¿Estrategias para jugar al Masoquista en Cosmic Encounter?

Algunos de los Aliens en Cosmic Encounter tienen condiciones de victoria alternativas, algunas de las cuales son muy beneficiosas ya que te permiten seguir dos caminos hacia la victoria simultáneamente. Sin embargo, realmente no he podido descifrar el beneficio real del poder de The Masochist:

Tienes el poder de lastimarte a ti mismo. Al comienzo de la fase de reagrupamiento de cualquier jugador, antes de que la ofensiva recupere una nave de la disformidad, usa este poder para ganar el juego si has perdido todas tus naves. Los barcos perdidos incluyen aquellos en la disformidad, aquellos eliminados del juego y aquellos capturados por otros jugadores.

No pierdes este poder por tener muy pocas colonias de origen, y aún puedes ganar el juego de la manera normal.

Al principio, pensé que esto sería increíble porque todos los encuentros se convierten en una situación en la que todos ganan. Si gano, obtengo una colonia o evito que mi oponente obtenga una, y si pierdo, pierdo más barcos y estoy más cerca de ganar. Sin embargo, los 2 caminos hacia la victoria parecen bastante excluyentes entre sí, y realmente no he pensado en una forma de avanzar hacia ambos. Obviamente, moverme hacia uno solo es todo lo que necesito hacer para obtener la victoria, pero cada vez que trato de perder muchas naves, me preocupa que un tubo de Mobius destruya toda mi autodestrucción ganada con tanto esfuerzo, y cada vez que juego para obtener una gran cantidad de naves. colonias siento que estoy jugando sin poder.

Supongo que la mejor manera de jugar al masoquista sería trabajar principalmente hacia las colonias sin mucha autodestrucción deliberada, y ver los barcos perdidos ganados en el camino como un beneficio adicional. ¿Cómo aprovecho este poder con el máximo beneficio para mí y el mínimo beneficio para mis oponentes? ¿Cómo determino cuándo lastimarme deliberadamente? ¿Soy solo yo, o es uno de los poderes más débiles?

Respuestas (2)

Debes jugar como si no tuvieras un poder alienígena, ya que el poder de Masochist es diametralmente opuesto a establecer 5 colonias extranjeras y es extremadamente difícil enviar todas tus naves a la disformidad.

Asumiré que estás jugando con la última edición de Cosmic Encounter de Fantasy Flight Games, porque Masochist solo está disponible en esta versión. Del libro de reglas , hay 72 cartas cósmicas en total (82 con bengalas). Si estás jugando un juego de 5 jugadores, entonces solo hay un 38% de posibilidades de que uno de los otros 4 jugadores no tenga Mobius Tubes en su mano inicial. Solo tienes un 18 % de posibilidades de haber robado un Card Zap para evitar los tubos Mobius en tu mano inicial. Incluso sin dibujar un tubo de Mobius, tienes varias cosas en tu contra.

El paso Reagrupar no es opcional, así que cada turno debes devolver 1 barco a tus colonias, lo que significa que se necesitaría un mínimo de perder 7 Encuentros Ofensivos (Llegaré a los Encuentros Defensivos en un momento) en lugar de ganar 5 Encuentros. En general, tus oponentes deberían verte intentar esta estrategia mucho antes de que realmente puedas ganar con ella. Evitarán que pierdas barcos más rápido al evitar que te alíes con ellos (por lo que no puedes perder más de 4 barcos por turno). Además, cuando ganas tu primer encuentro ofensivo, puedes tomar otro turno. No tienes el mismo lujo cuando pierdes encuentros, por lo que incluso la proporción de 7-5 es un poco engañosa.

Una vez que haya perdido un planeta en su sistema de origen de color, todos los demás colores pueden optar por atacar su planeta de defensa 0 en su sistema de origen. Esto significa que es aún más difícil perder naves en la defensa, ya que cualquier jugador que no haya establecido una colonia extranjera en tu sistema de origen puede simplemente atacar tu planeta indefenso (las otras naves son solo transeúntes), y no hacerte perder ninguna. más barcos. Cuando tienen que atacar su sistema doméstico con naves, siempre pueden apuntar con la Puerta Hiperespacial al planeta con la menor cantidad de naves.

En cuanto a cuándo hacerte daño, podrías considerar todas las posibles bengalas, cartas cósmicas y situaciones que beneficiarían/obstaculizarían tu progreso para perder todas tus naves.

Beneficioso

  • Amoeba Flare : Su capacidad de permitirte perder hasta 8 naves en un turno es útil.

  • Llamarada Masoquista : Una vez que tienes tu llamarada, le pones un reloj a tus oponentes.

  • Clone Flare : regresar Plague sería útil.

  • Llamarada Kamikaze : Sacrificio libre

  • Loser Flare : Pérdidas automáticas en cada turno.

  • Máquina : dos turnos, aunque es cierto que esto sería igual de bueno, si no mejor, tratar de conseguir 5 colonias extranjeras.

  • Filch (Classic) Flare : haz trampa legalmente, devolviendo cualquier carta que quieras del descarte/recuperación del mazo/etc. una vez por turno, o "perder un barco". Creo que me gustan esas opciones.

  • Negociar cartas : te asegurarán una pérdida o, como mínimo, una pérdida de 3 barcos si no puedes "llegar a un trato". Menos mal que estas cartas forman 15 de las 82 cartas.

  • Warrior Flare : Útil para ataques adicionales para perder barcos después de la defensa.

Dañino

  • Healer : Healer definitivamente convierte a Masochist en un no-poder, ya que puede curar naves eliminadas del juego.

