¿Justificar el uso limitado de flechas, al tiempo que les permite ser efectivos en distancias cortas?

En mi mundo tengo dos lados luchando entre sí. Ambos lados están formados por soldados, sin embargo, un lado tiende a tener un número menor de soldados de élite, mientras que el otro lado tiene magos que solo participan en batallas importantes porque lleva mucho tiempo recargar el poder gastado, pero son muy devastadores cuando están involucrados en una pelea. Los magos son principalmente buenos para hacer que las cosas crezcan, no mucho más.

Los soldados en este mundo pueden Canalizar, mejorando sus rasgos físicos forzando el poder a través de ellos mismos. Pueden mejorar en gran medida sus reflejos y resistencia, así como aumentos más pequeños pero aún significativos en la velocidad y la fuerza; también tienden a ser capaces de sobrevivir a heridas más pequeñas mientras siguen luchando mientras Canalizan. Canalizar es agotador, y el tiempo que uno puede mantenerlo depende mucho de cuánto canaliza (uno puede quemarse para ser superpoderoso por un minuto, o pelear una o dos horas con solo un poco de impulso sobre la habilidad normal etc). El punto es que los soldados están operando con un grado de poder sobrehumano, cuánto varía mucho de persona a persona. Este poder se ve principalmente en reflejos mejorados que les ayudan a ver, anticipar y contrarrestar ataques en lugar de hazañas de fuerza sobrehumanas.

Los magos no pueden canalizar, haciéndolos mucho más débiles físicamente. Los magos enemigos tienden a mantenerse alejados de la línea del frente, son raros y lo suficientemente poderosos como para no colocarlos en posiciones en las que haya una posibilidad razonable de ser heridos o asesinados. Los 'buenos' consisten en el escuadrón más elitista del cual tienen dos magos con ellos, el mayor es un caso un poco único, un luchador competente que usa su maná principalmente como una especie de anti-mago al protegerse y derrotar. , magos enemigos. El 'aprendiz' más joven de ellos quiero eventualmente conseguir ballestas que comience a usar para ayudar en una pelea cuando no puede lanzar hechizos (lleva tiempo acumular maná, por lo que es posible que tenga que ir un poco o toda una pelea sin lanzar ningún hechizo cuando hay poco maná).

El arquero/mago no necesita ser demasiado letal con su ballesta al principio. Lo hace solo porque no puede soportar no hacer nada durante una pelea, pero sabe que sería estúpido arriesgarse en una batalla cuerpo a cuerpo. Sin embargo, me gustaría que ella ofreciera algún tipo de utilidad usando su ballesta incluso cuando todavía los domina, y una vez que se convierta en una buena arquera, sería menos peligrosa que sus compañeros soldados con ellos, pero aún así debería ser útil . Debe tener cierto éxito comprobado en matar, o al menos herir, a los enemigos para que valga la pena seguir practicando y desarrollando la habilidad.

Lo que estoy buscando es una justificación para hacer que las flechas/ballestas sean lo suficientemente limitadas como armas para que el ejército enemigo nunca las use o tengan una efectividad limitada contra mi escuadrón de élite. También quiero evitar que los buenos puedan usar flechas para matar magos enemigos peligrosos desde lejos cuando es demasiado difícil luchar contra ellos. Este escuadrón es más o menos el equipo anti-magos responsable de detener a los magos enemigos, pero hacer llover flechas hasta que una golpee a un mago es demasiado fácil para que este escuadrón sea interesante. Por lo tanto, ambos quiero limitarlos mientras los mantengo útiles en algunos casos.

El mago/arquero puede estar luchando a una distancia más corta, disparando sus arcos a una línea del frente que está mucho más cerca de lo que normalmente le gustaría estar a un arquero, por lo que sería genial una solución que haga que las flechas sean viables cuando están muy cerca pero con un alcance limitado.

Originalmente quería usar algún tipo de hechizo de barrera "anti-flecha" como justificación para esta diferencia, pero la forma en que los hechizos de mago terminaron funcionando, no parece que deberían ser capaces de crear un hechizo que detenga las flechas sin que drene su magia rápidamente.

