Introducción
En muchos juegos, las espadas, los arcos, etc. existen regularmente junto con las armas de fuego y, a menudo, son tan poderosos, si no más, que las armas de fuego. En un entorno realista, no mágico, la plausibilidad de tal cosa varía desde " tal vez pueda existir", debido a algunas razones extrañas, hasta completamente ridículo. Pero una ambientación de fantasía puede ser mucho más interesante , porque ahora hay magia en la ecuación. Desafortunadamente, la mayoría de las veces, estas cosas simplemente se mueven a mano con magia y no se explican, de ahí mi pregunta.
La pregunta
Lo que estoy buscando es esencialmente una forma de equilibrar la realidad usando magia, porque seamos honestos, tener espadas y no malas armas al lado es un impulso bastante significativo para el "factor de frescura". Toda la pregunta (porque el espacio del título es limitado) es la siguiente:
¿Qué tan fuerte podría la magia, directa o indirectamente, interactuar con arcos, ballestas, hondas, cerbatanas y armas arrojadizas, así como con todo tipo de espadas, hachas, lanzas, bastones y otras armas blancas anteriores a las armas de fuego para que su uso sea viable junto con armas de fuego no primitivas, aunque todavía afectan a estas últimas pero no las inutilizan en la mayoría de los casos?
Soluciones posibles
Sin embargo, tengo algunas respuestas a mi propia pregunta, que en su mayoría tocan las debilidades de las armas de fuego ya existentes.
Falta de recursos : los materiales explosivos suficientes podrían ser raros o completamente inexistentes y, en cambio, ser reemplazados por medios mágicos. Una de las desventajas de esa solución es que dependería en gran medida de la configuración.
Magia caótica : la existencia de la magia introduce imprevisibilidad adicional, lo que podría hacer que la tasa de accidentes crezca significativamente con la complejidad del arma, debido a que más componentes son propensos a fallar. A partir de ahora soy el más inclinado hacia este.
Descentralización de la sociedad : esta es bastante única, porque se basa en la producción de un arma de fuego. En un mundo altamente descentralizado, por las razones que sean, donde la individualidad es más apreciada, la producción de piezas de armas sería más difícil debido a la falta de estandarización (no hay bienes manufacturados, conocimiento protegido, mayor imprevisibilidad e impacto de los individuos si se combina con Chaotic magia )
Esas son las tres posibles soluciones que se me ocurrieron, y aunque me gustan bastante, no creo que sean suficientes.
Notas adicionales
Armas cuerpo a cuerpo: escudo y teletransporte
La era de la pólvora es también la era de la carga de picas y caballería. La caballería golpea al mosquete; mosquete vence al lucio; y la pica vence a la caballería.
La razón por la que el cuerpo a cuerpo desaparece es porque las armas de fuego se vuelven tan efectivas que la caballería ya no es un contraataque. Una vez que desaparece la caballería, no hay necesidad de bloques de picas. Así que todas las armas cuerpo a cuerpo desaparecen y el campo de batalla se convierte en dos ejércitos que se disparan desde lejos.
Para mantener la competitividad cuerpo a cuerpo, debes usar magia para replicar una versión más efectiva de la carga de caballería. Los espadachines quieren entrar en la formación de mosquetes y descuartizar a los mosqueteros sin que les disparen en el camino.
Necesitan una combinación de velocidad y defensa. Ya sea +5 botas de velocidad o un cucharón de teletransportación para ir rápido; y un hechizo de Deflect Missiles para la defensa. Sugiero los tres. A larga distancia, los espadachines usan el Aura de no morir de Olivander. El hechizo es energéticamente eficiente a larga distancia, ya que desvía las balas en lugar de detenerlas; y a larga distancia solo se necesita una ligera desviación para que las balas fallen. Una vez que llegan a corto alcance, el aura no es buena, por lo que activan el Cucharón y se teletransportan al medio de la formación de mosquetes.
Esto cambiará la dinámica del campo de batalla. Esta súper caballería conducirá a la invención de los súper piqueros cuyo trabajo es proteger los mosquetes de los espadachines que se teletransportan. Esto podría ser tan simple como espadachines regulares no mágicos intercalados con los mosquetes. Dado que los usuarios de magia son raros, los telepelotones serán pequeños y puedes superarlos en número con tropas no mágicas. Entonces necesitamos una forma de derrotar a los súper piqueros . Espere un montón de desarrollos interesantes.
