¿Cuáles podrían ser algunas limitaciones de la magia para que sea menos dominada? [cerrado]

En muchas películas y animaciones, se domina la magia. La mayoría de las veces, los magos solo pueden ser contrarrestados por otros magos.

Estoy construyendo un mundo de fantasía medieval donde existe la magia. En este mundo, la magia no es la única herramienta eficaz en el combate. Los espadachines y los arqueros tienen buenas posibilidades de ganar en combate con un mago. Algunas personas incluso pueden optar por usar armas medievales promedio según sus habilidades físicas o la falta de habilidades mágicas.

Hay muchos tipos diferentes de magia, tres de los más difíciles de equilibrar son:

  1. Magia elemental : en los medios, la magia elemental a menudo se representa con bastante fuerza (por ejemplo, los poderes de hielo de Elsa en Frozen). En mi mundo, la magia elemental es magia básica que las personas pueden aprender a una edad temprana. Solo puede ser poderoso cuando el mago tiene habilidad (obtenida a través de la práctica y el talento).
  2. Magia curativa : los sanadores no son necesarios para ganar una batalla, pero tener un sanador en un equipo o en un ejército es una buena ventaja.
  3. Transformación - Transformando a los animales. Pero no debería ser que los transformadores nunca pudieran ser atrapados; No deberían poder convertirse en animales pequeños y escapar.

¿Puede haber alguna regla o limitación para este tipo de magia, o solo para la magia en general, para que sea equilibrada?

Los requisitos son:

  1. Las reglas o limitaciones deben ser simples y deben poder resumirse en solo una o dos oraciones.
  2. No tienen que ser creativos u originales, pero deben permitir el uso creativo de la magia. No quiero magia similar a un juego en el que las personas solo usen un conjunto de habilidades y convoquen bolas de fuego. El mago debería poder usar su magia de manera diferente dependiendo de la situación inmediata.
  3. Incluso los pocos magos excepcionalmente hábiles no deberían poder destruir ejércitos o hacer locuras.
  4. La magia es lo suficientemente útil como para usarse durante las guerras, pero los ejércitos sin magia deberían poder luchar contra ejércitos con magia con una buena oportunidad. Simplemente tienen menos probabilidades de ganar.
  5. Algunas personas preferirían usar solo armas medievales. Hay personas que no pueden usar magia en absoluto (falta absoluta de talento), y deberían poder luchar contra los magos.

Un ejemplo en el que estaba pensando es que la magia elemental no puede crear elementos, solo "doblar" los existentes (por ejemplo, para usar la magia del agua, tiene que haber un cuerpo de agua cerca). Pero el defecto es que alguna magia elemental es imposible o poco práctica; la magia eléctrica solo es posible durante las tormentas eléctricas, y los magos de fuego tendrán que llevar antorchas.

Me gusta la pregunta, pero estamos obligados a dar una lista. Desafortunadamente, esa no es una 'mejor respuesta'. Además, sería mejor dividir la pregunta en una para curación, una para elemental y otra para transformación, ya que cada una podría responderse "mejor" de una manera diferente. También bienvenido al sitio. Use el recorrido para obtener más información y consulte el centro de ayuda si las cosas aún no están claras.
Mi recomendación es buscar las Leyes de la magia de Brandon Sanderson y su conferencia en Youtube sobre la magia en la fantasía. Sanderson es el maestro de la magia dura, de dar limitaciones a sus sistemas mágicos. Tal vez ya esté familiarizado con él, pero si no lo está, no puedo alentarlo lo suficiente. Las pautas que proporcionan las tres leyes de la magia (y la ley cero de la magia) son increíblemente útiles para estructurar los sistemas mágicos.
La magia no está tan dominada en las películas y los juegos, si lo pensamos de manera realista. No hay puntos de salud en la vida real, por lo que incluso si un hechizo mágico hiciera "más daño", una sola bala o flecha puede dejar a cualquiera fuera de combate. Y si necesitas varitas mágicas y/o encantamientos y movimientos de mano sofisticados para lanzar un hechizo, una pistola o incluso un arco serían más rápidos y precisos que un hechizo... "Avada Ke-" BANG BANG BANG
Voy a votar para cerrar esta pregunta como basada en parte en la opinión, en parte no en la construcción del mundo. Hay cientos de formas de nerfear la magia y es tu responsabilidad como autor elegir una (y luego, si la necesitas, pregúntanos sobre las posibles deficiencias). Este no es un sitio orientado a la lluvia de ideas, y como las 10 respuestas diferentes actuales que ya tiene, este es el tipo de pregunta que está haciendo.
@Trioxidane Gracias por la bienvenida :) Me aseguraré de formular mis futuras preguntas de manera diferente.
@Rekesoft Simplemente pensé que el sitio era para cualquier cosa relacionada con la construcción de mundos, pero supongo que ese no fue el caso. Mi error :( Probablemente debería cerrar la pregunta como sugeriste.

