¿Qué Poder de Facción dará como resultado la mayor cantidad de tropas adicionales y/o la menor cantidad de pérdidas de tropas?

Sin tener en cuenta ningún otro paquete que pueda abrirse en el transcurso de un juego (sin spoilers, solo use las reglas de inicio, las cicatrices de inicio, las calcomanías de inicio).

1) ¿Cuál es el mejor poder inicial para cada facción que probablemente resulte en la mayor cantidad de tropas adicionales o la menor cantidad de tropas perdidas en el primer juego?

2) ¿Qué facción es la mejor en general en esto?


  • Muere mecánico

    1) Tu cuartel general inicial siempre se trata como FORTIFICADO (+1 a ambos dados) cuando lo defiendes.

    2) Si tu tirada de defensa es dos 6 naturales, ese territorio no puede ser atacado nuevamente por el resto del turno.

  • La República del Sahara

    1) Puedes realizar tu maniobra en cualquier momento de tu turno.

    2) Al realizar su maniobra, puede maniobrar entre dos territorios cualesquiera que controle, incluso si no están conectados.

  • Balcania imperial

    1) Cuando reclutes tropas, redondea hacia arriba al dividir tu territorio y población por 3, no hacia abajo.

    2) Aún robas una carta de recursos al final de un turno en el que te expandiste a más de 4 territorios, incluso si no conquistaste un territorio.

  • Enclave del Oso

    1) El defensor resta 1 de su dado de defensa inferior en el primer territorio que atacas durante tu turno.

    2) Si tu tirada de ataque es un trío natural y al menos una tropa defensora es derrotada, conquistas el territorio. Elimina todas las tropas defensoras.

  • Industrias Khan

    1) Al comienzo de tu turno, coloca una tropa en cada territorio que tenga un cuartel general que controles.

    2) Al robar una carta de territorio, puedes colocar una tropa en ese territorio si lo controlas.

No estoy seguro de que haya una respuesta "correcta" comprobable aquí, solo opiniones.
Pero EotB #2 podría destruir cualquier número de tropas y DM #2 podría "retener" cualquier número, por ejemplo. Simplemente creo que esta pregunta sería más respondible en una forma como "¿cuáles son los pros y los contras de los diversos poderes iniciales" en lugar de un absoluto "¿cuál es el mejor?"

Respuestas (3)

Muere mecánico

1) Tu cuartel general inicial siempre se trata como FORTIFICADO (+1 a ambos dados) cuando lo defiendes.

2) Si tu tirada de defensa es dos 6 naturales, ese territorio no puede ser atacado nuevamente por el resto del turno.

Razón:La probabilidad de obtener dos 6 naturales en una sola tirada es de 1/36. Por lo tanto, la probabilidad de que no hayamos sacado un par de 6s en el enésimo ataque es (1-1/36)^n. Esto es aproximadamente el 50% para el ataque 25-26. Esto significa que en la mitad de los juegos que tiras con dos defensores 25 veces, todavía no habrás recibido una bonificación de este poder. Diría que, en promedio, el primer juego dura entre 3 y 5 rondas, y teniendo en cuenta que probablemente solo obtendrás entre 3 y 5 tropas por ronda, para un total de 8+[(3*5)|(5*5)] =[21|33] tropas. Si solo recibiste las tropas mínimas cada turno, lo más probable es que nunca obtengas la bonificación de facción. Incluso si tienes la suerte de sacar 66, la única forma justa de contar las tropas salvadas sería dividir las tropas que podrías haber perdido entre las probabilidades de obtener 66 (aproximadamente 21/25 o 33/25, en algún lugar cercano a 1 tropa.

Un cuartel general fortificado te otorga +1 a tus dados altos y bajos. Esta bonificación hará que pierdas ~0,388 tropas en comparación con un ataque normal sin modificar . Esto significa que solo necesita tener 4-5 tropas dentro de su cuartel general antes de que este poder de facción tenga un efecto mayor que el poder del par de seises naturales.

La República del Sahara

1) Puedes realizar tu maniobra en cualquier momento de tu turno.

2) Al realizar su maniobra, puede maniobrar entre dos territorios cualesquiera que controle, incluso si no están conectados.

Razón: Si bien ninguno de estos poderes da como resultado directamente menos tropas perdidas, la capacidad de maniobrar en cualquier momento de tu turno podría permitirte mover tropas que anteriormente estaban en uno de dos frentes diferentes (Sudamérica/África), para un asalto final. contra dos cuarteles generales oponentes. Editaré esto con un poco más de detalle más adelante sobre las pérdidas de tropas que podrían evitarse debido a esto.

Balcania imperial

1) Cuando reclutes tropas, redondea hacia arriba al dividir tu territorio y población por 3, no hacia abajo.

2) Aún robas una carta de recursos al final de un turno en el que te expandiste a más de 4 territorios, incluso si no conquistaste un territorio.