Arcos -- Flechas encantadas
La razón por la que los arcos se mantienen es simplemente porque usan proyectiles más grandes. Es más fácil encantar una flecha grande que una bala pequeña. Por ejemplo, desea que su Flecha explosiva explote cuando golpee al enemigo y no en su carcaj: la flecha larga le da espacio para organizar las diferentes partes del encantamiento para evitar que esto suceda. No hay lugar en una bala de mosquete.
Los encantamientos populares incluyen Trueno, Viruela, Explosión de llamas, Multiplicación, Congelación, Poción de amor, Control de tiempo, Alcance extendido, Eliminación de correo electrónico, Dolor de rodilla, Entrópico, Desmoralizador, Avestruz, Invocar langostas, Revisión de memes y, por supuesto, Antimagia. *
En particular, Extended Range permite a los arqueros disparar de forma segura a un grupo de mosquetes y luego retirarse. La desventaja, por supuesto, es que los arqueros son más difíciles de entrenar, y las flechas mágicas son escasas, ya que requieren magos y, a menudo, componentes exóticos como polvo de testículos de mariposa.
Esto significa que los arqueros mágicos no reemplazan a los mosquetes. Pero permanecen en el campo de batalla y esto influye enormemente en las tácticas, ya que nunca se sabe lo que puede salir repentinamente de los diez arqueros enemigos en la cresta más allá.
* ¿Alguna vez has intentado lanzar una combinación de hechizo Flame Burst y Anti-Magic en una sola bola de mosquete sin que se disipe accidentalmente? ¡No se puede hacer!
Hechizos que atacan la pólvora
Si tienes magia de fuego, puedes hacer estallar la pólvora en el arma o en la bolsa de munición, lo que los convierte en un peligro mayor para la persona que tiene el arma que aquellos a los que dispararía.
Esto puede ir desde "la idiotez de usar armas" pasando por "las armas son útiles cuando sabes que tu oponente no tiene magia" hasta "las armas son más caras porque debes proteger tu pólvora para que solo tú puedas hacer estallar el fuego". pólvora."
Para un medio de simplemente desactivar la pólvora, la magia del agua. "Mantenga su polvo seco" es un requisito. Al igual que con la magia de fuego, puede ser una limitación paralizante o una molestia menor que requiera contramagia, según sea necesario.
Ambos podrían usarse en diferentes situaciones para propósitos de trama.
Para que esto funcione, la magia debe proporcionar algún beneficio a los usuarios de armas arcaicas que no puede proporcionar también a los usuarios de armas de fuego. ¿Quizás los arcos, las ballestas y las espadas son mucho más fáciles de encantar que las armas, por alguna razón?
Alternativamente, las armas de fuego encantadas pueden ser demasiado peligrosas debido a la forma en que la pólvora interactúa con tu magia.
Con respecto a las espadas, es posible que no necesites mucha magia involucrada; las espadas todavía se usaban en la guerra hasta cierto punto hasta bien entrada la era de las armas de fuego.
(Además, una nota al margen que puede ser relevante: las armas y ballestas requieren solo una o dos semanas de entrenamiento. Sin embargo, un arquero de guerra debe entrenar durante años para usar un arco de guerra de manera efectiva).
Las armas de fuego son súper útiles y mortales.
La magia anti-armas de fuego es súper barata, de bajo nivel y generalizada. Las balas funcionan con combustibles de combustión rápida, hay un hechizo de primer nivel diseñado para combatir incendios forestales que apaga las balas en un área grande. Hay hechizos costosos de alto nivel diseñados para resistir esos hechizos de bajo nivel.
Las batallas se convierten en un duelo de logística y quién trajo qué. Todos traen armas porque si el otro bando no las apaga, gobernarán. Todos traen magia para suprimir armas. Todos traen espadas porque sabes que funcionarán.
Se vuelve súper complejo. Un grupo podría esconder un equipo con armas de fuego fuera de la vista y tratar de escabullirse para que puedan hacer lo suyo como una sorpresa. Otro grupo podría tener anti-magia súper cara para proteger sus armas, y anti-anti-magia para que las armas del otro lado no funcionen y así sucesivamente.
En las peleas convencionales, las armas de fuego superan fácilmente a las armas más antiguas. Nadie en su sano juicio desplegaría arqueros y espadachines contra un pelotón de mosqueteros. Pero agrega algo de magia a tus tropas (en forma de magos o encantamientos) y tus artilleros corren un riesgo real de desaparecer en bonitas bolas de fuego tan pronto como la magia comience a burbujear.