Respuestas (16)

1: magia de artillería. Al agregar un tiempo relativamente largo para "disparar" un hechizo mágico, se convierten en artillería en lugar de vehículos asesinos de combate directo.

2: almacenamiento de energía limitado. Claro que puedes matar a ese tipo con una bola de fuego, pero ¿qué pasa con el siguiente? Será mejor que guardes tu poder mágico para cuando realmente lo necesites y confíes en un combate más normal hasta entonces.

3: magia mecánica. Se relaciona un poco con el número dos. La magia se trata de manipular la mecánica, cuanto más manipulas, más energía y habilidad se necesitan. Lanzar una bola de fuego requiere mucha energía, encender el aceite de una vela y lanzarla es mucho más eficiente y menos engorroso.

4: sin hechizos perfectos. Lanzar un hechizo requiere habilidad y concentración, y los errores alteran el hechizo de alguna manera. Puede ser menos potente, carecer de alcance, salirse del objetivo, etc.

5: no hay magia de "pensamiento" sino magia de "pensar" en su lugar. La mayor parte de la magia es lo que clasifico como magia de "pensamiento". Un hechizo curativo simplemente curará cualquier herida visible e invisible por una cierta cantidad sin ninguna intervención adicional del lanzador. Un misil mágico lanzado o una bola de fuego siempre impactarán en el lugar exacto y perfecto que pretendía el mago (a menos que el objetivo intentara esquivarlo). Si el mago tiene que apuntar el hechizo él mismo, entonces disparar una bola de fuego que vuela en línea recta a través de un campo de batalla tiene una gran imprecisión a menos que el mago también esté altamente entrenado en dicha precisión. Piensa que la magia significa que necesitas saber lo que estás haciendo hasta cierto punto. Para curar una herida necesitas saber que está ahí y tener una idea de lo que hay que hacer para curarla.

6: use magia de "bajo poder" en lugar de magia épica. La magia de Wolverine le permite curarse en segundos, pero un superpoder que te permite curarte en un día ya es una habilidad mágica ridículamente poderosa. En lugar de lanzar bolas de fuego, es posible que puedas lanzar una llama de vela, pero si se aplica correctamente, sigue siendo inmensamente útil en el combate. Del mismo modo, la capacidad de telequinesis de 1 kg cerca de su cuerpo y reducir a la mitad la potencia cada metro de distancia parecería insignificante en comparación con la fuerza, pero si se usa de la manera correcta, puede ser una herramienta inmensamente útil sin hacer obsoletos otros (incluso cuando se limita a fuera de el cuerpo de tus oponentes).

¡Gracias por la respuesta detallada! Me gusta especialmente 4; esto también hace que los magos con experiencia en batallas reales sean más poderosos, lo cual me gusta. Definitivamente voy a aplicar algunos de estos.
(6) es similar a mi propio sistema, aunque no estoy especialmente tratando de "equilibrar" mi sistema. La razón por la que no necesariamente funciona es... ¿puedes usar eso a través de obstrucciones? Si es así, bueno... no se necesita mucha fuerza para cerrar una yugular, o cortar una médula espinal, o cualquier otra forma horrible en que alguien con suficiente conocimiento médico puede herir, incapacitar o matar a otra persona.
@Matthew podría combinar eso con (5) para agregar la complicación de tratar de apuntar y tener el conocimiento médico para "tomar" el lugar correcto, y luego combinarlo con (4) para decir que tal vez no sea tan confiable, y tú siempre podría agregar algunas reglas acerca de que sería mucho más difícil si no pudiera ver exactamente hacia dónde se dirigía
@Matthew es por eso que menciono específicamente que todavía es útil cuando se limita al exterior del cuerpo. De lo contrario, es demasiado fácil, una fuerza pura y un corte / rasgadura en el cerebro o en cualquier otro lugar. Es por eso que también lo limito a no penetrar en ningún cuerpo no fluido / gaseoso. Un panel de vidrio puede bloquear la habilidad a menos que lo rompas primero, por ejemplo, lo que permite superar problemas más creativos en lugar de trivializar situaciones que suelen hacer las habilidades dominadas.

