puente. La Crónica anglosajona cuenta que un hacha gigante nórdico (posiblemente armado con un hacha danesa) bloqueó el estrecho cruce y detuvo sin ayuda a todo el ejército inglés. La historia es que este hachero cortó hasta 40 ingleses y fue derrotado solo cuando un soldado inglés flotó debajo del puente en medio barril y clavó su lanza a través de las tablas del puente, hiriendo mortalmente al hachero.[15]
Este retraso había permitido que la mayor parte del ejército nórdico formara un muro de escudos para hacer frente al ataque inglés.
porque en una situación de cuello de botella, el oponente no puede usar bien su número (si tiene un número superior) y su formación, mientras que el berserker tiene ventaja en la destreza individual para derribarlos como un solo ejército y puedes enviar otro pequeño número de berserker para reemplazarlo, si el el berserker anterior está deprimido, o cansado, o el efecto de la droga ha terminado.
el problema con berserker es que probablemente carezcan de defensa o estilo de lucha de movimiento que los proteja a sí mismos, como esquivar, por lo que el oponente de rango puede tener una oportunidad contra ellos si pierden su escudo o si el escudo es demasiado pesado por el aluvión de flechas / jabalinas clavadas, pero se puede mitigar su capacidad de supervivencia (al menos hasta que lleguen al lado del oponente) si el berserker usa la mejor armadura para ese período, como una cota de malla, por ejemplo.
Moral. En un campo de batalla premoderno típico, la mayoría de las bajas no se sufren en el combate cara a cara; más bien, uno u otro lado perderá el valor y la derrota, lo que los llevará a ser arrollados por el enemigo. Los berserkers, sin embargo, no se romperán: están demasiado ocupados enloqueciendo como para preocuparse por cosas insignificantes como la autoconservación.
En una pelea igualada entre una unidad de berserkers y una unidad de regulares, es muy probable que los berserkers ganen, simplemente porque están dispuestos a luchar hasta el último hombre y la mayoría de los enemigos no lo están. El enemigo acabará rompiéndose primero.
Escuche y comprenda. Ese terminador está ahí fuera. No se puede negociar. No se puede razonar. No siente lástima, ni remordimiento, ni miedo. Y absolutamente no se detendrá, nunca, hasta que estés muerto.
-- Kyle Reese, Terminator
Puedo imaginar fácilmente a los enemigos algo así sobre el bersekir. Serían temibles y despiadados. Va a ser suficiente para sacudir y asustar a los combatientes enemigos en muchos casos.
¿Puedes imaginártelo? Este... hombre, solo ataca a tus hermanos y viene hacia ti. No se inmuta cuando sus propios camaradas resultan heridos o asesinados. No parece darse cuenta de sus propias heridas. Justo. mantiene Próximo. a ti
Cualquiera que sea su eficacia de combate real, sin duda pueden dar miedo. Pueden hacer que los enemigos giren y huyan en lugar de enfrentarse a ellos. Y un enemigo que huye no es un enemigo que lucha.
El berserkir puede ser bastante efectivo en la mayoría de los terrenos. Quizás la visibilidad decente es la mayor bendición. Quieres que el enemigo vea lo que puede hacer el berserkir.
Un bosque puede dar una ligera ventaja ya que obstaculiza a los arqueros y a las tropas montadas enemigas, así como a algunas formaciones. Todas las cosas que benefician a un berserkir.
Desafortunadamente, aunque berserkir puede ser bastante efectivo para asustar a los enemigos, esta ventaja se anula con bastante facilidad. Si no les tienes miedo, no hay muchas ventajas en enviarlos hacia adelante. Un ejército bien disciplinado ignorará el miedo y avanzará.
Así prevaleció Roma en los primeros tiempos. Un soldado romano estaría condicionado a seguir luchando y siguiendo órdenes independientemente de las bajas amistosas. Esto puede eliminar efectivamente o al menos mitigar en gran medida el temor de las tropas enemigas.
Además, un ejército bien coordinado eliminaría fácilmente una máquina de matar sin sentido. Rodéalos, mantén los escudos en alto y apuñalalos.
Otro problema es simplemente mantener a raya al berserkir. Una lanza puede atacarlos sin exponer al atacante a daño. Los jinetes pueden incapacitar y matar a los berserkirs y buscarlos en el campo de batalla. Las flechas también pueden ser bastante efectivas contra ellos en llanuras abiertas.