Verás, mientras que los magos son bastante buenos para enfocar su oficio en los efectos deseados, siempre hay algún derrame de energía o maná. Normalmente, esto no importa demasiado. Los objetos cercanos pueden sacudirse o incluso arrojarse un poco (¡las reglas de "no lanzar" se aplican en las bibliotecas!), las velas se queman un poco más y el aire a su alrededor puede calentarse un poco en promedio. Pero en presencia de objetos con una alta densidad de energía (como la pólvora), el derrame podría ser suficiente para provocar una reacción que se vuelva autosuficiente. Auge.
¡No intentes lanzar sobre un campo petrolero, por favor! O dentro de un reactor nuclear (si el entorno lo permite).
El efecto en la guerra es que los generales deben elegir entre tropas no mágicas con armas o arqueros y combatientes cuerpo a cuerpo apoyados por magos y encantamientos. Es de vital importancia mantener estos dos separados si desea evitar los fuegos artificiales.
Si el efecto de traspaso se concentra cerca del lanzador de un hechizo (en lugar de su objetivo) y disminuye rápidamente con la distancia, los lanzadores enemigos no son particularmente más peligrosos para tus artilleros que para cualquier otro soldado, aparte del hecho de que los primeros no puede permitirse muchas protecciones mágicas. Solo ten cuidado con los magos suicidas que se escabullen/teletransportan/cargan en tus pelotones de armas de fuego antes de detonar todo a su alrededor.
Rentabilidad de encantamientos poderosos
Digamos que tu configuración te permite encantar armas para que tengan poderosos efectos mágicos al entrar en contacto con el objetivo. Obviamente, eso podría hacer que las espadas y los arcos sean lo suficientemente fuertes como para dar tanto golpe como las armas. Pero, por supuesto, luego viene la pregunta obvia: ¿por qué no encantas las armas de una manera similar?
Simple: si bien es técnicamente posible , pasará un tiempo antes de que alguien en su entorno tenga los recursos para que valga la pena.
Casi todas las armas más antiguas que mencionas tienen una cosa en común: lo que realmente hace daño es reutilizable . Puedes volver a usar una espada después de clavarla en la piel de un huargo. Puede usar una flecha nuevamente, generalmente, después de dispararla y recuperarla del objetivo. Ponga encantamientos poderosos en una espada o una punta de flecha, y obtendrá mucho uso de ese encantamiento antes de que el objeto sufra suficiente daño como para necesitar ser reforjado y, por supuesto, reencantado.
Las balas, por otro lado, son otra historia completamente diferente. Cuando disparas una bala de un arma, no solo se deformará más allá del reconocimiento cuando termine de entregar su carga útil de destrucción, sino que no se podrá volver a colocar de inmediato en el resto de un cartucho nuevo, incluso si no lo fuera. t. Con eso en mente, claro, las armas pueden ser bastante efectivas incluso sin encantamientos, pero los encantamientos serían casi imposibles, porque a menos que tuvieras una cantidad de recursos francamente psicótica, ¿por qué alguienencantar una bala cuando podrían encantar una flecha? La diferencia en la fuerza con la que golpean los proyectiles físicos no tiene sentido si ambos proceden a llamar a un rayo desde el cielo. Tendrían básicamente el mismo resultado final, excepto que uno es mucho más económico y conveniente. Parece una elección fácil aquí.
En "Dune" de Frank Herbert, los combatientes están protegidos por un "campo de fuerza" que no impide el movimiento a baja velocidad, pero que ralentiza o detiene los objetos que intentan penetrar en el campo. Una pistola o un arco no son efectivos: el golpe de un cuchillo se ralentiza.
De manera similar aquí, al adaptar el "campo mágico", los objetos con alta velocidad o energía u otras características o alguna combinación podrían volverse inofensivos.
El material tiene que contener la magia.
