Entonces, estoy creando un escenario medieval con un poco de fantasía. Como, por ejemplo, los druidas son realmente capaces de curar cualquier herida (si sus dioses así lo desean), los grifos están vivos y coleando, aún así, no hay forma de que un tipo envíe una bola de fuego o algo así. Excepto la magia curativa, básicamente no hay magia, a excepción de los animales mágicos, los dragones pueden lanzar hechizos. También está en la Tierra, aunque con una Irlanda más grande (del mismo tamaño que la región de Gran Bretaña en Francia), una Sudáfrica muy grande y la Atlántida, que es un continente entre las Américas y África/Europa.
Me estaba divirtiendo creando una superpotencia que vivía en Europa occidental, comenzaron en los Alpes y se extendieron a Dinamarca en el norte, capturaron España y básicamente dominaron el norte de Italia. Estos tipos usan Griffins para ayudar a su ejército, tienen un sistema legislativo que asegura que no estás jodido si naciste en una familia no noble y básicamente todos son iguales, siempre y cuando no te involucres en crímenes. Los criminales son liberados fuera de la República Griffin, lo que básicamente significa "Buena suerte viviendo en el lado salvaje, espero que no haya dragones, bandidos o esclavistas..." y es lo suficientemente disuasorio. Hay dos razones militares que afirman su dominio, tienen ballestas (solo una que lo hace) y grifos. Los grifos son conscientes y se ofrecen como voluntarios en el ejército, son bastante hábiles en la estrategia y actúan como unidades de guerrilla en tiempos de guerra.
Luego me di cuenta de que esto era genial y confuso, pero necesitaban al menos otro superpoder que simplemente les impidiera conquistar el mundo.
Creé un reino druídico irlandés, obtuvieron magia curativa y son increíbles navegantes. Descubrieron todos los continentes y poseen rutas comerciales con cada civilización que descubrieron. Dominan las Islas Británicas y una buena parte de Marruecos. Son muy numerosos, muy pocos de sus infantes mueren. También fabrican armas de asedio (balistas, cañones, catapultas) que les ayudaron a proteger su ruta comercial.
¿Por qué estas dos superpotencias se temerían mutuamente? Todo lo que pienso suena bastante "raro" y antinatural (después de todo, antes de la Guerra Fría, cada superpotencia que encontraba a alguien que podía amenazarla sentía la necesidad de atacar primero).
¿Qué recomendarías? ¿Crear un tercero? ¿"Nerfearlos"?
La mayoría de los grandes imperios en el pasado, especialmente aquellos que surgieron hasta la edad media, no se vieron impedidos de conquistar el mundo por otra potencia, sino por la mala logística. Una vez que tus órdenes necesitan meses para llegar a todas las provincias, una vez que tus tropas no pueden ser alimentadas en esa guerra muy, muy lejana, tu imperio simplemente no puede crecer más.
En un escenario de dos potencias donde no hay MAD (Destrucción Mutua Asegurada), puedes aprovechar esta dificultad logística: separa las potencias por una gran barrera natural (un océano, un desierto o una cadena montañosa), que difícilmente se puede cruzar con la tecnología de la época. Puede consultar los siguientes ejemplos, tomados de nuestra historia:
Un primer ataque necesitaría preparativos e inversiones tan masivos para simplemente agotar todos los demás recursos del atacante con un alto riesgo de fracaso y, por lo tanto, los dos imperios, aunque se temen el uno al otro, no tendrían medios prácticos para atacarse entre sí. y mantener una fuerza razonable para protegerlos de enemigos más pequeños pero más cercanos.
Tengo algunos puntos de lógica que deberías considerar, especialmente sobre Griffins, pero primero:
[Los europeos tienen] Ballestas.
Eso no detiene a los druidas, con magia curativa. ¿Qué tan poderosa o rápida es la magia curativa? ¿Es un arma en sí misma, en la guerra? He disparado tanto con un arco normal como con una ballesta, no es fácil dar en el blanco al instante con él. Entonces, mientras que un rayo en la cabeza de un druida podría matarlo; ese es un objetivo pequeño y puede protegerse con un escudo o casco. Supongamos que junto con la curación, los druidas también pueden apagar mágicamente el dolor en la guerra: también podrían, cualquier herida se curará de todos modos, y cualquier daño causado a sus cuerpos al ignorar el dolor también desaparecerá mágicamente.
A diferencia de los europeos, haz que los druidas sean extremadamente difíciles de matar; no basta con ponerles un cerrojo en el corazón y seguir adelante; pon diez tornillos en ellos y seguirán viniendo hacia ti con un hacha como si fuera un inconveniente menor. Un soldado europeo podría acostumbrarse tanto a los grifos como para no pensar en ellos como magia, pero los druidas en la guerra podrían parecer imparables.
Los grifos son conscientes y se ofrecen como voluntarios en el ejército, son muy hábiles en la estrategia y actúan como unidades de guerrilla en tiempos de guerra.
Entonces, ¿por qué no están a cargo? ¿Qué les impide tomar el control militarmente de los europeos y subyugarlos? Infiero que deben ser mejores en "estrategia" que los europeos, lo que los hace más inteligentes que sus amos, y mejores luchadores para arrancar, ya que pretendes que sean la razón por la que dominan los Euros.