¿Qué es un CARNIFEX DE DISTRACCIÓN (y sí, el término debe estar en mayúsculas) podrías preguntar? Es una unidad grande, duradera y psicológicamente aterradora que atrae una cantidad desproporcionada de la atención del enemigo debido a su valor de amenaza percibido, mientras que la columna vertebral real de tu ejército se pone en posición para hacer las cosas. El otro factor importante de un CARNIFEX DE DISTRACCIÓN es que son relativamente prescindibles. Pueden tener armas peligrosas, pero nunca son los más fuertes y no es una batalla perdida si mueren. UN CARNIFEX DE DISTRACCIÓN puede ser peligroso, pero solo si se lo deja solo y no se le presta atención. Castigan al enemigo si no se enfocan en la gran distracción aterradora.
El funcionamiento de un CARNIFEX DE DISTRACCIÓN es el siguiente:
Otra ventaja se puede ver con los guerreros Saurus en Total War: Warhammer . Los guerreros Saurus son realmente duros, pero tienden a volverse locos en el juego cuando tienen menos del 50% de salud. Sin embargo, debido a que son luchadores cuerpo a cuerpo de primera línea, tienden a volverse locos solo después de que están firmemente atrapados en las líneas enemigas, manteniendo a las tropas enemigas en su lugar para el bombardeo de unidades a distancia (es decir, si la facción a la que pertenecen tenía alguna distancia) . opciones sobre las que vale la pena escribir). De hecho, el enloquecimiento es en realidad un resultado neto positivo porque significa que no perderán la moral y huirán de la batalla cuando la marea se vuelva en su contra, lo que significa que bloquearán efectivamente a las tropas con las que están luchando en su lugar y, por lo general, lucharán hasta el último hombre. .Los Enanos en el mismo juego hacen algo similar pero son muy disciplinados (y en realidad usan la ventaja a distancia), en lugar de volverse locos.
Por cierto, y esto es importante, NO montes a un berserker a caballo. Berserking niega por completo todas las ventajas de la caballería, que es la capacidad de maniobrar y realizar ataques de golpear y correr. Sin mencionar que en ese momento el caballo es más inteligente que el berserker y podría negarse a obedecer a su jinete o simplemente desanimarlo. Aprendes esto en Total War: Warhammer después de que tu caballería Velociraptor abandona el campo de batalla persiguiendo a un explorador enemigo porque se cortó con un papel.
Los berserkers suelen ser más una responsabilidad que una ventaja táctica. No puedes hacer que se retiren si se pierde la batalla, no puedes hacer que se reposicionen si se abre una vulnerabilidad en las líneas enemigas, matarán a tus soldados si se acercan demasiado en el fragor de la batalla, ellos fuera de la batalla, eres un problema potencial de disciplina, y no puedes darles buenas armas o armaduras porque es probable que mueran detrás de las líneas enemigas y las pierdan. Son básicamente carne de cañón prescindible., lo cual es un problema porque necesita entrenamiento para saber cómo usar la poción berserking de manera efectiva (además de tener la forma física y la memoria muscular para usarla). Cambian la flexibilidad táctica por ser un gran martillo y fallan por completo en presentar un plan B efectivo cuando "tener un gran martillo" no es suficiente. Me acuerdo de algo que leí en Tv Tropes...
Los cantantes amaban a los berserkers por sus hazañas, los señores los amaban porque no tenían que comprarles armaduras o armas decentes (y no tenían que pagarles después de que inevitablemente murieran) y nadie más los recordaba, porque rara vez duraban más. que una o dos temporadas de incursiones.
-- Tv Tropes, parafraseando un diálogo en el cómic Northlanders
Qué tal si:
Pero no se podía hacer nada a gran escala con ellos. En un campo de batalla, la disciplina y el control son esenciales para integrar y coordinar tu infantería, caballería, artillería (arqueros), fortificaciones y reservas en tiempo y espacio. Tener una unidad que se sale totalmente del plan durante un par de horas no ayudará en absoluto a esa coordinación, y perderá ante una fuerza similar que puede retirarse tácticamente y aprovechar cualquier otra parte del campo de batalla.
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Equipa algunas de tus tropas menos capaces de luchar con gaitas. Siempre que los berserkers están en el campo, los gaiteros tocan su melodía más guerrera.