¿Ha considerado comenzar con las causas principales de su sistema mágico y avanzar hacia los efectos lógicos, en lugar de tratar de retroceder de los efectos a las causas? Ningún sistema de fantasía tendrá sentido si lo diseñas de esa manera.
Felicidades por tu pregunta número 100
@kingledion Creo que un buen sistema es más un toma y daca y un ida y vuelta. El mundo tiene un objetivo final que sus piezas deben alentar/cumplir, pero los sistemas deben ser internamente lógicos. Está bien pasar del efecto a tratar de modificar los principios para que encajen, pero luego dar la vuelta y hacer lo mismo en sentido contrario. Y repite tantas veces como sea necesario.
Si estás dentro del alcance para dispararles, ellos también lo estarán. Despediría a quien dijera que está bien que cualquiera de los dos magos se enfrente a cualquier distancia que los ponga en peligro. Pertenecen a la parte trasera, con el equipo.
@Mazura es parcialmente un efecto secundario de cómo este escuadrón viaja independientemente del ejército principal por varias razones y no siempre tiene un gran ejército para defenderlo. Su objetivo principal es alcanzar y derrotar a los magos enemigos, no luchar en el ejército regular. Aunque el líder del escuadrón está frustrado porque no se mantendrán fuera de peligro, no escucharán e insistirán en ayudar independientemente del peligro. Dado que técnicamente no son parte del ejército, solo personas poderosas que se ofrecieron a ayudar en la lucha, no hay mucho que pueda hacer más que quejarse y quejarse y tratar de mantenerlos a salvo de todos modos.

Respuestas (6)

Si las ballestas desequilibrarían su mundo, háganlas ilegales. Esto realmente sucedió en la vida real (más o menos), se prohibió el uso de ballestas contra los cristianos ( historia de las ballestas ). Si los magos y los de su calaña son la cima de la pirámide de poder y no quieren competir con los humildes campesinos con ballestas, es bastante fácil para los señores prohibirlos y evitar su uso. Hay numerosos ejemplos históricos de otros tipos de armas a los que se les niega el uso generalizado.

En cuanto a la limitación de un solo arquero/ballestero contra tu mago, todo lo que se necesita es un poco de viento para desviar una flecha o virote. No necesitas un escudo poderoso, solo una ráfaga de viento. Por lo tanto, tratar de derribarlos es en gran medida inútil, especialmente cuando sus guardaespaldas están cargando contra ti.

En tu mundo, el combate a distancia puede estar limitado porque los luchadores mejorados pueden moverse demasiado rápido, literalmente pueden correr desde el rango de flecha exterior al combate directo antes de que se pueda lanzar más de una descarga. Hay un límite en la potencia de un arco o una ballesta con materiales en un mundo medieval, por lo que el alcance máximo es de unos pocos cientos de metros. Entonces, los arqueros y las ballestas son para cazar o para personas específicas como tu aprendiz de mago. Las unidades masivas de combatientes a distancia están prohibidas en todos los lados porque pondrían en peligro a la nobleza. Preferirían luchar entre sí y correr el riesgo de ser capturados y rescatados en lugar de ser asesinados por una flecha innoble desde lejos. Recuerde también que el arco realmente poderoso, el arco largo inglés, era un arma muy regional ( historia del arco largo ).) que tomó, literalmente, toda una vida para perfeccionar, por lo que no se puede esperar que un joe común tome uno y comience a perder ejes cada 10 segundos. Los arcos de caza y de guerra en otras culturas son mucho más débiles en general, incluso más fáciles de desviar para un mago.

EDITAR: Para abordar su preocupación de "alcance más corto", simplemente haga que las flechas y los pernos sean mucho más gruesos y pesados. Cuanto más pesado es el misil, más difícil es desviarlo. Pero tendrá menos velocidad (ya que el peso máximo de extracción es el mismo). Por lo tanto, una punta ancha pesada y un eje grueso harán que sea de corto alcance, difícil de desviar, un asesino de magos de un solo golpe. Sin la capacidad de entrenar a la gente (durante décadas) para usar un arco largo o construir un arco compuesto adecuado o una ballesta pesada (el mecanismo de arranque por sí solo es bastante complejo y podría controlarse fácilmente para limitar la producción), entonces el tiro con arco de guerra sería muy limitado. Tus personajes pueden participar en combates de tiro con arco de corto alcance, los magos en su mayoría pueden ignorar la amenaza desde la distancia, y el uso generalizado de estas armas puede limitarse fácilmente a través de algunos controles sociales.