Dado todo eso, ¿por qué no es esta una nación Griffin? O alternativamente, ¿por qué los Griffin no se separan y forman su propia nación? ¿Los europeos prohíben que el grifo ocupe cargos políticos dentro de su cultura? ¿Son los Griffin considerados ciudadanos de segunda clase? ¿Está bien que sean guerrilleros o soldados, pero nunca está bien ser Alcalde o Presidente? ¿Puede un Griffin ser nuestro equivalente moderno de un multimillonario, rico y poderoso con muchos sirvientes humanos y una gran propiedad? ¿O, a pesar de su sensibilidad y capacidad de autosacrificio (voluntariado para proteger a otros) y capacidad de razonamiento superior (requerida para una previsión estratégica superior), todavía son tratados como caballos, relegados para siempre al reino animal debido a su fenotipo?
Independientemente de lo que haga que Griffin sea leal a los europeos, la desigualdad y el estatus de segunda clase pueden ser un poderoso impulso para ellos hacia la independencia o una mejor suerte.
Tal vez esa realidad política esté llegando a un punto crítico: supongamos que los grifos, inteligentes pero guerreros de corazón, admiran a los druidas en la guerra como compañeros de guerra. Observan que los druidas luchan sus propias guerras de frente sin miedo; incluyendo a sus Reyes y Sacerdotes en el frente. Esto es algo que no ven en ninguna otra cultura, especialmente entre sus propios amos europeos blandos y gordos que se mantienen alejados de la acción.
Los Griffin son ciudadanos de segunda clase en la cultura europea.
Put está en una época de escaramuzas iniciales entre los euros y los druidas, con los euros invadiendo el territorio druida más pacífico. La población de Griffin está inquieta; y desarrollar una admiración por los guerreros druidas; una marcada desviación de su experiencia con los euros y otras culturas. En una de estas escaramuzas, un joven Griffin que cumple con su deber en el ejército, pero también inquieto por el estatus de Griffin en la comunidad europea, es gravemente herido por los druidas; con las alas rotas y una lanza atravesándolo, inconsciente y dado por muerto en el campo de batalla.
El Rey Druida, caminando por el campo de batalla en caso de que alguno de sus soldados pueda curarse, encuentra a este Griffin; y usando su magia curativa; lo trae a la conciencia. El roto Griffin se despierta con un dolor horrible; el Rey le impone las manos y el dolor se desvanece hasta convertirse en apenas un latido. El Rey conversa con Griffin, medio interrogatorio y medio cuestionando los motivos del Griffin.
Pero este Griffin no está tan seguro de sus propios motivos; es leal a una comunidad que no lo trata como a un igual. Habla libremente, seguro de que morirá a causa de sus heridas de todos modos. En su mente, un grifo con las alas rotas es un grifo muerto, punto.
Al final, el Rey elige no matar al Grifo. Los druidas son amantes de la naturaleza y aman a los animales. El Rey sabe que el Grifo puede volver a la guerra, pero también un caballo, y entiende que el caballo no elige la batalla, está esclavizado y no puede hacer nada más. Así que los druidas no sacrifican caballos heridos dejados por el enemigo. Los sanan y los liberan.
Le pregunta al Grifo si los de su especie han tomado la decisión de invadir la tierra de los druidas. ¿Son capaces de tomar sus propias decisiones? El Griffin afirma que lo son. El Rey Druídico reflexiona sobre esto, pero luego dice: "No me has dado ninguna razón para creer que eso es cierto", y con un toque de su dedo en el ala destrozada del Grifo, el Grifo cae inconsciente. Se despierta horas más tarde, la luna alta en el cielo de medianoche, completamente curado. La lanza a través de sus pulmones se ha ido; Sus alas intactas y en pleno funcionamiento, incluso los rasguños y cortes de la batalla desaparecieron. Salta al cielo y trepa, luego rodea el campo de batalla, no hay druida ni fogata a la vista. Se aleja, hacia el campamento europeo.
Así comienza la neutralización de los Griffins. Este regresa, su historia es contada y guardada entre los Grifos. Le creen, los Griffin rara vez mienten a los de su propia especie y nunca son cobardes.
El Rey Druida al tocar al Grifo ha aprendido la magia que necesita, y en la guerra a partir de ahora, un toque de más de un segundo o dos de un Druida deja inconsciente a un Grifo. Después de las batallas, cualquier Griffin que no haya muerto en la batalla, despierta curado.
La lealtad de Griffin a los Euros se ha suavizado, y no están dispuestos a luchar contra los druidas. Son conscientes, saben muy bien que los druidas podrían decapitarlos en el campo de batalla, pero los druidas eligen curarlos en su lugar.
Entonces, aunque no todos los grifos están de acuerdo en todo, y algunos desprecian a los druidas por ser soldados débiles y sentimentales, la mayoría de los grifos han sido neutralizados por Druidic Mercy. Y cada vez que sucede, se preguntan por qué siguen las órdenes del rey europeo. ¿Son realmente caballos más inteligentes, ciegamente subordinados?