La magia debe estar contenida en el objeto. Claro, el arma de fuego en sí tiene mucho material, y tal vez muchos de ellos también tengan varios componentes mágicos, pero las balas son demasiado pequeñas para representar una amenaza mágica significativa a pesar de la amenaza física significativa. Una espada, por otro lado, proporciona mucho material (en comparación con las balas) que puede contener propiedades mágicas. Tal vez incluso mantener el contacto con el arma permite usar aún más magia. Es cierto que esto también es un pequeño golpe contra arcos, ballestas, hondas y similares. Las flechas terminan como un término medio, aún tienen la ventaja del alcance, pero tienen más magia que las balas. (eslingas y cerbatanas pueden quedar atrás de esto)
La magia ayudó a las defensas a mantenerse al día con las armas, específicamente las armas de fuego.
Una de las principales razones por las que las armas de fuego despegaron como una clase dominante de armas, en lugar de una opción de arma, es que hicieron un mejor trabajo al tratar con armaduras que cualquier otra cosa. Ahora bien, si solo hicieron un trabajo comparable al tratar con armaduras en comparación con otras armas o si las armaduras venían en diferentes tipos que tenían compensaciones en relación con el arma del atacante, entonces las armas que no son armas de fuego se vuelven más atractivas. Una de las razones por las que las armas de fuego pueden volverse menos efectivas que las armas alternativas podría ser que las balas tienen una propiedad con la que las defensas mágicas hacen un buen trabajo. Como han mencionado otros, en Dune los escudos evitan que las cosas se muevan demasiado rápido. Para abordar por qué no detendrían todo, podría tener que ver con el flujo de aire. Puede haber cierta velocidad de movimiento que deba admitirse para un flujo de aire adecuado por razones tanto respiratorias como de disipación térmica. O se reduce a la energía cinética en lugar de a la velocidad específica (que las balas tienen mucho en comparación con los arcos o las espadas) (Agite las manos sobre por qué no podría duplicar la armadura mágica que detiene bien las balas y la armadura tradicional que detiene las armas cuerpo a cuerpo o flechas bien).
La magia cambia a lo que tiendes a disparar
Si la magia tiende a dar vida a objetos o cosas muertas, podría cambiar significativamente la dinámica del combate. Las armas serían menos efectivas si tu único medio real de detener a tu enemigo no implica la exanguinación. Las espadas hacen un mejor trabajo de desmembramiento para incapacitar a un enemigo bastante duradero que podría ser una construcción, un no-muerto mágico o una persona con heridas curativas mágicamente. Las armas de fuego pueden causar daño, pero un daño menos duradero o menos efectivo a los enemigos mágicos por varias razones. Esto está relacionado con una defensa mejorada con algunas diferencias matizadas. También se relaciona con la logística del combate a gran escala.
La magia es rentable en comparación con las armas de fuego.
En primer lugar, esta línea de razonamiento es en gran medida logística, si el deseo es una historia y una razón impulsada por los personajes que pueden hacer que [el protagonista] sea grandioso por sí solo. Las armas de fuego sonmejor y podrías gastar una pequeña fortuna en un arma y mucho dinero disparándola o podrías equipar a un ejército con espadas. Incluso en la guerra de Corea (década de 1950), se utilizaron estrategias que habrían permitido que las armas cuerpo a cuerpo fueran viables y necesarias. Si las vidas (o los súbditos convocados/criados) y las armas que no son de fuego son lo suficientemente baratas, abrumas a los pistoleros con números (más orientados a la logística que al personaje y la historia). ¿Qué se supone que debe hacer alguien con un arma de fuego si se queda sin municiones? Específicamente para los arcos, tal vez la magia puede hacer que un palo se convierta en una flecha mucho más fácilmente que _____ una bala. Ahora, un arco se vuelve viable cuando la munición se convierte en una restricción, aunque sería una tecnología comparable y peor en nuestro mundo.
Solo ciertas personas pueden tener armas de cualquier tipo: esas personas forman tanto la élite como las tropas de carne de cañón. Las élites están perfectamente felices con esas armas antiguas. Sus magos pueden producir bolas de fuego que pueden arrasar una ciudad. ¿Quién necesita una pequeña pistola de pop?
Probablemente sea mejor evitar que la plebe tenga algo que pueda igualar su fuerza armada.
Tal vez la guerra esté ritualizada, simplemente una forma de demostrar la destreza táctica de uno mientras da órdenes a la plebe; para la plebe es una forma de demostrar valentía, con bajas relativamente bajas. Esta forma de guerra se ha practicado en sociedades en la vida real.
Entonces, tal vez algunos terroristas locales consigan armas, o las fabriquen, pero nunca logran desafiar a un ejército permanente. Mientras tanto, la magia está en constante desarrollo hasta el punto de que es "casi tan buena", por lo que nada necesita cambiar.