De la misma manera que un guerrero no puede blandir su espada en el campo de batalla durante horas seguidas mientras corta a los enemigos por la mitad o un caballo no puede galopar 12 horas seguidas, la cantidad de energía involucrada en el efecto del hechizo, pensada como energía por unidad de tiempo, no puede exceder lo que el lanzador realmente puede producir con su cuerpo en cada momento.

Para hacer un ejemplo, si un mago en forma puede producir una potencia de 500 W, cada hechizo que lanza no puede exceder esa cantidad de poder, por ejemplo, no derrita 1 tonelada de hierro chasqueando un dedo. Y lanzar varios de esos hechizos seguidos conducirá inevitablemente a la fatiga y el cansancio.

Los comentarios no son para una discusión extensa; esta conversación se ha movido a chat .

Tiempo

Al aumentar los tiempos de lanzamiento, puede disminuir la utilidad. La transformación debe ser deliberada de antemano. La magia (elemental) debe prepararse tácticamente y no se puede hacer 'sobre la marcha'. La curación puede llevar mucho tiempo, dependiendo de la herida. Curar una docena de tipos de tejido, reponer la sangre del tipo correcto y todo eso puede ser increíblemente difícil y lento, lo que lo convierte en una magia larga 'después de la batalla'.

Concentración

Para hacer magia con éxito, necesitas concentración. Eso ya puede ser difícil en situaciones normales. Ahora imagina que están cansados, exhaustos o drogados. Incluso si ese es el caso, los instintos naturales pueden disminuir seriamente la capacidad de concentración. En una lucha, el cuerpo se establece en una respuesta de lucha o huida. En una batalla real, con alguien tratando de matarte o mutilarte, será difícil para casi todas las personas mantener la calma y concentrarse.

Pequeño pero potencialmente poderoso

Las cosas pequeñas pueden, en la situación adecuada, ser increíblemente poderosas. Un rayo de luz normal para cegar, una superficie resbaladiza para perder el equilibrio o un pequeño toque mágico que distrae en la frente. Todos pueden usarse para distraer, confundir o desequilibrar al oponente. Eso le da a un mago la oportunidad de contraatacar con armas normales.

También puede ser letal. Si puedes acercarte lo suficiente y poner una pequeña fuerza por un breve momento en la arteria principal del cuello, el oponente puede perder el conocimiento. Interferir con el equilibrio en el tubo del oído interno y hacer que se sientan como si estuvieran girando. Usa su propio impulso para causar daño, o enfría su sangre durante un minuto más o menos para hacer que se derrumbe. Las opciones para métodos difíciles y potencialmente efectivos están ahí en abundancia. Necesita creatividad, conocimientos variados y concentración para lograrlo. Algunos son completamente inofensivos cuando fallas, otros aún pueden tener algún efecto.

Las bolas de fuego, los terremotos y los rayos de luz a menudo se consideran elementos básicos de la magia. Sin embargo, puedes hacerlo con mucho menos.

Efectos indirectos

Los efectos indirectos pueden ser poderosos. Mejora el estado de ánimo de los ejércitos, haz que tu líder se vea enérgico y fresco, haz que el discurso motivador llegue lejos con poder. Pueden hacer mucho sin tocar nunca a un enemigo.

Entrenamiento y circunstancias 'normales'

Un hombre experimentado con una daga puede derrotar a un aficionado con una espada. Como todo, se necesitan muchas horas de práctica regular para volverse bueno. Tener este poder puede ser una adición a tu arsenal o tu única forma de atacar. Solo con creatividad, habilidad y concentración puedes vencer a un oponente.

Los soldados a menudo estaban cansados ​​de marchar y el alimento no es fácil de conseguir. Si necesita estar descansado y bien alimentado para la magia, debe poner muchos más recursos en ellos para que sean efectivos. Eso significa que incluso si son poderosos, el ejército que se puede mantener es mucho más pequeño si quieres usuarios de magia efectivos. De esa manera, un ejército contrario con recursos idénticos puede tener una ventaja numérica si lo hace con menos magos o sin ellos, o posiblemente tenga mejor material como caballos.

/Las reglas o limitaciones deben ser simples y deben poder resumirse en una o dos oraciones./

Los magos son muy débiles.

Los magos de fuego pueden hacer que sus manos estén en llamas y abofetearte con ellas. Preferiblemente en tu cabeza para que tu cabello se incendie. Los magos de la tierra pueden lanzar piedras sin la molestia de ser un buen lanzador de piedras. Los curanderos pueden detener el sangrado y eso es todo. Los transformadores de animales se transforman en animales aleatorios y, jugando con las probabilidades, el animal a menudo resulta ser un error.