Cabe destacar que lo que OBTENDRÁS son muchos lanzadores de lanza, especialmente porque tus soldados pueden aumentar su fuerza. Si tienen las lanzas Atlatl ( atlatl ) serán aún más efectivas. Además, hay otras armas de proyectiles de fuerza asistida como la honda (que, al igual que el arco largo, es un dispositivo de guerra regional como los honderos tracios) o incluso el lanzamiento de hachas, que puede ser más popular si el tiro con arco es menor. Me imagino que las fuerzas cercanas pueden comenzar con armas arrojadizas y luego acercarse para el combate cuerpo a cuerpo. Por lo tanto, sus magos aún deberán tener cuidado con un arma de proyectiles de algún tipo, incluso si las flechas no son una gran preocupación. Pero esas lluvias de flechas que "oscurecen los cielos" no deberían ser un problema.

Una posible respuesta: Tienes una atmósfera muy espesa. Las armas de proyectiles pierden rápidamente su velocidad y, por lo tanto, solo son útiles a distancias cortas.

Históricamente, las ballestas han sido muy populares porque son fáciles de dominar (en comparación con los arcos), más fáciles de usar (en comparación con un arco de fuerza similar) y, en general, son bastante poderosas.

Cuando uno habría requerido un arco largo con solo Dios sabe cuántas decenas de libras de tiro para perforar una armadura de placas, ahora solo se necesitaba una ballesta que incluso un niño podría apuntar y disparar.

Pero en realidad, es el entrenamiento limitado requerido para operar una ballesta lo que los hizo tan populares. ¿Y mencioné que eran bastante fáciles de construir?

Cuando se inventaron las ballestas, conquistaron el mundo. Los arcos no desaparecieron de la noche a la mañana, por supuesto, pero no tiene sentido que su mundo rechace rotundamente el uso de ballestas a gran escala porque simplemente ofrecen demasiadas ventajas.

Sin embargo, los magos deberían poder bloquear proyectiles, si los ven venir, lo que hace que sea mucho menos probable que los elimine alguien que no sea mago.

Entonces, ¿cómo explicas el uso de uno por parte de tu mago/arquero? Para usar contra atacantes que no sean magos o criaturas convocadas.

Considere que su mago/arquero todavía está en su fase de entrenamiento, y si bien puede lanzar una barrera protectora tosca y desviar algunos ataques mágicos, es bastante vulnerable a los soldados que la cargan porque aún no puede invocar ataques poderosos.

Entonces, en cambio, lanza una barrera protectora para retrasar o hacer tropezar a los soldados atacantes, y les dispara con su ballesta. Porque si tuviera que empuñar una espada, tendría que permitir que los enemigos se acercaran demasiado a ella para su comodidad.

El OP establece específicamente que desplegar una barrera mágica para proteger contra proyectiles no será efectivo/eficiente.

La alta velocidad de una flecha podría cruzar un umbral que le permite a un mago convertir la energía cinética en calor. Este hechizo es una práctica trivial y excelente para la magia de nivel superior porque toma el poder del objeto en movimiento, por lo que quema menos energía del mago. Todos los magos jóvenes lo aprenden y lo practican sin cesar hasta que se puede lanzar por reflejo con un mínimo de energía. (Si quieres una fuerza punitiva contra el tiro con arco, incluso podría ser una ligera ganancia neta de energía para el mago; cada vez que disparas una flecha a un mago, la quema y se vuelve un poco más fuerte)

[editar] En realidad, ahora que lo pienso, agotar la energía cinética evita la necesidad de prenderle fuego. Disminuir la velocidad a la velocidad del combate cuerpo a cuerpo debilita totalmente la flecha.