Creo que, en un nivel básico, puedes hacer esto haciendo que la magia sea un contraste para muchas armas. La saga Mistborn de Brandon Sanderson es un gran ejemplo de esto. Específicamente, cuando el mundo llega a su era industrial, el sistema mágico de Alomancia sigue siendo bastante relevante, incluso en combate.
Aunque las armas de fuego se han vuelto bastante avanzadas en este punto, donde tienen revólveres, rifles, etc., un alomántico podría simplemente ejercer una fuerza sobre las armas de fuego y hacer que salgan volando de las manos del enemigo, o que sean tiradas hacia el alomántico.
En respuesta, muchos combatientes adinerados tendrán armas hechas de una aleación de aluminio, ya que en el sistema mágico, el aluminio es alománticamente inerte, por lo que los portadores de armas de fuego no pueden dejar sus armas simplemente a un lado. Sin embargo, los alománticos todavía pueden lanzar objetos de metal hacia los combatientes a la velocidad de una bala, por lo que todavía están en la lucha.
Este es el tipo de cosas que desea considerar: una cuestión de tira y afloja. Investigue los tipos específicos de tecnología no mágica que desea usar. Encuentra cuáles eran sus debilidades. Entonces da ventajas mágicas. A medida que combina los pros y los contras de cada lado, puede comenzar a armar batallas interesantes y, como resultado, incluso puede ayudar con la construcción del mundo.
En Mistborn, debido al valor del aluminio al no ser reactivo a la magia, se ha vuelto extremadamente valioso. Cambios como este realmente pueden desarrollar tu mundo.
Espero que esto haya sido de ayuda. Descubrí que se trata más de una pregunta basada en la lógica, en los principios de la construcción del mundo que en una técnica, ya que la magia se puede ajustar para adaptarse a lo que quieras al enfrentarte a armas realistas.
Recomiendo encarecidamente buscar las Leyes de la magia de Sanderson, y tomar nota de la "ley cero", errar por el lado de lo asombroso.
La magia de mejora es fácil
Por supuesto, hay magos que pueden invocar rayos para golpear el campo de batalla y, en mayor medida, hombres con la capacidad de lanzar bolas de fuego con la punta de los dedos. Pero para muchos, su mejor herramienta es la capacidad de lanzar pequeñas mejoras en sus armas y armaduras. Un lanzamiento rápido de Nitidez permite que su espada corte madera y metal no encantados. Un poco de potencia extra canalizada en sus botas puede dar un fuerte empujón, lo que les permite correr más rápido y saltar más lejos, lanzándose por el campo de batalla. Ciertamente están mejor que el guerrero promedio. Desafortunadamente, incluso el soldado más inteligente puede ser tomado por sorpresa por un disparo de rifle bien colocado. Si pueden interponer su escudo entre ellos y el fuego de mosquete, es probable que las balas reboten, pero el impacto de una lluvia de fuego de mosquete sin duda los obligará a retroceder. Y si un solo disparo logra pasar, podría interrumpir su concentración. Una vez que pierdan el foco en sus mejoras, serán acribillados interminablemente.
Municiones de plomo
La magia es genial, pero incluso el escudo del mago más duro es como el papel para una bola de plomo. No se pueden disparar muy lejos debido a su peso, y las bolas tienden a ser un poco caras, sin mencionar que son tóxicas si los portadores no tienen cuidado después de usarlas, pero no hay discusión con los resultados. Estos proyectiles no se pueden usar de manera efectiva para el combate a distancia contra otra brigada de fusileros, pero sin duda pueden ayudar a repeler a un grupo de enemigos que empuñan armas mágicas, siempre que puedas mantener la cabeza baja. Por supuesto, todo esto depende de que tengas la suerte de evitar que una ola de truenos te golpee contra la pared a tu espalda.
cazadores de armas
Los disparos son un riesgo demasiado común para los magos. No importa cuán grande sea tu hechizo, una sola ronda a través del cráneo detendrá el lanzamiento. Algunos magos se han opuesto a esto y, en cambio, buscan alterar el curso de una batalla eliminando a sus oponentes más letales. Los mejores de estos no son grandes archimagos, sino que funcionan como pequeñas unidades de guerreros que emplean tácticas de guerrilla. Usando magia para crear un aura amortiguadora, apagan la ignición de chispas con su presencia. Esto significa, por supuesto, que no pueden crear llamas o disparos por sí mismos, pero esto no les importa. Se sienten mucho más cómodos eliminando grupos de fusileros con una espada corta. Un trabajo que se hizo demasiado fácil por la tonta confianza en las armas de fuego que funcionan, con solo una pequeña y tonta bayoneta para protegerlos de estos escuadrones.