Dar y recibir

Para resumir la regla de la magia:

Lo que das debe ser tomado de otra parte.

Usaré algunos ejemplos para cada tipo de magia para explicar. Para cada ejemplo, el área de influencia de un mago estaría limitada a un rango como el del hombre de Vitruvio. Haré que decidas qué tan rápido o qué tan agotador es todo el proceso.

ingrese la descripción de la imagen aquí

Elemental:

Fuego. Para producir fuego, debe tomar el calor de otro lugar y reunirlo para realizar lo que necesita. Prender fuego a un leño requeriría que tomes el calor del medio ambiente o de los seres vivos, haciendo que las cosas se enfríen o se congelen en su proceso si se toma demasiado. Esto podría hacerse a la inversa para causar el efecto contrario, quitando el calor, haciendo que el objeto deseado se congele pero haciendo que el aire sea más caliente o lo que sea que haya elegido para descargar su calor.

Electricidad. No necesitas una tormenta para esto. El magnetismo de la tierra proporciona todo lo que necesitas. Simplemente enrolle un montón de alambre de cobre alrededor de los brazos de su mago, pídales que muevan esa cosa como locos, y el campo magnético debería interactuar con las bobinas en un nivel suficiente, por pequeño que sea, para que el mago recoja el electromagnetismo en sus manos o algo para usar como un eventual shock. Alternativamente, un bastón enrollado en alambre de cobre, o haz que un grupo de magos hagan esto al mismo tiempo y haz que cada uno de ellos entregue el potencial eléctrico a un solo mago que luego será el que dispare el rayo.

Los magos deben tener cuidado de no quemarse/congelarse/electrocutarse cuando toman/dan las diversas energías.

Cicatrización:

La curación se puede hacer de dos maneras. Usar la propia carne para curar a alguien, o usar la carne de alguien/algo más para curar. También puedes curarte tomando la materia biológica de alguien/algo más. La magia curativa requiere conocimiento médico para funcionar de manera efectiva, de lo contrario, el sanador podría eventualmente matar a alguien debido a la formación de coágulos de sangre o biomateria incompatible que no está de acuerdo con el sistema inmunológico de la persona o las venas u órganos simplemente no funcionan como deberían. Esta es también la razón por la cual simplemente curarse a sí mismo o a otros en el campo de batalla tiende a no hacerse, porque no tiene forma de confirmar realmente si la carne sería aceptada o si ha realizado la curación correctamente en el cuerpo de destino en el calor de batalla y como tal solo se hace en emergencias severas, donde en el campamento puede usar la carne de parientes o aquellos que tienen más probabilidades de ser compatibles para realizar la curación y tener tiempo para confirmar que la curación no los matará eventualmente. No necesita que la carne, el hueso o el órgano provengan de una persona que aún vive, simplemente puede usar lo que se ha cosechado de antemano, aunque no hace falta decir que el asunto aún debe estar algo vivo, que es donde la magia elemental y la magia curativa pueden trabajar juntos para congelar o mantener fría la biomateria para su posterior uso curativo.

Transformación:

La magia de transformación arroja por la ventana las leyes y prácticas de la magia curativa, tomando intensamente carne incompatible de otra especie para darte a ti mismo o a alguien habilidades sobrehumanas, la fuerza de un oso o la protección de las escamas de un cocodrilo, o la visión nocturna de los ojos de un gato. Las transformaciones matan al animal del que el mago toma sus nuevas habilidades y finalmente mata al mago o a la persona que ha tomado las partes del cuerpo/forma, y ​​requiere un sanador excepcional para volver a armar todo de la manera correcta, lo que aún puede matar a la persona que se transformó. debido a que el curandero se perdió algo.

Un mayor conocimiento médico/veterinario aumentará los efectos de la magia curativa y de transformación (y la tasa de supervivencia de los pacientes/afectados), mientras que un mayor conocimiento termodinámico o científico sobre las leyes del universo aumentará la eficacia de la magia elemental.

Teniendo en cuenta que su entorno es medieval, lamentablemente faltarán ambos y, como tal, usar magia tiene riesgos y límites inherentes impartidos por cuánto sabe el mago.

¡Esta es una explicación increíble y creativa! Gracias por explicar cómo funcionaría el "dar y recibir" para la magia elemental. El cable de cobre también permitiría un diseño genial de armas/personajes.

Toda acción tiene una reacción negativa. Cada hechizo interactúa con su predecesor y sucesor.