El enemigo conocerá esta melodía y se correrá la voz. La mera idea de que los berserkers se crucen en su camino causará un gran daño psicológico al enemigo y la pérdida de la moral. Los cuentos seguramente serán exagerados.
ESPERA HASTA QUE SEA EL MOMENTO ADECUADO
Parece que tienes bastante control sobre ellos hasta que beben su poción. Pero no obtienes ninguno de los efectos positivos hasta que lo beben. Por lo tanto, no dejes que beban su poción hasta que estén a punto de participar en la batalla.
Muévelos tácticamente, usa tácticas y formaciones estándar, haz que se comporten como cualquier otra tropa. De hecho, si no se pueden distinguir, mejor aún. Luego, justo antes de que hagan contacto, dales la orden de beber. Como dijiste, no obtendrás un efecto inmediato, pero dudo que derroten en ese punto, que es la razón habitual por la que pierdes batallas.
El temor es que tu enemigo los provoque con una finta o una pequeña fuerza. Por ejemplo, una carga de caballería opuesta podría correr directamente hacia ellos y luego alejarse. Si bebían demasiado pronto, saldrían corriendo persiguiendo a esos caballos. ¡Pero si bebieron demasiado tarde, esa finta de caballería podría no ser una finta!
Tropas de choque utilizadas para romper las líneas enemigas. La falta de autoconservación provoca muchas bajas en ambos bandos, pero puede crear un camino a través de las líneas enemigas.
A diferencia de otra respuesta, la unidad no sería particularmente buena para la defensa, porque serían propensos a enfrentarse al enemigo fuera de una posición defensiva, atacando al enemigo cuando deberían esperar a que el enemigo ataque.
Serían más efectivos cuando tuvieran acceso fácil y rápido al enemigo, por ejemplo, campo abierto o bosque claro. Pero también podrían usarse para derrotar a los enemigos en posiciones defensivas al rodear al enemigo. Básicamente cualquier situación, donde una persona cuerda ni siquiera consideraría atacar.
La única ventaja que puedo imaginar es el efecto de "conmoción y pavor" en los oponentes desprevenidos, más o menos lo que se logró la primera vez que se emplearon elefantes de guerra contra el ejército romano.
Si los oponentes pierden la calma y rompen la línea, tus locos pueden tener un objetivo fácil de perseguir. Si no caen en el anzuelo y se niegan a entablar batalla, terminarán enfrentándose a sus propios compañeros, ya que dices
Apenas reconocen a los amigos de los enemigos y, debido a su emoción, les resulta difícil contener sus pulsos para cargar contra el enemigo.
No muy diferente de la versión cinematográfica de los orcos que patrullan la torre fuera de la guarida de Shelob en El retorno del rey, que terminan matándose unos a otros por una pelea por el chaleco de Frodo.
¿Básicamente estás preguntando sobre el uso táctico de agentes que han sacrificado el autocontrol y podrían, con la misma probabilidad, dañar a sus aliados?
Esto en realidad tiene un precedente histórico en la guerra zoológica. En el Imperio Romano (particularmente en el Imperio Romano tardío), los elefantes de guerra eran efectivamente tanques. La milicia convencional, e incluso el equivalente a la artillería, era particularmente débil contra ellos. Sin embargo, la capacidad de un elefante en un campo de batalla era directamente proporcional al control que el jinete tenía sobre él, y los elefantes tenían una debilidad psicológica específica.
No, no estoy hablando de ratones. Estoy hablando de manadas de cerdos, prende fuego y suelta en el campo de batalla. Los cerdos son rápidos, ya estaban muy comprometidos y eran extremadamente peligrosos para los elefantes. Estamos hablando de grasa en llamas movilizada. No son diferentes a los berserkers propuestos, aunque claramente no se esperaba que sobrevivieran a la pelea. Sin embargo, debe recordar que el cerdo ya estaba empapado en aceite de lámpara en llamas, probablemente a base de oliva, al igual que sus berserkir ya han bebido su droga inductora de ira. Por lo que hicieron después de ser encendidos, todas las apuestas estaban canceladas y para evitar el retroceso, los ejércitos se estructuraron para evitar las trayectorias potenciales del cerdo después de ser incendiados. (Hubo muchos casos en los que los cerdos de fuego retrocedieron a amistosos,
Como otro paralelo, probablemente aún más cercano, durante la invasión romana de Celtia, los celtas habían tomado prestados algunos trucos de los vikingos, como la ingestión de drogas como amanita muscaria (un hongo alucinógeno), hyoscyamus niger (una forma de beleño ), y copiosas cantidades de alcohol para inducir su estado de guerra. Se enfrentaron a soldados romanos altamente entrenados que habían conquistado, básicamente, el resto del continente; pero en este trance inducido por drogas (muy parecido a tu berserkir) podrían recibir unas once o doce flechas en el pecho y seguir golpeando. (No hace falta decir que, al igual que los elefantes antes mencionados, esto asustó muchísimo a los romanos).