La fabricación de la pólvora sigue siendo un secreto, gracias en parte a la magia.
https://en.wikipedia.org/wiki/Silk#China
A pesar de la popularidad de la seda, el secreto de su elaboración no llegó a Europa hasta el año 550 d. C., a través del Imperio bizantino. Los relatos contemporáneos afirman que los monjes que trabajaban para el emperador Justiniano I contrabandearon huevos de gusanos de seda a Constantinopla desde China dentro de cañas huecas.
En este mundo, los inventores de la pólvora (y la seda) son incluso mejores guardando sus secretos. La pólvora es un bien escaso y valioso. Tiene ingredientes de su herencia como componente de los fuegos artificiales, incluidos los polvos metálicos que hacen que la quemadura sea de color verde, rojo o azul. Cada color también contiene ingredientes incluidos intencionalmente para confundir a las personas que intentan duplicarlo, incluida la pimienta de szechuan y otras especias, pelos pequeños, pequeños insectos secos triturados y similares.
El papel de la magia es estrictamente confundir el origen de la pólvora. Los creadores pueden permitirse hechicería de alto nivel y esto se aplica para que sea casi imposible aplicar ingeniería inversa a las cosas.
Las armas de fuego son productos raros y de alta gama porque solo las personas lo suficientemente ricas como para pagar la pólvora encargan armas de fuego.
La magia no es muy buena para influir en las cosas a una gran distancia. Es excelente para la mejora personal y la mejora de materiales.
Como tal, puedes mejorar las armas cuerpo a cuerpo y las armas arrojadizas, pero es bastante difícil mejorar armas o materiales más allá de una distancia muy corta de tu piel con magia.
Canalizar magia fácilmente requiere contacto con madera. Se puede hacer con las manos pero es más difícil y requiere mayor entrenamiento y dedicación, de ahí los magos. La madera lo hace más fácil como una herramienta. ¿Varita o bastón a alguien? Ya sea que quieras o no usar un árbol como un foco gigante para la magia ritual, te lo dejo a ti.
Pero, ¿qué pasa con las espadas, los arcos, las hachas, los escudos y esas cosas?
Mangos de madera y escudos de madera. Puede darle a un soldado el entrenamiento mínimo requerido para hacer que su escudo de madera sea difícil de dañar de todas las fuentes (incluidas las armas de fuego), o hacer que se emita fuego hacia arriba desde el mango de una espada para una espada en llamas o hacer que un arco de madera o ballesta dispare lanzas elementales en su lugar. de flechas o virotes.
Debido a que la madera hace que la magia sea más fácil de realizar, podría hacer que el Joe relativamente promedio sea capaz de mejorar sus propias capacidades si pasan por el entrenamiento como lo harían de todos modos con ejercicios de combate, etc.
¿En qué contexto y qué nivel de tecnología de la pólvora? Si no está mirando solo la guerra, los arcos son absolutamente relevantes hoy en día: solo pregúntele a cualquiera de los aproximadamente 4.6 millones (según Google) cazadores de arcos en los EE. UU. Asimismo, las espadas podrían ser relevantes como armas de defensa personal si no fueran ilegales* de portar y más difíciles de ocultar que las pistolas.
*En la mayoría, si no en todas, las jurisdicciones de EE. UU. No sé en ningún otro lugar.
Permitir pequeños encantamientos
Mezcla las habilidades de un tallador de joyas y un tipo encantador de runas, ¡y listo! Tienes a alguien que puede aplicar pequeños grabados en proyectiles como balas usando minicinceles imbuidos mágicamente que se usan para encantar armas. Se parece mucho a un fabricante de relojes, excepto por las armas mágicas, supongo. De todos modos, la desventaja de las balas encantadas es que no llevarán tanta magia y sus encantamientos no serán tan buenos como espadas, flechas y virotes de ballesta.
Pero lo bueno es que aún puede producir los encantamientos mágicos deseados independientemente de, por ejemplo, un encantamiento incendiario para la bala, donde cuando la bala llega y golpea un objetivo después de viajar a altas velocidades, hará un pequeño pero definitivamente real. explosión, haciendo que tu objetivo se encienda. Algo así como una mini espoleta de retardo pero es para balas mágicas.
