Si se hiciera un videojuego de elección completamente abierta, ¿cuáles serían las precauciones? [cerrado]

A nivel mundial, si un videojuego de fácil acceso permitiera a un jugador hacer cualquier cosa en un entorno realista (desde resolver el hambre en el mundo de manera estratégica y realista hasta planificar un sistema de tráfico sexual multimillonario o planificar un genocidio (en primera persona)).

¿Lo bueno superaría a lo malo?

¿Qué es lo malo? ¿Qué efectos secundarios negativos tienes en mente?
Considere que los videojuegos existentes ya le permiten participar en una gran cantidad de actividades ilegales. (Me viene a la mente Grand Theft Auto)
¿El videojuego es para un solo jugador o un MMORPG? Es decir, ¿todas las otras "personas" están controladas por computadora o por humanos? Si es esto último, Second Life es una cosa que existe.
Pregunta importante: ¿qué le sucede a un jugador que se lesiona o incluso muere en el juego? ¿El juego tiene ALGUNA consecuencia en el mundo real (excepto las obvias que resultan de la interacción entre jugadores o la falta de interacción entre jugadores y no jugadores?)
Echa un vistazo a la novela Perfect State de Brandon Sanderson , que lleva esta idea básica al extremo: ahora toda la humanidad es "cerebros en frascos", con cada persona conectada a una simulación de realidad virtual hiperrealista en la que son el Elegido, el la persona más importante (y el único personaje que no es de IA) en todo su mundo, un mundo destinado a maximizar la felicidad y la sensación de logro para ellos personalmente. Por supuesto, no todo el mundo es benévolo al respecto...

Respuestas (5)

Suponiendo que se trata de una simulación realista:

¿Cuál es mi motivación para hacer algo bueno?

Si quiero hacer el bien, puedo hacerlo en la vida real y realmente hacer el bien. Claro, hacer el bien probablemente requiera recursos, pero sospecho firmemente que ahorrar esos recursos no se compara con el conocimiento de que está invirtiendo esfuerzos para lograr nada de manera efectiva.

Sin embargo, si tengo el deseo de hacer algo malo (es decir, cosas que no están permitidas), entonces tengo toda la razón para hacerlo en un juego, ya que mis sentidos serán engañados para pensar que en realidad estoy haciendo algo malo y mi cerebro me recompensará de la misma manera sin que esos molestos policías o mi molesta conciencia me persigan.

No , lo malo superará a lo bueno.

Razón
Nosotros, como seres humanos, no siempre odiamos los pecados, los crímenes o las actividades ilegales. La razón por la que no las hacemos es la ley, el miedo y la presión de la sociedad. Imagínese si le dijeran que puede hacer cualquier cosa por un día y no le cobrarán por ello, haría más mal que bien. Por supuesto, robarías un banco, conducirías increíblemente rápido, romperías cosas, pero no estarás tan tentado a ayudar a un mendigo, enseñar a los niños o participar en cualquier actividad socialmente ética.
Lo mismo ocurre con los videojuegos. Ya tenemos múltiples (muchos, muchos) videojuegos que nos permiten cometer actividades ilegales como robar, matar, asesinar, correr, derrapar y nunca por una vez dudamos en hacer estas actividades. Entonces, si tenemos un juego que nos permite hacer cualquier cosa, creo que más personas solo harían cosas inmorales y malas e incluso aquellos que intentarán hacer cosas buenas también intentarán las malas en algún momento.

Aparte de eso, su pregunta exige precauciones, mientras que en su contexto su pregunta es diferente. ¿Puedes reescribir eso?

Creo que una de las razones por las que los juegos violentos son populares es porque están completamente separados de la realidad. Me imagino que muchas personas, si tuvieran la oportunidad que mencionaste, no serían tan violentas como lo son en juegos como GTA, simplemente porque cosas como matar a un NPC tienen muchos menos escrúpulos morales que matar a otro ser humano real.
Por supuesto, si el juego es un "escenario realista", entonces habría más consecuencias por las malas acciones que las que tienen actualmente la mayoría de los videojuegos. Recibir un disparo en un tiroteo con la policía no hará que salgas del hospital momentos después con la mitad del dinero que tenías antes.

Si es un MMORPG, el problema de poder hacer cualquier cosa significa que la diversión de una persona es muy probable que sea una experiencia terrible para otra.

Dado que es más probable que alguien que haga malas acciones impacte negativamente a más jugadores "positivos", es más probable que los jugadores positivos se vayan.

Si no se aborda nada, esto significa que terminas con una comunidad de jugadores en su mayoría negativos.

