¿Cuáles son las diferencias entre la versión más antigua (EON) de Cosmic Encounter y la más nueva (Fantasy Flight)?

Jugué cientos de juegos de la versión EON de Cosmic Encounter cuando era más joven, pero no he jugado la versión Fantasy Flight, que ahora es la quinta versión de este juego. Incluyendo las expansiones de ambos conjuntos, ¿cuáles son las diferencias entre las dos versiones?

Estoy más interesado en cualquier cambio en la estrategia, las reglas, la sensación del juego y los tipos de poderes. No es necesario discutir las especificaciones del juego (cantidad de cartas, cantidad de poderes, etc.) que se encuentran fácilmente en línea.

Respuestas (3)

Aquí están la mayoría de los cambios principales (incluidas las expansiones). (Dado que muchos fanáticos de Eon Cosmic también jugaron Mayfair 2nd ed, lo mencioné donde sea relevante).

jugabilidad principal

  • La mecánica básica del juego no ha cambiado.

  • El tamaño de la mano ahora es 8.

  • Las bengalas son al estilo Eon, no al estilo Mayfair (una vez jugadas, regresan a la mano y solo se pierden cuando se vuelve a dibujar una nueva mano).

  • Los contadores FFG permiten hasta 8 jugadores con todas las expansiones. Se acaban de agregar reglas de juego en equipo una vez que pasas de 6.

  • Los tableros de jugadores fijos de Eon/Mayfair se reemplazan por planetas separados del tamaño de una montaña rusa. Esto parece un cambio cosmético pero no lo es; varios poderes y bengalas ahora aprovechan el hecho de que los planetas se pueden mover de forma independiente. (por ejemplo, un poder alienígena en realidad roba planetas enteros).

  • El mazo principal contiene cartas de ataque positivo, negociaciones, refuerzos, artefactos y bengalas. La confusa variedad de zaps de Eon/Mayfair se ha simplificado hasta el Cosmic Zap (sin cambios) y el Card Zap, que zaps artefactos, bengalas y zaps. También hay una carta de desafío 'morph', que duplica la carta de desafío de tu oponente.

Reglas opcionales

  • Cartas de destino:

    • Además de los comodines, se incluyen tres cartas de destino especiales que eligen a un jugador "adinerado" (por ejemplo, la menor cantidad de fichas en la disformidad).

    • Las cartas de destino de 'recompensas invertidas' se han mejorado en una mecánica de expansión completa, el mazo de peligro . Una carta de cada color es una carta de 'peligro' que exige una regla alternativa para el sorteo del encuentro. Este mazo incluye la antigua regla de 'recompensas de aliado invertidas', pero también muchas otras que cambian la sensación del encuentro y requieren ajustes tácticos (por ejemplo, un peligro envía a ambos jugadores a la disformidad si el total de sus ataques es demasiado alto). Tres de las cartas son duraderas; cambian las reglas para todos los encuentros hasta que otro de los tres los reemplaza.

  • Eliminado: la mayoría de las reglas opcionales más aleatorias o intensivas en contabilidad.

    • En particular, las lunas y el lucro se han ido. (Junto con todos los poderes que los necesitaban).
  • Agregado: varios mazos de cartas opcionales principales. El mazo de peligros se menciona arriba; también hay:

    • Investigación tecnológica . Si se usa esta regla, cada jugador comienza con una carta de tecnología aleatoria, que se puede investigar poniendo fichas en ella a razón de una por turno hasta que se pague su costo. Esto significa tener menos fuerzas disponibles a bordo, a cambio de una recompensa más adelante. Estos poderes pueden ser pequeños y de bajo costo, o costosos pero extremadamente poderosos. (por ejemplo, una tarjeta crea un planeta completamente nuevo).