O puede agregar un encantamiento de perforación de barreras que hará más daño a las barreras mágicas que las balas normales. También puedes darles un encantamiento de formidable que los haga muy difíciles de desviar por medios mágicos para los magos, pero también agregar algunas desventajas.
Necesitan ser cebados o activados de antemano para que funcionen. Estaba pensando que presentaras un material mágico "conductor" que puede transferir energía mágica a objetos mágicos en contacto con él, y un material mágico de "batería" que puede almacenar energía mágica para que un mago pueda imbuirle magia y pueda absorberla. por supuesto, con un límite y se agotará con el tiempo cuando se use o no se use (se necesita más tecnología para mejorar la batería), por lo que debe reponerse después de varios disparos. Estos materiales conductores mágicos pueden activarse y dar un "arranque" a los elementos encantados con los que entra en contacto, haciendo que el encantamiento funcione.
La batería mágica y el material conductor mágico pueden ser una buena adición a las balas encantadas porque, presumiblemente, no todos los fusileros son magos o personas que pueden ser lo suficientemente hábiles mágicamente para activar el encantamiento.
Estaba pensando que, para que se active el encantamiento mágico, la bala debe pasar y entrar en contacto con un material que activa la magia en el cañón, probablemente ubicado en algún lugar en el medio y cerca de la boca, pero no en la boca. Tal vez puedan recubrir las balas ya encantadas con otro metal que pueda "conducir" la magia para que el activador pueda alcanzarlas, al mismo tiempo que permite que sea una bala esférica más "aerodinámica".
También tenga la ram-rod con material mágico aislante para que la bala no entre en contacto con el activador.
Ahora tienes un arma de avancarga de largo alcance bastante útil (para las personas comunes no mágicas) que no será OP pero aún puede causar un daño bastante bueno a los adversarios mágicos.
El problema sería la logística de estos materiales, así que sí...
Armadura mágica a prueba de balas
Seguro que podrías hacer una armadura completa con ese material, pero ¿has intentado llevar tanto metal? Hasta que alguien invente el hechizo "hacer las cosas más ligeras", seguirá pesando mucho. También actúa más como la armadura corporal actual en el sentido de que detiene una bala que perfora tu piel, pero aún sentirás la fuerza de la bala, y si te derriban con una armadura completa, entonces lo vas a tener difícil. hora de volver a levantarse.
En su lugar, las personas se equipan con pequeñas piezas de armadura mágica a prueba de balas (como hoy, tal vez solo algo para el pecho y la cabeza) o al estilo de la Mujer Maravilla con brazaletes mágicos para tratar de desviar las balas cuando se combinan con un hechizo de reflejos súper rápidos. Entonces, de esta manera, sus usuarios de magia obtienen cierta protección contra las balas (especialmente a distancia), pero no son máquinas de matar invulnerables, suficiente potencia de fuego aún los detendrá. Las batallas parecen personas con armas que intentan concentrar suficiente fuego para detener a los usuarios de magia antes de que los usuarios de magia se acerquen lo suficiente para usar sus espadas.
¿Por qué los usuarios de magia no usan armas mágicas? La magia solo funciona cuando está en contacto con el mago/seres vivos, por lo que una vez que disparas un arma y la bala sale del cañón ya no es mágica. Las espadas, por otro lado, todavía están en manos de los magos para que puedan permanecer encantados. Los arcos y las flechas funcionan porque están hechos de madera (y, por lo tanto, vivos) y pueden contener una "carga mágica" que mantiene los encantamientos una vez que se han liberado.
Haz tu magia basada en la vida. Por lo tanto, el hierro y otros metales no se pueden encantar, solo cosas que alguna vez estuvieron vivas o aún vivas: madera y otros materiales de origen vegetal, como ropa, papel y comida. Además, el agua se puede encantar, especialmente si se le ponen semillas. Eso permite una hidráulica mágica (con partes de metal, pero es el agua la que se alimenta), como steampunk.
Hay un hechizo mágico muy simple que absorbe energía alrededor del lanzador de hechizos, que es controlable en cuanto a qué nivel de energía absorberá.
