¿Por qué las películas piensan que la velocidad del sonido es tan rápida como la velocidad de la luz?

En las películas de acción donde las cosas explotan o los héroes son disparados por francotiradores desde una gran distancia, o donde se muestran fuegos artificiales, el sonido y el destello de la cosa que hace el sonido generalmente ocurren simultáneamente.

Pero el sonido solo viaja a poco más de ~300 m/s (esto es aproximadamente un millón de veces más lento que la luz). Por lo tanto, las explosiones que ocurran a una distancia segura de 1000 m se escucharán unos 3 segundos después de que se vean; el destello de un arma distante se verá mucho antes de que la bala golpee o se escuche la descarga. De esto se habla, por ejemplo, en este vídeo de YouTube .

No insistimos en que las películas tengan que obedecer las reglas de la física (si lo hiciéramos, no tendríamos muchas películas de superhéroes o de ciencia ficción). Pero seguramente hay algo de realismo para las cosas simples.

¿Por qué las películas no tienen una velocidad de sonido realista?

1) porque las películas están escritas por guionistas, no por científicos. 2) Porque se ve y suena "más genial", como tener explosiones ruidosas en el espacio.
Además, 3) Porque muchas películas no creen que la velocidad del sonido sea tan rápida como la de la luz. Hay muchas películas de guerra y acción en las que vemos que suceden cosas antes de escucharlas. Aunque admito que definitivamente hay algunas películas en las que hay un retraso en el sonido para ciertas explosiones pero no para otras, probablemente por razones puramente cinematográficas.
Básicamente, solo se hace cuando se trata de un dispositivo de trama. Me pregunto cuántas películas que lo explican son consistentes con él fuera de la escena donde se explica.
¿Tienes alguna película o películas específicas en mente? Si no, esta pregunta es demasiado amplia, porque algunas películas hacen esto mientras que otras se adhieren a la física aceptada.
@TylerH Cuando me señalaron esto por primera vez, me costó pensar en algún ejemplo en el que no fuera cierto. Así que creo que la pregunta es sobre un tropo cinematográfico muy amplio, si no del todo universal.

Respuestas (3)

Porque no pasan las pruebas de detección. El público general de las películas no responde bien a las representaciones realistas de explosiones o cañones a distancia.

Del otro SE, un extracto parcial de una gran respuesta (que también debería votar) :

La mayoría de las películas son arte, no vida/realidad. Los diseñadores de sonido tienen que hacer coincidir el arte visual en pantalla con el arte sonoro de su mezcla, y eso generalmente incluye una cierta cantidad de "más real que real", suspendiendo algo de lo que "sabemos" sobre física para contar la historia en un manera que se traduce a este medio de 2 dimensiones y 2 sentidos.

Por ejemplo, cuando vemos un gran impacto en la pantalla, como un relámpago, nosotros, como miembros de la audiencia, esperamos escucharlo, tanto como esperamos escuchar la nave estelar Enterprise a toda velocidad, aunque no hay aire (y por lo tanto, no hay movimiento de aire para crear el "zumbido") en el espacio. También esperamos verlo coincidir con el efecto visual en la pantalla; esto aumenta el impacto general de lo que sea que acaba de suceder y nos mantiene suspendiendo la incredulidad de que no estamos viendo una película, estamos mirando a través de una ventana hacia otro universo. Escuchar un efecto de sonido retrasado puede sacarnos del mundo del director y preguntarnos qué está pasando con el sistema de medios, y una vez que nos vamos, es difícil recuperarnos.

La velocidad del retraso del sonido también, incluso en el ideal, nos haría sentir más lejos de la acción. Ves un rayo caer en la ladera de una montaña lejana. 3 segundos después, escuchas un trueno ensordecedor. Si bien eso podría ser totalmente exacto para el alcance de la toma, en el ideal final de que la audiencia suspenda totalmente la realidad y crea que están físicamente en este mundo que has creado, estarán pensando "maldita sea, me alegro de haber 'm not over there", cuando en el cine la ubicación de la cámara puede saltar de un lugar a otro según sea necesario, y el siguiente corte de salto podría poner a la audiencia justo en medio de las secuelas de ese rayo.