La recuperación de maná podría consistir en que el mago medite en el mundo que lo rodea, aprovechando la energía del movimiento y sangrando pequeños fragmentos en una tienda interna.

Todos todavía estarían esperando dispararle al mago, por lo que tal vez deba haber otro golpe contra la efectividad del tiro con arco.

La canalización a largo plazo también podría afectar las habilidades motoras finas de los soldados lo suficiente como para hacer que su puntería sea mala (pero no lo suficiente como para afectar el combate cuerpo a cuerpo)

Estas dos cosas evitarían que el tiro con arco fuera muy útil en el combate, pero aún permitiría un margen de maniobra plausible para introducirlo inesperadamente.

Un mago que no puede canalizar no se ve afectado por la terrible puntería del canalizador y un mago débil puede encontrar algún truco para contrarrestar el hechizo de quemadura de flecha fácil. (¿Forzar el bloqueo en la punta de la flecha y no en el eje y las plumas? Evitar un bloqueo por completo, ¿quizás difracción mágica/óptica para compensar la percepción mágica del objeto en movimiento por parte del mago?)

ambas ideas interesantes. Si fuera con ellos, no necesito ningún truco para el mago/arquero, los usaría para atacar a otros soldados lo suficientemente lejos de un mago como para que el cargador probablemente no interfiera con las flechas.
El único problema es, ¿qué impide que los arqueros normales hagan lo mismo? No necesitan canalizar, se mantienen alejados de los magos... En la guerra, cualquier cosa que funcione rápidamente es adoptada por ambos bandos. Tiene que haber algo especial en tu aprendiz que le permita hacerlo pero evite que lo hagan los no magos.

Ballesta vs Súper Reflejos.

Si los soldados están complementando sus reflejos con magia, tal vez sea en la medida en que simplemente pueden esquivar flechas y rayos disparados desde largas distancias. Esto limitaría las ballestas y el combate a corta distancia. Tu mago podría simplemente ser lo suficientemente paciente y observador para ver cuándo un soldado enemigo está en proceso de quemarse y lo elimina cuando ya no puede esquivar el rayo. El mago no tendrá la suerte de atrapar a todos los soldados quemados en el campo, pero sucede lo suficiente como para que valga la pena llevar una ballesta y un par de virotes.

Los magos pueden imbuir sus flechas con magia ofensiva para superar la Canalización.

¿Qué pasa si los magos, además de disparar grandes ráfagas de drenaje, pueden usar efectivamente cantidades muy pequeñas de magia para anular los reflejos mejorados de un soldado? Algo así como la magia de ilusión básica podría hacer que las flechas fueran imposibles de predecir y esquivar, sin agotar en gran medida las reservas de los magos. Los soldados ordinarios no pueden hacer esto, por lo que la mayoría de los arcos y ballestas son inútiles, ya que el objetivo simplemente bloqueará o esquivará el disparo.

Los magos también pueden tener algún tipo de magia sutil que los hace increíblemente difíciles de golpear (como una ilusión oscurecedora o un efecto de desenfoque) o les da la capacidad de esquivar, como soldados. Tal vez puedan sentir las flechas entrantes usando magia y alejarlas con telequinesis menor.

En este tipo de mundo, las flechas son básicamente inútiles para la mayoría de los soldados en una guerra. Los soldados enemigos, y especialmente los soldados de élite, pueden bloquear y esquivar con demasiada facilidad para que las flechas sean letales, y los magos tienen magia que puede protegerlos de una flecha o virote común. Solo las flechas mejoradas mágicamente pueden superar estas defensas, pero aun así, la magia solo puede extenderse tan lejos de un mago en los bajos niveles de poder en los que se encuentra el encantamiento de rayos, lo que restringe a los magos para que solo puedan usar sus arcos de manera efectiva a distancias bastante cortas. .

Si desea que los magos usen específicamente ballestas en lugar de arcos normales, una opción podría ser especificar que los encantamientos débiles colocados en flechas o virotes solo duren un breve período de tiempo. Si este fuera el caso, las velocidades de proyectil más rápidas de los virotes de ballesta darían efectivamente a los magos un mayor alcance en comparación con el uso de arcos y flechas.