La idea, al igual que con los cerdos, era que no regresarían a casa esa noche, y si lo hacían, era un pequeño milagro y probablemente una gran vergüenza. Tenían el objetivo solitario, no de salvar sus propias vidas, sino salvar a su clan y familia. (La intoxicación intensa ciertamente ayuda con un movimiento como ese). Si bien tomar alucinógenos antes de la batalla ciertamente tiene sus riesgos y desventajas, también los hizo a prueba de dolor. Los militares modernos hacen más o menos lo mismo con las anfetaminas, pero ahora es generalmente para mantener a los soldados despiertos durante un tiempo extraordinariamente largo en lugar de llevarlos a un trance mortal.
Efectivamente, los romanos terminaron retirándose y de hecho construyeron un muro que separaba a los celtas de sus vecinos del sur más afables, y decidieron que, incluso económicamente, Escocia simplemente no valía la pena.
Supongo que el TLDR es que, dada la estrategia adecuada, un supersoldado fuera de control como tu berserkir es tratado como un dispositivo explosivo. Son anormalmente poderosos y probablemente harán el trabajo, aunque pueden morir en el proceso. La desventaja de que potencialmente rompan rangos puede mediarse con el almacenamiento en búfer espacial. Las nociones tradicionales de moral ya no se aplican, pero todavía es bastante útil.
...pero solo tómalo como último recurso.
Como han señalado otros, la moral garantizada es muy valiosa en un campo de batalla premoderno, pero la desorganización es tan mala como la mala moral. Hay muchos casos históricos en los que ejércitos mucho más pequeños han devastado a su oposición simplemente haciéndolos incapaces de mantener una cohesión adecuada; por lo tanto, tomar la droga es tan probable que conduzca a una derrota devastadora como a una victoria inesperada.
Entonces, la única vez que tomarías la droga es cuando la derrota ya parece segura y no tienes nada que perder. Escuchar la orden "volverse loco" sería el equivalente a un soldado moderno escuchar la orden "arreglar las bayonetas". Ningún soldado moderno NUNCA quiere estar en una situación en la que una carga de bayoneta sea su mejor opción, pero a veces los tiempos desesperados requieren medidas desesperadas.
Las respuestas más razonables, probables e históricamente precisas a esta pregunta:
Romper la moral: los ejércitos bárbaros versus bárbaros (de baja organización) generalmente se enfrentaron durante períodos cortos de tiempo y ganar consistía en que un lado se convencía psicológicamente de que iban a perder, provocando una ruta en cadena. La fuerza de derrota pierde más bajas en la ruta que en la batalla. Quién rompe primero se basa casi por completo (típicamente) en la moral (cómo se siente el mínimo común denominador de las tropas sobre sus posibilidades de éxito). Una vez que el mínimo común denominador de las tropas se asusta o se convence de que perderán, corren, y luego corren las personas que están a su lado, y luego corre todo el ejército. Los berserkers (en la medida en que existieron) están diseñados para asustar al mínimo común denominador; tamaño, estética ostentosa y falta de miedo/humanidad. No necesitas a todo el ejército para estar convencido de que perderán, solo los soldados con la moral más baja, o los que luchan específicamente frente a los berserkers. Las tropas que se enfrentan a los berzerkers corren, o sus exhibiciones previas a la batalla convencen a los soldados de bajo denominador en todo el frente para que bajen la moral, y tú ganas. El miedo a que los hombres que están a tu lado te abandonen, permitiendo que te maten desde cualquier dirección, es el factor principal que provoca una ruta; no querrás ser el último en correr.
