El juego War se juega con dos barajas de naipes estándar de 52 cartas. Cada jugador baraja su mazo en una pila de sorteo. Simultáneamente, cada jugador da la vuelta a la carta superior. El jugador con la carta más alta gana la guerra y se lleva ambas cartas. Cuando un jugador se queda sin cartas, el jugador baraja sus cartas y las cartas ganadas de su oponente en una nueva pila de sorteo. El juego continúa hasta que uno de los jugadores se queda sin cartas. Lo cual nunca sucede.
Jugué mucho a War cuando era niño. Ahora mis hijos están aprendiendo a jugar. Pero el juego todavía sufre por estar completamente basado en la suerte y nunca terminar. ¿Cuáles son las variantes de este juego que reducen la suerte y/o implican estrategia?
Existe una variante de guerra, llamada "Guerra de estrategia" o "Guerra armada" (una broma sobre las manos) donde, en lugar de sacar la carta de la parte superior de tu mazo, la eliges de tu mano. Esto funciona de la siguiente manera:
Por ejemplo, los jugadores Aaron y Blake juegan cada uno una carta boca abajo; ellos revelan, ambos mostrando un Rey. Barajan sus manos, cada uno pone en juego tres cartas al azar de sus manos boca abajo y luego regresan a sus manos para seleccionar una carta final para la GUERRA. Cuando revelan la carta final, Aaron jugó un As y Blake jugó una Reina; Aaron gana toda la mano y se lleva las 10 cartas.
Las ventajas de esta variante son múltiples. En primer lugar, existe una estrategia real. En segundo lugar, las guerras son más comunes debido a la superposición de estilos de juego. En tercer lugar, existen ventajas y desventajas interesantes entre usar sus mejores tarjetas temprano y guardarlas para más tarde, lo cual es algo grandioso que los niños deben aprender.
Si desea que el juego sea más rápido, saque una parte de las cartas de valor bajo, como las del 3 al 8 (asegúrese de mantener las del 2 como los ases).
Mi versión simplificada de Guerra consiste en dividir el mazo de cartas en montones iguales negros y rojos. Los dos comodines se pueden agregar a cada pila como las cartas más fuertes o más débiles según lo acordado por ambos jugadores. Prefiero este último. Ambos jugadores pueden elegir cualquier carta de sus respectivos montones y presentarla boca abajo, luego al mismo tiempo ponerlas boca arriba. La carta más alta gana. En el caso de un empate, digamos un par de sietes, se retirarían cada uno y se debe presentar una carta diferente a la del siete. Ambos jugadores mantendrían pilas separadas para sus cartas ganadoras y perdedoras. La mejor estrategia para usar las cartas más débiles como el comodín o los dos en este caso sería cuando crees que tu oponente va a presentar su as o rey y le haces gastar sus cartas más fuertes en las más débiles, protegiendo así las tuyas más altas. tarjetas Las victorias más satisfactorias son cuando tu carta es uno o dos puntos más alta que la de tus oponentes, como un diez que saca un nueve u ocho. Es posible tener una corbata. Por ejemplo, si cada jugador tiene trece cartas ganadoras y la última carta presentada por cada jugador es la misma, entonces el juego continúa con ambos jugadores usando su pila de catorce cartas ganadoras hasta que surge un claro ganador.
Teníamos otra variante.
Sí, el juego tomó mucho tiempo, pero siempre terminó.
Si los juegos tardan demasiado, puede establecer un límite de tiempo. En el límite, se activa una nueva regla: - si se gana un 3, se retira del juego. Si se eliminan las 3 cartas, comience a eliminar las 4 cartas hasta los ases. Si se quitan los ases, solo hay comodines y 2s. El juego debería terminar pronto.