Si lanzas una bola de fuego, en algún lugar del mundo una nube helada destruye la cosecha, si lanzas cura, en algún lugar alguien está maldito con llagas. ¿De qué sirve la supervivencia, si el pueblo al que vienes odia a los magos y quiere colgarte por los incidentes? ¿Y si la magia, por su propia naturaleza, siempre da como resultado el mal?

Un hechizo interactuando con el siguiente, amplificándolo, evita los usos mágicos, simplemente porque exagerar en poco tiempo podría conducir a algún tipo de tschernobyl mágico. Todo tu grupo está envuelto en una bola de fuego eterna, que los cura mientras los asa y derrite sus artículos hasta dejarlos sueltos.

Algo en lo que acertamos fue en el uso de los materiales. Varios materiales ayudan/dañan varias magias. Por ejemplo, el hierro/acero ayudan a TK (telequinesis), pero bloquean otras formas (¡incluida la curación!). Un mago de combate era eso.

Los cristales ayudan a algunas otras formas. El humo y la niebla ayudaron tanto a la invocación como a las ilusiones.

Piensa en la magia como si fuera combustible flotando en la atmósfera. Para lanzar hechizos, extraes o canalizas una cierta cantidad de ese combustible. Los hechizos más poderosos usan más combustible. Eventualmente, agotas lo que está en tu vecindad inmediata, y tus únicas opciones para lanzar hechizos es esperar más del área circundante para llenar lentamente el vacío que creaste, o cambiar de ubicación. Es como oxígeno en una habitación con una llama. Una vela usa solo un poco que nunca se acabará, pero un fuego en la chimenea eventualmente se sofocará si no hay aire fresco para reponer lo que hay en la habitación. Dado que es un recurso temporalmente limitado en situaciones intensas como las batallas, crea un escenario interesante en el que los magos pueden verse obligados a elegir las compensaciones entre daño, defensa y curación.

También crea el potencial para elementos interesantes de la historia donde algunas áreas tienen grandes cantidades de magia y otras no. Podría ser natural y estar relacionado con cualquier fuente de magia en tu mundo. Podría ser una señal de poderosos usuarios mágicos en el área. O podría estar relacionado con plantas/animales que interactúan con la magia. Etc.

Solo un Gran Mago en 1500 años

Como confirman los mitos antiguos, los magos realmente poderosos son muy raros. Una vez cada 1500 años, más o menos, tienes un gran mago hábil como Merlín, poniendo las guerras patas arriba. Esta persona tendrá alumnos, que serán magos fuertes, pero no tan poderosos como su maestro. Hay un número limitado de reyes para servir, por lo que después de un tiempo, muchas generaciones de magos se ocuparán de las artes, la medicina y la astrología, viajando para complacer a la gente, predecir el clima y las cosechas de los agricultores. Para cuando se espera que llegue el próximo Gran Mago, los magos se han convertido en magos y malabaristas en los circos. La magia real ha desaparecido: la gente ni siquiera cree que pueda existir. Cuando el próximo Gran Mago se manifieste, un ciclo comenzará de nuevo.

Asumiendo que Merlín fue el último pináculo de la magia, para reducir la magia en una historia, colóquelo en algún momento después del año 1500 d.C. La magia ya no es relevante en la época postmedieval. Por supuesto, después del 5 de julio de 2027, todo cambiará. Ella ya nació.

La magia tiene capas de dificultad/sofisticación

1. Magia elemental

Cada mago comienza doblando elementos básicos. En aras de la simplicidad, supongamos que estos elementos básicos son Fuego, Agua, Aire y Tierra.

Existen limitaciones para estos elementos. Ser capaz de controlar el fuego no te hace automáticamente capaz de manipular, por ejemplo, plasma o electricidad. Tienes que adquirir cierto conocimiento/destreza. Lo mismo ocurre con el control del agua que no permite automáticamente que alguien manipule el hielo o el agua salada. La flexión del aire se limita a los gases comunes de nitrógeno y oxígeno del aire antes que al hidrógeno/metano, etc. Los magos tienen que "desbloquear" los elementos más sofisticados.

(Me imagino que los maestros de la tierra tienen la capacidad final para desbloquear uranio, plutonio y otros materiales de destrucción radiactiva ... guiño guiño;))

2. Magia curativa

Los curanderos tienen que adquirir conocimientos para curar. No sólo con decir "¡Quiero que te recuperes por completo de cualquier imperfección, puff!"