Berzerkers, guerreros grandes con armas grandes, con experiencia, podrían ser útiles para romper formaciones de escudos, especialmente de ejércitos más organizados. Los ejércitos bárbaros no tienen la resistencia de los ejércitos organizados (como los romanos) y tienen que lograr la victoria pronto o no conseguirla. Tener hombres agrupados o distribuidos que son más efectivos para desalojar a los soldados escudados de las paredes de escudos, quitar/romper escudos o causar espacio en la pared de escudos a través de un cuerpo a cuerpo extremadamente violento para ingresar a la formación y romperla/ruta fue la clave para victoria.
Notas: Berzerkers puede estar exagerado y hay versiones de esto en múltiples culturas. En última instancia, hay muchas cosas que aún no sabemos, o de las que no estamos seguros, con respecto a cómo se comportaron los grupos de hombres en el asesinato de otros hombres en el campo de batalla.
Soy tatuador y cuidador de zoológico a tiempo parcial. La corrección de pruebas es para nerds.
La clave es inmovilizar al enemigo y luego usar su falta de movilidad en su contra.
Tu ejército está formado por:
E E E E E E E E E E
A A A A A A A B B
R
Haga que su centro retroceda bajo presión, ya que la derecha se vuelve loca y se mantiene firme. Tu reserva se desplaza a la derecha.
E E E E E E
A A E B B
A E
A E
A E
A E R
Obviamente, tus berserkirs están en una situación difícil: superados en número y sin apoyo. Pero eso está bien, esto es para lo que viven. El resto de la línea principal está cansado de pelear, pero aguanta.
Tu reserva, sin embargo, está fresca y tiene la línea principal enemiga FLANQUEADA.
La reserva choca contra la retaguardia / flanco izquierdo del enemigo. Esa sección de la línea falla bajo la presión extrema y comienza la derrota. Enrollas la línea enemiga y finalmente liberas a los berserkirs.
E E E E E E
A A E B B
A E
A E R
A A
En ningún momento tus tropas están en peligro real por parte de los berserkirs, y hace un buen uso de su estado fanático. Si el enemigo intenta eludir a los berserkirs, entonces las personas más cercanas a las que los berserkirs pueden atacar son... ¡las filas traseras del enemigo!
Puedes hacer muchas variaciones sobre esto. Un favorito podría ser:
Tus berserkirs mantienen al enemigo en su lugar en la parte inferior de una colina, mientras que el resto de tu fuerza hace llover fuego indirecto desde la cima de la colina. Siempre que los berserkirs puedan permanecer juntos, los arqueros lo suficientemente buenos probablemente puedan evitar golpearlos la mayor parte del tiempo.
El riesgo aquí es que el enemigo se retire fuera del alcance de las flechas y los berserkirs indisciplinados lo sigan. La mejor mitigación probablemente sería mantener cerca a la fuerza principal, con el entendimiento de que una retirada enemiga iniciaría una carga general.
Tal vez su cuerpo principal sepa moverse hacia la izquierda mientras baja la colina en este caso, estableciendo las condiciones para The Wheel About sobre la marcha.
En cualquier caso, el enemigo tendrá que reformar sus líneas bajo la presión de los berserkirs asesinos, que no es un buen lugar para estar.
En mi opinión personal, las tropas berserker deben usarse como apoyo para la infantería para flanquear y distraer al enemigo, así como para desestabilizar/destruir puntos de estrangulamiento en el camino de la infantería si no se dispone de máquinas de guerra (catapulta, trebuchet, artillería, etc.). .
Recuerde, la infantería es la columna vertebral de cualquier ejército y debe tener prioridad sobre todo lo demás . No sería tan costoso agregar drogas a su botiquín, pero las debilitaría cuando estén bajando, ya que las anfetaminas hacen que el usuario se canse después de que los efectos desaparecen.
Teniendo en cuenta que se han desarrollado drogas en tu historia alternativa, infiltrar alucinógenos o morfina en el suministro de comida/agua del enemigo sería una táctica útil.
Aquí hay muchas buenas respuestas, pero creo que una que se pasó por alto es que una cantidad sorprendente de soldados ni siquiera matarán al enemigo en circunstancias normales. Si tomar la droga hace que todos tus soldados estén dispuestos a matar, probablemente los haría imparables (en las batallas) hasta que se desmoronen por el TEPT.
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