  • Mobius Tubes : Un completo revés.

  • Reencarnador y/o Llamarada : pueden hacerte cambiar de poder, siempre que pierdas.

  • Sorcerer Flare : niega tu poder

Solo puedes estar seguro de que la mitad de las bengalas están en el mazo, según los alienígenas con los que juegan tus oponentes. Las 5 bengalas restantes son aleatorias. En general, es mucho más probable que tus oponentes roben un Mobius Tubes, y no tengas un Card Zap para contrarrestar, que tendrás una buena selección de bengalas beneficiosas en el mazo que realmente robas. Masoquista es uno de los poderes más débiles, y dado que puedes elegir entre dos alienígenas diferentes al comienzo del juego, sería mejor considerar qué raza alienígena es peor que Masoquista .

Veo varias formas de usar el masoquista con buenos resultados, incluso si es débil. Me invitaría más. ¿Por qué? Porque todos entenderían que siempre contribuiré con 4 tokens. También abandonaría todas mis bases de operaciones ya que no hay razón para mantener ninguna allí (ya que el poder se mantiene de todos modos). Casi podría reafirmar este poder como "usted tiene el poder de usar sus fichas de manera extravagante, y si esta extravagancia conduce a grandes pérdidas, sus oponentes rescatarán sus fichas de la disformidad para evitar que gane".
@JoeGolton, quizás. En algún momento, tus oponentes se darán cuenta de que es muy probable que ganes sin naves, por lo que todos los demás también pueden jugar extravagantemente con sus propias naves (deben tener un Mobius Tubes, de lo contrario, ¿por qué te dejarían aliado y perderías? más barcos). Si todo el mundo está jugando de forma extravagante, ¿es un poder?

Jugué un montón de la versión EON de Cosmic Encounter y puedo ver cómo este sería un poder interesante y potencialmente muy bueno si las reglas funcionan de la misma manera en las versiones posteriores de CE. Así que aquí hay algunos principios que podrían aplicarse:

  • No puedes perder todas tus fichas gradualmente, porque entonces tus oponentes verán lo que viene y podrán detenerte. Debe reunir cartas especiales hasta que pueda perder todas sus fichas en un tiro rápido.
  • Considere todas las cartas especiales posibles y lo que hacen. De hecho, perdí todas menos una ficha en un solo turno de EON Cosmic Encounter una vez porque todos los planetas en mi sistema de origen explotaron simultáneamente a través de una combinación del poder Filth y la tarjeta de bengala terrorista. Es posible que no tengas el poder Filth (parte de la expansión Cosmic Conflict), pero piensa en todos los diferentes poderes y cartas que hacen cosas como hacer que los planetas exploten o sean evacuados, hacer que se usen más del número máximo de fichas en ataque o defensa, hacer que los resultados o ataque/defensa se cambien/reviertan, que tengas más turnos de los que normalmente tienes, etc.
  • Haz todo lo que puedas para retrasar el uso de todas las cartas especiales en tu mano (mientras las proteges para que permanezcan en tu mano) hasta el momento en que creas que tienes una buena oportunidad de jugarlas todas en una fila en el momento justo.

Entonces hacerlo. Puede que te detengan. O puede que no. Pero será un gran momento dramático en el juego, como la jugada terrorista/inmundicia que eliminó 19 de mis fichas de una sola vez, que todavía recuerdo hasta el día de hoy (increíblemente, regresé para ganar una victoria compartida en ese juego con la persona que casi me saca del juego...)

Pero hay más En mi pensamiento inicial sobre cómo podría ganar perdiendo con este poder, descuidé pensar en los beneficios obtenidos por la amenaza de perder. Me invitaría más. ¿Por qué? Porque todos entenderían que siempre contribuiré con 4 tokens. También abandonaría todas mis bases de operaciones, ya que no hay razón para guardar fichas allí (ya que el poder se conserva de todos modos).

Casi podría reafirmar este poder como "usted tiene el poder de usar sus fichas de manera extravagante, y si esta extravagancia conduce a grandes pérdidas, sus oponentes rescatarán sus fichas de la disformidad para evitar que gane". Ser capaz de montar ataques (o aliarse con otros) sin temor a sufrir un revés permanente tiene que valer algo, aunque hasta que juegues a probar este poder varias veces es difícil saber exactamente cuánto valdría la pena.

EDITAR 23/01/14: Obtuve la versión FFG de Cosmic Encounter y jugué suficientes juegos durante el último mes para tener información adicional. En los juegos en los que se utilizan cartas de tecnología, el masoquista tiene muchas más posibilidades de ganar.

Con mucho, la mejor carta tecnológica es el misil Omega. Tomará varios turnos obtener todas sus fichas en un solo planeta o Warp. Luego ganas al comienzo del encuentro de cualquier jugador lanzando el Misil Omega en ese planeta.

La semilla precursora podría ser útil con el poder correcto, como la máquina o la ameba, pero es más probable que resulte en un poder inútil y con un costo de 9 lleva mucho tiempo construirlo.

Hay varias otras tarjetas tecnológicas que son medianamente útiles y potencialmente más útiles cuando se combinan con otras tarjetas: Plasma Thrusters, Infinity Drive y Delta Scanners.

Un principio general en Cosmic Encounters es que las manos grandes te dan más opciones y control sobre el juego. Con Masochist, se vuelve casi obligatorio construir una mano muy grande con muchas cartas especiales que, cuando se usan en el momento adecuado (y con suerte combinadas con una buena carta de tecnología desarrollada), conducen a una victoria rápida.