Piense en médicos, cirujanos, pero con diagnósticos metafísicos y bisturís. Los curanderos deben saber cómo curar partes específicas del cuerpo. El sanador básico puede comenzar identificando y aliviando enfermedades o laceraciones comunes. Para cosas más complicadas (piense: fallo de múltiples órganos, coma/sujeto inconsciente, hemorragia severa) tienen que "desbloquear" la habilidad estudiando/practicando/haciéndose competente de una forma u otra.

3. Magia de transformación/cambio de forma

Podemos usar la biología evolutiva para ayudar a dar el sentido de "capas de dificultad". En pocas palabras, es más fácil transformarse en seres genéticamente más similares.

Los cambiaformas básicos pueden transformarse en, por ejemplo, neandertales, Homo erectus o simios. Seres que relativamente se acercan genéticamente a la forma original de los cambiaformas. Los cambiaformas intermedios pueden transformarse en mamíferos. Los avanzados pueden transformarse en cualquier cosa dentro de Animalia Kingdom. Solo muy raras, seleccionadas, pueden cambiar de forma a otras formas de vida, por ejemplo, Plantae u Fungi.


Al darle a la magia este tipo de capas, tiene sentido que la magia siga siendo común (o al menos, no tan rara ) dentro de la civilización, pero no tan dominada. Porque al igual que hay niveles de competencia en cualquier cosa, también en la magia.

Resistencia mágica: la magia es un aspecto natural de la naturaleza en tu mundo, pero también lo es la antimagia y la resistencia mágica. Como dijiste, algunas personas no pueden usar magia, pero muchas de ellas también son impermeables a trucos mentales mágicos, manipulaciones, detección o incluso efectos si son de naturaleza mágica pura (un rayo de "mana"). Diferentes personas tienen diferentes niveles de esta resistencia mágica. Pero también la propia naturaleza muestra esta cualidad, como los animales o incluso los vegetales. De esa manera, los magos se ven obligados a obtener algún conocimiento particular de la criatura que quieren manipular o incluso del área climática en la que operan ("es mucho más difícil congelar el agua con tanto viento, ¿cómo mantengo los nanículos juntos ? "). Esta podría ser la razón principal por la que la magia no es confiable en la guerra.

Efectos no deseados: de dos tipos, uno sobre el efecto del hechizo, dos sobre el lanzador. Los hechizos son realmente peligrosos porque ponen en marcha efectos que son difíciles de controlar por completo. La magia tiende a relajarse y a todas partes en lugar de solo hacer lo que el lanzador quiere que haga. Si la magia no controlada puede fluir alrededor del objetivo o incluso volverse en contra del lanzador. Además, cualquier hechizo puede fallar más bien en su origen que en su final. Lo que sucede es que el efecto mágico permanece dentro del lanzador y lo vuelve más sensible. Con suficiente de este efecto, el mago puede convertirse en una entidad etérea de algún tipo. Por todas estas razones, dominar realmente la magia es bastante difícil.

La magia necesita drogas

Para realizar magia necesitas comer varias hierbas y criaturas mágicas. Esto a) lleva tiempo prepararse y, por lo tanto, necesita una planificación anticipada de lo que desea hacer b) limita la cantidad y los tipos de hechizos disponibles, ya que necesita una combinación diferente para cada tipo de magia, c) puede hacer que los hechizos poderosos sean difíciles de realizar ya que necesitas encontrar algún artículo súper raro en la cima de esa montaña peligrosa en el camino.

Luego, también puede descubrir que las personas comienzan a volverse adictas a estas drogas, por lo que necesitan consumir más para realizar la misma magia y comienzan a volverse adictas a las drogas. Por lo tanto, los magos deben limitar cuidadosamente lo que hacen y con qué frecuencia (no sea que se vuelvan adictos) o pueden salir en un estallido de gloria alimentado por drogas (para cuando quieres que un mago sea súper poderoso), pero es probable que eso mate el mago o se volverán tan adictos que serán inútiles después.

El poder te vuelve loco

Es realmente simple. Cada vez que usas magia, fríes un poco tu cerebro. Cuanto más poderosa es la magia, más poderoso es el efecto. De forma lenta pero segura, los magos se vuelven locos, seniles o como quieras llamarlo. Puedes decidir cuánto afecta cada hechizo al lanzador, por lo que puedes penalizar más, por ejemplo, la magia ofensiva si quieres.