Esta es la razón por la cual el trabajo en equipo se recompensa mejor y se previenen muchas formas de duelo en la mayoría de los MMORPG, pero no en todos.


Alternativamente, su pregunta parece sugerir que este es un juego para un solo jugador que se simula con tanta precisión que podría practicar para lograr lo que quisiera en la simulación y luego aplicar esa estrategia al mundo real.

  • Esto significa que las corporaciones podrían ver cómo funcionaría la marca y ciertos artículos incluso antes de crearlos, o ver cómo derrotar a sus oponentes.

  • Esto significa que las operaciones militares podrían practicarse para llevarlas a cabo casi a la perfección, o practicarlas para defenderlas casi a la perfección.

  • Esto significa que un civil general podría practicar para una entrevista de trabajo y obtener el mejor resultado, y el entrevistador puede practicar para determinar el mejor candidato.

Personalmente, creo que se lograría más "bien" que "malo" con esto, pero aun así sería una batalla sin fin. Similar a cómo los creadores de virus y antivirus siempre intentarán derrotar a la oposición. Afortunadamente, el lado "bueno" está (con suerte) mejor financiado.

Ese escenario también sugiere que quien proporcione datos en este juego tiene datos perfectos sobre cada lugar y cada persona en el mundo. Además, es capaz de determinar cuál será cada elección individual, así como determinar qué sucedería con elementos aleatorios, como lanzar una moneda al aire. Eso me parece bastante imposible, es más o menos como poder predecir el futuro.

La pregunta es bastante interesante. Hace unos años estuve en una convención donde Peter Molineux fue uno de los oradores. Se le preguntó si no era cierto que en sus partidas (como Black&White por ejemplo) la mayoría de los jugadores elegían el lado malo. Dijo (no tengo cita para eso, lo siento) que, de hecho y sorprendentemente para él, significativamente más jugadores eligieron el lado bueno. Creo que un punto aquí es que (principalmente) hemos sido educados para distinguir lo bueno de lo malo, por lo que se podría decir que hemos sido condicionados para preferir el lado bueno. Por supuesto, el miedo al castigo sería una razón para no hacer el mal, pero hacer el bien también es gratificante a su manera. Además, en un entorno de juego, a la gente le puede gustar el desafío de no elegir el camino fácil. @Muxammil Bashir sugiere que la mayoría de las personas harían cosas malas si pensaran que se saldrían con la suya. No estoy de acuerdo, porque todos tenemos nuestra propia conciencia que nos va a castigar. Es cierto que algunos más y otros menos, pero: la publicación original sugiere un "escenario realista", por lo que supongo que sería aceptable suponer que esto incluirá a otras personas (ya sean esos NPC o jugadores), y esos amenazan a un mal personaje con castigo Más aún en un juego, porque si, por ejemplo, piensas en una configuración como la Alemania nazi, los buenos hacedores estaban amenazados masivamente, lo que los ralentizaba considerablemente. En un entorno de juego, uno podría aceptar mucho más fácilmente el riesgo de muerte cuando se enfrenta a lo malo. @overactor sugiere que si quisiera hacer el bien, también podría hacerlo en la vida real. Los recursos mencionados en realidad podrían dificultar eso. Además, un entorno de juego permitiría experimentar: Si creo que mis ideas funcionarán bien, pero veo el riesgo de que resulten malas, siempre podría probarlas en una configuración de juego de este tipo sin dañar a personas reales. Dicho esto: la experiencia de Peter Molineux más mis propias ilusiones me hacen sugerir que, de hecho, lo bueno podría superar a lo malo en un entorno así.

Yo diría que lo bueno superará a lo malo. Se ha visto en un montón de juegos abiertos (al menos aquellos que recopilan tales datos) que la gente tiende a apegarse a lo bueno. Hay algunas razones simples para eso, en realidad:

  • Ser malo es demasiado fácil (en los videojuegos, pero posiblemente también en la vida real).
  • La conversión es unilateral.

    • Si juegas bien y te resbalas y cometes una mala acción, tu comportamiento ahora es "cuestionable". Si juegas mal y accidentalmente haces el bien, sigues siendo (en su mayoría) malo.
    • Es fácil convertir de bueno a malo, pero es difícil obtener la redención si quieres ir al revés.
  • Si un juego es bueno, formarás un vínculo contigo mismo . Seamos honestos aquí, las personas pueden apegarse emocionalmente a su avatar y lo hacen. Tu avatar (especialmente en los juegos en primera persona) eres tú. Naturalmente, serás bueno.

En general, el gris dominará: robar, matar gente mala y todo eso, pero el asesinato a sangre fría y similares no serán más frecuentes que en la vida real.