Lanzar el hechizo con el umbral establecido en un nivel alto detendrá todas las reacciones energéticas cercanas; los fuegos dejan de arder, la pólvora no se enciende, cualquier cosa que se mueva demasiado rápido se ralentizará. Este hechizo simple hace que cualquier tipo de arma de fuego, o incluso un cañón, sea inútil cerca de un usuario de magia.
Intentar establecer el umbral lo suficientemente bajo como para detener las flechas o cuchillas que se mueven más lentamente también detendrá las reacciones químicas necesarias para mantener la vida, matando todo en el área (incluido el mago). Esto podría ser un gran arma de último recurso, pero la mayoría de los magos no ven el suicidio como un costo aceptable.
El camino de las dunas:
Escudos mágicos que bloquean proyectiles rápidos. Necesitas flechas relativamente lentas o armas cuerpo a cuerpo para atravesar el escudo.
Hay un tropo generalizado "No puedes usar hierro mágico" que podría ser útil aquí. Puedes hacer flechas y lanzas encantadas (madera), espadas (bronce, no acero), armaduras (cuero, no acero). No puedes hacer un arma de fuego encantada (por alguna razón, la magia no puede ayudar a mejorar la presión de explosión del cañón de un arma no ferrosa). Los cañones de madera aún podrían estar en uso en este mundo. (Estaban en la nuestra, hasta que la tecnología de fundición de acero avanzó lo suficiente).
También podría tener "no se puede miniaturizar la magia (bien)". Por lo tanto, las flechas encantadas, las espadas y las lanzas son más fáciles de fabricar y mejorar que las balas encantadas, simplemente por el hecho de ser más grandes. Esto también ayudará a reducir la efectividad de las ballestas y otras armas de proyectiles pequeños.
No puedo dejar de pensar en los escudos de "Dune" que protegen contra los pequeños proyectiles que se mueven rápidamente, pero no (tanto) los que se manejan con la mano. Cualquier tecnología lo suficientemente avanzada....
Ve la Magia como una especie de fluido...
Puede adherirse a objetos lentos como una espada o una flecha, pero la velocidad de una bala es demasiado alta para que permanezca en su lugar.
Los hechizos de escudo mágico existen para detener las balas, son simples y detienen las balas de manera confiable, pero también evitan que uses balas, detiene cualquier movimiento lo suficientemente rápido. del mismo modo, el hechizo que detiene las armas de baja velocidad también evita que uses armas de baja velocidad como flechas y espadas. Si usas ambos, tampoco puedes atacar bien. Usar ambas armas también significa estar indefenso. incluso podrías convertirlo en una competencia en forma de árbol con pistolas, arcos y cuerpo a cuerpo. Pero el truco es que no todos en el campo de batalla tienen magia, por lo que siempre hay algunas personas vulnerables a tu arma.
Entonces terminas con una lucha constante entre cuál es más común, tan pronto como las armas dominan, los usuarios de escudo de bala tienen una gran ventaja, tan pronto como los usuarios de espada dominan la flecha / escudo de espada tienen una gran ventaja. Entonces terminas con una lucha constante que no permitirá que ningún grupo de armas domine, tienes usuarios de espadas y escudos de balas, usuarios de armas y escudos de flechas, personas que renuncian a la defensa por el ataque e incluso algunos que renuncian al ataque armado por doble defensa (excusa para los artistas marciales en tu campo de batalla).
en biología llamamos a esto un conjunto de estrategias evolutivas estables. Ambos tipos de armas funcionan mientras no se convierta en mayoría. Ningún tipo puede dominar.
Creo que las premisas de tu pregunta son incorrectas. has dicho que
La imagen más cercana a la configuración que tengo en mente sería la vista general del período desde mediados de la era medieval hasta 1700.
Ahora, eso es un gran cambio entre mediados de la Edad Media (mediados de la Edad Media significa 1200? No creo que la pólvora se conociera en Europa en ese entonces, pero no me citen sobre esto) y el siglo XVIII, pero se usaron algún tipo de armas cuerpo a cuerpo en todo el periodo especificado.
La cuestión es que las armas de fuego tempranas y modernas no eran tan buenas armas. No eran exactamente precisos, tenían un alcance y una velocidad de disparo bastante bajos. Por lo tanto, los cargos fueron bastante efectivos incluso en la era napoleónica (e incluso más tarde). De todos modos, tanto Shadiversity como Scholagladiatora han realizado videos recientemente sobre este tema, por lo que es posible que desee verlos.
Tortliena
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