    • Mazo de recompensas . Con la intención de hacer que ser un aliado defensivo sea una opción más fuerte; los aliados defensores pueden obtener recompensas del mazo principal o de este. Este mazo incluye cartas de ataque (incluyendo algunas cartas negativas, y no tan altas como el ataque del mazo principal -30 y -40, pero con un promedio bastante alto), negociaciones torcidas que penalizan más a tu oponente por no repartir, kickers, artefactos y algunos cartas que recuperan barcos perdidos. Esas cartas en este mazo también explotan y destruyen fichas si un oponente alguna vez te las roba. (Las tarjetas de recompensa tienen diferentes reversos, para evitar que los poderes de robo se las lleven).

Potestades

  • En general, se ha incluido la gama completa de poderes clásicos, pero donde había varios poderes similares, FFG eligió solo uno.

  • Los poderes se clasifican por complejidad, por lo que los más difíciles de usar se pueden eliminar fácilmente para los juegos de principiantes.

  • No hay poderes que dependan de ciertas reglas opcionales que estén en juego. Cualquier poder funcionará en cualquier juego. Algunos poderes mejoran con ciertas reglas en juego, por supuesto.

  • Los poderes o bengalas que tenían efectos ambiguos o interpretativos (juez, bruja, etc.) se han reformulado para que no sean ambiguos. (Para los jugadores de Eon de la vieja escuela, algunas de las bengalas reformuladas tienen la versión original incluida como alternativa).

  • Se añade un número significativo de nuevos poderes. En general, están bien diseñados y son sorprendentemente originales: varios hacen cosas extrañas con la mecánica básica del juego, como destruir planetas o cambiar las condiciones de victoria. Muchos se muestran en la sección de noticias del sitio web Cosmic Encounter de Fantasy Flight , así que consulte allí para ver ejemplos.

Gran respuesta, pero me queda una pregunta: ¿sigue habiendo un rango muy amplio entre los mejores y los peores poderes, o ese rango se redujo? Como puede ver en las estadísticas que publiqué aquí ( boardgames.stackexchange.com/questions/6140/… ), poderes como Aristócrata, Enfermedad e Hipnotizador ganaron aproximadamente 4 veces más (en la versión Eon) que Guerrero, Mutante y Brujo. .
@Joe: solo he jugado una docena de juegos nuevos de Cosmic, lo cual no es suficiente para una respuesta definitiva a eso. Ciertamente, todavía hay una gran brecha (¡como debería haber en Cosmic!), Y todavía es situacional y depende en gran medida de la combinación de poderes. (El virus sigue siendo letal). Sin embargo, debido a que las nuevas reglas opcionales agregan más habilidades que no dependen del poder, si juegas con Tecnología, Peligros y Recompensas, los poderes más débiles tienen más posibilidades de cerrar la brecha a través del juego normal. Mi intuición es que la brecha es más pequeña de lo que era, pero no puedo probarlo.

Estaba a punto de responder esto, pero la respuesta de Tynan es mucho mejor. Varios sitios tienen historias de los juegos y sus cambios. Solo lo enumero aquí para completarlo, en caso de que se esté preguntando acerca de cambios particulares en la redacción de cartas, ilustraciones y razas alienígenas disponibles.

http://cosmicencounter.daveola.com/Versions/

http://cosmicencounter.wikia.com/

Aunque la respuesta de Tynam fue increíble, agradezco los enlaces: no tenía idea de que había un Wiki de Cosmic Encounter. Tal vez tendría más sentido publicar mis estadísticas de Cosmic Encounter en el sitio de wikia en lugar de (o además de) juegos de mesa y cartas. Como puede ver, casi nadie ve mis estadísticas aquí: ( boardgames.stackexchange.com/questions/6140/… )
secundado. Buena adición; Simplemente no lo pensé.

Aquí hay un resumen bastante detallado y algo gráfico de las diferencias entre las ediciones, incluidas listas completas de qué versión tiene qué extraterrestres, organizadas tanto por edición como por nombre de extraterrestre.

Apéndice C de Cosmodex en Boardgame Geek