También verá a los diseñadores de sonido diseñar una "doble explosión". Diseñarán un sonido de explosión grande y poderoso justo en el momento en que lo veas, luego los chicos de efectos visuales pondrán una onda de choque masiva, y cuando pase por la cámara, los diseñadores de sonido agregarán un "zumbido" adicional. O, con un ligero retraso (y una onda expansiva realmente rápida), los diseñadores diseñarán un pequeño crescendo hasta el gran boom, para que sepas que se avecina. Estos pequeños trucos de audio no son lo que escuchas en eventos comparables de la "vida real", pero, de nuevo, tampoco se compara el sonido de un golpe de película o una explosión de película con la cosa real.

Ligeramente relacionado, el episodio 165 de Mythbusters "Blow your own Sail" tenía un clip titulado " Sounds Bogus " , donde comparaban las explosiones reales con las de las películas:

En un episodio reciente de "MythBusters" en Discovery Channel, los conductores del programa Adam Savage y Jamie Hyneman trabajaron con Meyer Sound para investigar si los "big bangs"—específicamente disparos y explosiones—que se escuchan en las bandas sonoras de las películas son sónicamente fieles a los hechos reales. El episodio, titulado "Blow Your Own Sail", se emitió el 11 de mayo de 2011.

Para el episodio reciente, [los anfitriones] se reunieron con "Honorary MythBuster" y el científico del personal de Meyer Sound, Roger Schwenke, con el objetivo de comparar grabaciones de audio de alta precisión en la escena con sus contrapartes de Hollywood.

"Los disparos y las explosiones reales son demasiado fuertes para reproducirlos exactamente en un cine y dañarían el oído de las personas", dice Schwenke. "Así que la pregunta es: ¿los efectos de sonido de las películas son simplemente el sonido real reproducido a un nivel seguro, o se han cambiado de otra manera que no sea solo el nivel".

Los resultados mostraron que los sonidos son falsos en las películas. Entonces, además de hacer que los sonidos parezcan "reales" , también existe una preocupación por la seguridad.

No creo que el problema sea ignorar la física, sino cambiar el punto de vista. La "doble explosión" a menudo ocurre como resultado de un cambio de un punto de vista omnisciente en tercera persona (enfocando la atención en la explosión, escuchando a través de un micrófono imaginario allí) al punto de vista de un personaje (escuchando a través de un micrófono imaginario más cerca del personaje).
En Mythbusters, el equipo lamentó que la posproducción decidiera alinear las imágenes y los sonidos de varias de sus explosiones más grandes en lugar de reproducirlas en tiempo real (desde una milla de distancia). Comentaron que hizo que las cosas se vieran muy diferentes de cómo realmente se desarrollaron. ¡Incluso en un programa de ciencia, aparece este tipo de ajuste de sonido!
@CortAmmon no estoy seguro de si es lo mismo que el episodio "Sounds Bogus", si sabe de qué episodio o entrevista es, hágamelo saber.
Los disparos reales también se consideran demasiado fuertes para equipos de grabación delicados... A menos que te guste correr el riesgo de quemar los micrófonos.
Habiendo escuchado disparos reales (con protección auditiva) desde la distancia mínima segura (detrás de un arma), puedo entender perfectamente por qué los disparos reales son demasiado fuertes. Además, suenan aburridos, como un pop fuerte en lugar del sonido algo alargado que tienen en las películas.
la parte crescendo en la gran explosión se puede explicar por la onda de sonido que se propaga en el suelo más rápido que en el aire.
@JourneymanGeek: en realidad, es bastante común escuchar sonidos de disparos reales (a un volumen reducido) en las películas, pero provienen del arma equivocada. Por ejemplo, es prácticamente un estándar esperado tener pistolas pequeñas que suenen como escopetas en las películas.
Las producciones teatrales utilizan disparos reales. Justo este fin de semana estaba en un pequeño teatro de cien asientos y bastante cerca del tipo foley cuando disparó una pistola. Era molestamente ruidoso (y maloliente) en el pequeño espacio. En los cines de tamaño más normal, basta con ser sorprendente y, a menudo, hay una señal de advertencia afuera.
@JDlugosz Dudo que haya sido una bala completamente llena. Es una pistola de fogueo fallida o una pistola de arranque con un cartucho poco lleno. Disparar una bala real en un espacio cerrado sin protección para los oídos correría el riesgo de dañar la audición.
En una jugada normal en la que se ve el arma, supongo que es un fogueo de carga baja. Todavía es lo suficientemente fuerte como para ser sorprendente. En el escritorio de foley de una obra de radio podría ser un motor de arranque o un dispositivo especialmente construido que no tiene por qué parecerse a un arma.