Los magos cautelosos sabrán que tienen una fecha de caducidad y se retirarán antes de que sea demasiado tarde. Aquellos que trabajen para los ejércitos serían generosamente recompensados ​​(o no, dado el salario del gobierno) y monitoreados para rastrear signos de degeneración. Aquellos que superan su límite arriesgan su salud mental y/o física, hasta la muerte cerebral total. Los magos retirados aún tendrían una visión y un conocimiento valiosos, lo que los convertiría en material de primera para asesores o para enseñar a la próxima generación.

Puede rechazar los hechizos dominados haciendo que rompan el cerebro del lanzador antes de que se pueda completar el lanzamiento, por lo que se esfumaría y no tendría ningún efecto. O puedes optar por permitir tal hechizo, con el efecto de que el lanzador sería mentalmente incapaz de volver a hacerlo, si es que está vivo. Eso da potencial para algún sacrificio heroico.

Una cosa divertida con eso es que aún puedes permitir que un mago lance mientras está loco, y el estado del mago afecta la estabilidad de la magia. Podría golpear al objetivo equivocado, producir el efecto equivocado, lanzarse a un nivel demasiado alto y causar mucho más daño del que debería, o lanzarse a un nivel demasiado bajo para ser útil, etc.

Las leyendas obviamente contarían historias de viejos magos locos, advirtiendo a los jóvenes contra el uso excesivo de la magia. Tal vez incluso de magia antinatural y poco ética que puede extender la habilidad mental de un mago, tal vez de la misma manera que los liches extienden sus vidas a través de magia oscura e ilegal.

La magia conserva su utilidad, pero se te incentiva a usarla solo cuando sea absolutamente necesario y solo para usar el nivel de poder apropiado. Puede ser tan poderosa como quieras, puedes decidir penalizar una escuela de magia u otra. Usarlo en exceso y presionar a tus magos para que lo usen en exceso tiene un costo muy alto... lo que te brinda muchas oportunidades para una buena historia.

Chef mágico, tienes que comer o beber o usar elementos preparados mágicamente para obtener algún efecto.

Estoy haciendo un esfuerzo para que sea casi inútil aquí... si lo quieres más mágico, supongo que podrías imbuir las cosas que comes con su principal propiedad (como comer algo pequeño te hace pequeño), pero ¿eso podría ser demasiado útil?

Elemental

Cómete un chile para vomitar una llama unos decímetros hacia adelante o algo así.

Come algo que huela mal y las personas a tu alrededor se envenenarán o sentirán náuseas a causa de tu mal aliento.

Cicatrización

Pon una crema de hierbas en tu herida y sanará.

Come una sopa de hongos mágicos, esto te hace más susceptible a la psicosis pero aumenta tu capacidad para inventar nuevas recetas mágicas.

Transformación

Engrasa un poco de piel y úsala, y te verás como quien usó la piel más recientemente (¿o tal vez originalmente?).

Por supuesto, es más difícil usar pieles que son más pequeñas que tú, por lo que podrías recolectar muchas de ellas (por ejemplo, la piel de un banco de peces) y ponértela (¡ahora pareces un banco de peces! )

Tal vez puedas inspirarte en viejos anuncios de aceite de serpiente. Como si el aceite de serpiente realmente funcionara...

La respuesta muestra cierta promesa. ¿Puedes detallarlo un poco más que el tipo de magia de anillo de fuego? No sé, algo de cada una de las magias elementales, curativas o de transformación. Por ejemplo, ¿necesitaría el mago comer pescado antes de transformarse en uno? (Sé que preferiría comerme a los pelícanos que cazan cerca antes de transformarme en un pez, pero entonces... ¿me transformaré en un pez o en un pelícano?)
Probablemente podría pensar en más tipos de magia después de las horas de trabajo. Tal vez el mal aliento, comer algo que huele muy mal hace que las personas que te rodean se vuelvan náuticas cuando respiras...
La sopa de hongos mágicos te hace más susceptible a la psicosis, pero también mejora la capacidad de inventar nuevos tipos de magia. Usa piel engrasada, te hace lucir como el anterior poseedor de la piel. (editará la respuesta más tarde)

Conservación

Elemental

Insistir en la conservación de la energía. Sí, el mago puede lanzar una bola de fuego, pero la energía tiene que venir de alguna parte. Comer en exceso se convierte en un requisito. (Ver la trilogía Solider Son de Robin Hobbs)

transformacional

Para evitar el escape como problema de un animal pequeño, puede insistir en la conservación de la masa. Tu mago puede convertirse en un conejo, pero es un conejo que pesa lo mismo que xe originalmente. (Serie Deverry de Katherine Kerr)

Cicatrización

Transferencia de heridas, ya sea que el sanador toma la lesión por sí mismo y son específicamente duros y de curación rápida, pero puedes establecer tus propios límites. O un poco más macabros, pueden transferirlos a otras personas comunes. El triaje del campo de batalla ve a un soldado con heridas mortales que tiene otras heridas curadas en xem para salvar a sus compañeros a costa del dolor / sufrimiento y una muerte más rápida para ellos.