Motivo: es probable que no puedas obtener más de 10 territorios en un juego de 5 jugadores. Al menos con el poder de la segunda facción, lo más probable es que obtengas 1 o 2 monedas de recursos. Esto equivaldrá a al menos 2 tropas en el transcurso de un juego.

Enclave del Oso

1) El defensor resta 1 de su dado de defensa inferior en el primer territorio que atacas durante tu turno.

2) Si tu tirada de ataque es un trío natural y al menos una tropa defensora es derrotada, conquistas el territorio. Elimina todas las tropas defensoras.

Razón: Desde el mismo enlace de estadísticas anterior (Die Mechaniker), puedes ver que -1 en el dado bajo de los defensores dará como resultado 0.14 menos pérdidas de tropas, pero solo para el primer territorio que atacan en un turno. Sin embargo, un oponente inteligente puede colocar 1-2 tropas frente a sus defensas principales para mitigar un poco este poder. Las probabilidades de sacar un 3 natural del mismo tipo que mate al menos a una tropa es 125/7776. El número de turnos antes de que eso ocurra es de unos 43 ataques con 3 tropas. No creo que sea probable que veas esto en el primer juego. Incluso si lo hicieras, probablemente solo matarías como máximo 5 tropas, ahorrándote unas 5 tropas tú mismo (5/43 = 0.116). Dos ataques con el primer poder de Enclave of the Bears ya te ahorrarían más tropas a largo plazo, y es mucho más probable que suceda.

Industrias Khan

1) Al comienzo de tu turno, coloca una tropa en cada territorio que tenga un cuartel general que controles.

2) Al robar una carta de territorio, puedes colocar una tropa en ese territorio si lo controlas.

Razón: Seguro que obtendrás 1 tropa mientras controles tu cuartel general. Es probable que esto te haga ganar de 3 a 5 tropas antes de que termine el primer juego. El segundo poder solo te da una tropa si derrotas a un enemigo y si tienes ese territorio bajo tu control al final del turno. Puede que tengas que desperdiciar una maniobra para llevar esas tropas al frente, pero ganarás más tropas con el primer poder.

En general, creo que es probable que Khan Industries gane/salve la mayor cantidad de tropas en el primer juego. Con Die Mechankier en segundo lugar, si puede colocar su cuartel general en un buen cuello de botella.

Wow, los poderes de Imperial Balkania son bastante mediocres. La última vez que jugué, nadie quería ser ellos. Todas las demás facciones tienen un poder que es increíble y otro que es poco probable que alguna vez ayude. La última vez que jugué, cada facción tenía su poder cojo y, sin embargo, nadie quería ser Balkania. Creo que esta vez le daré a cada facción su buen poder, y le daré a Balkania ambos poderes solo para tratar de mantenerse al día.
Pensándolo bien, obtener dos cartas de recursos gratis es un gran paso para obtener un punto de victoria gratis. Quizás su poder es bastante bueno después de todo.
La pregunta es solo sobre el primer juego. Sin embargo, creo que es muy miope elegir la segunda potencia balcánica. El poder de redondeo es posiblemente el más poderoso en juegos posteriores. Las tropas reclutadas se basan en el número de territorios Y POBLACIÓN de las ciudades. Alcanzar más de 10 territorios y población no es nada difícil una vez que se colocan las ciudades. Cuando jugué con un grupo completo de cinco, el jugador con esta facción se benefició regularmente del poder de redondeo, especialmente al elegir la ubicación de inicio más estratégica para capitalizar este poder.

user1873 es correcto en todos menos en un aspecto: Imperial Balkania. La razón es que la primera habilidad (expandirse a más de 4 territorios para una carta) probablemente solo te dará hasta 3 cartas en un juego determinado, mientras que su segundo poder (redondear por territorios) puede ser ilimitado. Y lo que está olvidando es que, aunque no es probable que obtengas 10 territorios en un juego de 5 jugadores, si incluyes población. Sé que esto no se aplica en el primer juego, pero recuerda que estos poderes son permanentes y habrá ciudades en todos los demás juegos (esto no es un spoiler, lo sabes por el libro de reglas) y si controlas el 20 % de los territorios, que son 8 o 9, todo lo que necesita es 1 o 2 ciudades para que esto se aplique.

Me quedaría con el poder redondo, sin duda.

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El otro poder de Balkania es bastante pobre considerando que Khan Industries puede obtener una tropa cada ronda, mientras que el suyo solo da una tropa adicional 2/3 del tiempo. Aunque el despliegue automático de Khan lo hace posiblemente menos útil. De cualquier manera, creo que las tarjetas de recursos pueden ser mejores.
3 cartas de recursos es casi un punto de victoria. Y podría valer toneladas de ejércitos si las cartas valen de 4 a 6 monedas cada una.

Personalmente, descubrí que Enclave of the Bear's El defensor resta 1 de su dado de defensa inferior en el primer territorio que atacas durante tu habilidad de turno para ser el poder inicial más beneficioso, tanto al comienzo como a lo largo de la campaña.