La posición del micrófono suele ser independiente de la posición de la cámara, tanto físicamente (la ubicación del aparato utilizado para disparar) como subjetivamente (la ubicación percibida del sonido). Es común, por ejemplo, que la audiencia pueda escuchar a los personajes hablar incluso cuando la cámara está tan lejos que no hay forma de que sus voces sean audibles, y que el sonido de los personajes permanezca relativamente constante mientras la cámara se acerca. . Por lo general, la audiencia debería escuchar el sonido como si proviniera de un micrófono colocado cerca del foco previsto de atención de la audiencia.

Si un grupo de personajes estuviera hablando cerca de la cámara y se viera un relámpago en la distancia, la audiencia debería escuchar el trueno cuándo y cómo lo escucharían los personajes. Si los personajes están en un búnker subterráneo y ven el relámpago en un monitor de circuito cerrado, por ejemplo, el sonido no solo debe retrasarse, sino amortiguarse. Sin embargo, si el rayo no es observado por un personaje, sino solo por la audiencia, el micrófono subjetivo debe estar muy cerca, incluso si obtener un buen montón de nubes de tormenta en el cuadro requiere que la cámara esté lo suficientemente lejos como para inducir un retraso notable.

Toda esta pregunta se queja de que el retraso rara vez está ahí... incluso si es del punto de vista de los personajes...
OP sabe por qué sucede así, pregunta por qué no está arreglado para que coincida con la realidad. Dejas de lado el por qué no.
@Catija: Es posible, y no muy raro, que un director intente cambiar la atención de la audiencia a diferentes lugares, incluso durante una toma de cámara continua, o que tenga una banda sonora que combine múltiples micrófonos virtuales. Lo que consideraría extraño sería que los personajes reaccionaran al sonido (p. ej., "¿¡Escuchaste eso!?") sin un retraso perceptible (en lugar de, por ejemplo, reaccionar a un destello e ignorar el sonido).
@cde: solo en aquellos casos en los que se supone que la audiencia debe escuchar lo que escucha un personaje en particular, se fija la ubicación del "micrófono virtual". De lo contrario, generalmente cambiará con el enfoque de audiencia deseado.

Lo compararía con los libros, donde tienes dos tipos de narradores: un narrador basado en personajes, que está sujeto a las limitaciones físicas del personaje. Y un narrador omnisciente, que es libre incluso de leer pensamientos y estar en diferentes lugares al mismo tiempo o hacer conexiones a lo largo de los siglos.

Así que en las películas puedes tener dos tipos de cámara. Una cámara basada en personajes, que ve las cosas desde la perspectiva de un personaje. Los sonidos lejanos se amortiguan, solo puede adivinar quién se esconde en la oscuridad y las explosiones lejanas generalmente se representan de la manera realista de escuchar la onda expansiva mucho más tarde.

Pero en muchos casos la película cambiará a la perspectiva de la cámara omnisciente/omnipresente. Así que puedes ver una gran batalla desde lo alto, o ver una explosión desde una perspectiva que ningún personaje podría tener, como ver una batalla espacial desde el exterior. En este caso no somos un observador físico con una ubicación predeterminada y limitaciones físicas. La cámara representa un observador omnisciente, que puede escuchar a los personajes hablar en sus naves espaciales en tiempo real y puede escuchar una explosión exactamente en el mismo momento en que ocurre. Como si pudiéramos escuchar los gritos de batalla de los soldados en el suelo en un gran ejército mientras abren la boca.

Porque nuestro foco de atención/nuestra presencia virtual está justo ahí, en el centro de la acción. Nuestra persona virtual está de pie justo al lado de la bomba y puede escuchar la explosión al instante, al mismo tiempo que puede observar toda la escena como lo haría un ser divino, sin tener un ojo y un oído en el mismo lugar.

Así que en muchas películas modernas es así:

  1. Personajes sentados juntos en un refugio (cámara de personajes)
  2. La bomba marca su tic final (cámara omnisciente justo en el temporizador)
  3. La bomba explota cineásticamente: sonido de explosión claro e instantáneo (omnisciente)
  4. Los personajes escuchan la onda expansiva amortiguada con un retraso (de vuelta a la cámara del personaje)

Entonces, incluso escuchamos la explosión dos veces, primero desde la perspectiva instantánea omnisciente y luego una segunda vez con los sensores limitados disponibles para los personajes desde la perspectiva de la cámara del personaje.