Magia elemental de equilibrio

Los ataques elementales se especializan en efectos de área, pero los ataques cinéticos se especializan en daño enfocado.

Como expliqué recientemente en esta pregunta similar , un escudo mundano puede otorgar a un guerrero tradicional una inmensa protección contra los ataques elementales; por lo tanto, una bola de fuego que podría causar quemaduras de segundo y tercer grado a todo un grupo de campesinos podría mitigarse en su mayoría solo con un escudo. Agregue a esto el efecto de conexión a tierra de la armadura de metal y el aislamiento del horno-mit como armamento debajo de él, y la armadura que usa un caballero tradicional puede ser, de hecho, una protección más efectiva contra la magia elemental que incluso contra las armas mundanas.

Entonces, si estás luchando contra un grupo de campesinos alborotados, la habilidad de la magia para golpear a mucha gente a la vez la hace muy superior a cualquier cosa que pueda hacer un caballero, pero la armadura de un caballero hace tanto para mitigar los ataques elementales que cuando los magos ven un pozo guerrero blindado se acerca, saben que necesitan salir de allí rápidamente, porque la magia no puede concentrar toda la energía de un ataque en un solo punto preciso como lo hace con la punta de una lanza o espada.

Incluso los magos pueden llevar armas y armaduras tradicionales si pueden. Esto se debe a que incluso con su magia, saben que necesitan esas cosas si planean enfrentarse cara a cara con un adversario bien armado.

Equilibrio de la magia de transformación

Hay muy pocos animales en el mundo natural que un humano bien armado y entrenado no pueda matar usando armas y armaduras antiguas o medievales. Venaciones romanasluchó y mató todo tipo de animales, incluidos leones, elefantes, osos, tigres, ciervos, cabras salvajes, perros, leopardos, cocodrilos, jabalíes e hipopótamos. Al igual que los gladiadores romanos consideraban que luchar contra animales salvajes era una especialidad, es posible que ciertos guerreros de tu entorno se especialicen en luchar contra magos que pueden transformarse a sí mismos. Si realmente lo piensas, convertirte en algo grande y fuerte no es una habilidad muy útil en el campo de batalla, ya que te convierte en un objetivo muy importante y te priva de la capacidad de manejar algunas armas y armaduras humanas que de otro modo serían muy útiles. En cambio, sus magos transformadores se beneficiarían mucho más si fueran más pequeños, en cuyo caso sus Venationes tendrían a mano un perro de caza entrenado y un halcón. Si el cambiaformas se convierte en algo grande, el Venatio lo mata con su arco o lanza. Si se convierte en algo pequeño, el halcón se abalanza y lo atrapa. Si se convierte en algo lo suficientemente rápido como para escapar, el perro puede rastrear su olor hasta que el Venatio pueda alcanzarlo.

La magia de cambio de forma es muy útil, pero en el gran esquema de las cosas, serían mucho más útiles como espías y asesinos que en un campo de batalla entre multitudes de guerreros bien armados.

Probablemente también agregaría perros guardianes entrenados para olfatear a los cambiaformas como una característica común de los lugares de alta seguridad solo para asegurarme de que los reyes y otros personajes muy importantes no estén completamente a su merced.

Equilibrar la magia curativa

Los campos de batalla antiguos y medievales estaban repletos de hombres que luchaban hombro con hombro. No había mucho espacio para maniobrar dentro de tu propia formación de batalla, lo que significa que incluso si tienes magos curativos, su capacidad para llegar al frente sería muy limitada. Cuando los hombres son derribados, caen al suelo, a menudo quedan atrapados allí durante minutos, si no horas, hasta que un lado empuja la batalla lo suficiente en una dirección u otra para que cualquiera pueda alcanzarlos. Cuando esto sucede, la mayoría de las víctimas ya están muertas, ya sea por la herida o por el pisoteo, y no se pueden salvar.

La magia curativa sigue siendo útil porque significa que los heridos que puedas sacar pueden ser revividos e inmediatamente enviados de regreso a la batalla, pero mientras el ejército sin curanderos pueda presionar constantemente su ataque, puede asegurarse de que los heridos del enemigo permanezcan detrás del enemigo. línea de batalla donde serán inaccesibles a los curanderos para el avivamiento.