Existe un sentimiento creciente entre los grifos de que "la lucha de los druidas no es nuestra lucha, hay otras tierras que conquistar". Se está gestando un movimiento separatista, y los europeos lo saben; entonces tienen esa distracción de la desigualdad social para mantenerlos políticamente ocupados.
Los druidas son más pequeños, geográficamente aislados, sin armas particulares ni deseos de conquistar el mundo.
Los europeos tienen un enfrentamiento con los druidas, y solo con los druidas, porque tanto las ballestas como los grifos tienen un uso limitado contra los druidas, y un ataque total contra los druidas podría conducir a una revolución de los grifos. Todavía pueden hacer la guerra y saquear a otras tribus humanas; entonces hacen eso en cambio, es su camino de menor resistencia.
Le faltan factores internos.
No estoy de acuerdo con la premisa de que el factor limitante de un Imperio sería la logística. Con la logística de su época, los romanos llegaron al golfo Pérsico, Alejandro fue mucho más allá, y mejor no hablemos de mongoles o españoles en América.
Si hubiera un Imperio con una clara ventaja, una mala logística no significaría que no se expandiría, sino que en el peor de los casos lo haría lentamente (la campaña de este año captura una pequeña región, la campaña del próximo año otra, y así sucesivamente... ).
Pero los factores internos son el factor limitante. A medida que crece tu imperio, debes organizar las estructuras de poder locales porque simplemente no puedes administrarlo desde tu trono/palacio, especialmente dado lo lentas que son las comunicaciones, por lo que debes otorgar cierto grado de mando independiente a tus gobernadores. Con el tiempo, estos se vuelven más poderosos (sobre todo si se trata de un cargo hereditario) y cualquier debilitamiento del poder central (por ejemplo, en una larga guerra de conquista) significa una oportunidad para que el gobernador dé un golpe de estado que puede degenerar en una guerra civil. .
La lista de imperios que tuvieron que detener su expansión debido a conflictos internos es demasiado larga para completarla: el de Alejandro, el romano occidental, el califato omeya, el carolingio...
El poder aéreo lo es todo en la guerra incluso ahora, una facción medieval con grifos podría conquistar cualquier cosa que elija. Hasta donde eligieron extender su poder. La única forma de limitar su expansión es limitar de alguna manera las líneas de suministro alimentadas por grifos.
La forma más fácil es limitar la capacidad de carga de los grifos, dejar que solo puedan llevar lo suficiente para sus propias necesidades, si llevan un jinete, tendrán que cazar, limitar su número o mantener un rebaño de ovejas en movimiento con el el ejército y la logística se vuelven tan malos como los demás.
Este también es un ganador de guerra gratuito. Simplemente el hecho de que su ejército se mantenga saludable independientemente de las circunstancias y las lesiones. Antes de los antibióticos, incluso las heridas menores podían ser fatales fácilmente.
Tienes a los druidas como marineros, hasta el descubrimiento de la cura para el escorbuto, se estimó que cualquier barco regresaría con solo la mitad de su tripulación (si regresa). Según los estándares de la época, estás depositando una cantidad considerablemente mayor de tropas sanas en combate desde tus barcos.
Si los druidas también tienen grifos, entonces mi dinero está en ellos, de lo contrario, creo que favorece mucho a la República Griffin.
Ahora todo lo que necesitas es una princesa druish
Implementar un intercambio importante entre las dos facciones podría resolver tu problema. Al hacer que confíen unos en otros para mantener su estatus, puede asegurarse de que no solo harán una guerra abierta entre ellos, mientras son lo suficientemente cautelosos como para vigilar a su socio comercial.
Por ejemplo, la superpotencia occidental podría tener acceso a numerosos recursos vitales para la supervivencia del reino druídico irlandés (madera, mineral, etc...) que estarían dispuestos a cambiar por huevos de grifo incubables (tan poderosos como son, podría muy bien ser extremadamente exigente con sus condiciones de apareamiento, la mayoría de las cuales se encuentran exclusivamente en el territorio irlandés).
El reino druídico, debido a su territorio bastante pequeño, necesita importar recursos de otros imperios para construir las armas que protegen sus rutas comerciales, asegurando que su forma de vida siga siendo la misma. Sin embargo, su territorio es el hogar de Griffins, pero su cultura no ve la interacción con esas poderosas criaturas como algo que les gustaría.
El imperio occidental, por otro lado, necesita a Griffins para asegurarse de que sus tropas montadas conocidas en todo el mundo tengan algo en lo que montar, y también para garantizar que su forma de vida siga siendo la misma. Y, sin embargo, resulta que tienen un montón de recursos en su territorio para los que no pueden encontrar ningún uso.
Aún así, si por alguna razón su destino requiriera que se declararan la guerra entre sí, el incumplimiento de una parte del trato podría ser el comienzo de un conflicto devastador a gran escala.
Pero realmente, ¿quién querría luchar contra druidas capaces de contactar a los dioses ? ¿ O luchar contra un ejército de caballería montada ágil, peligrosa, posiblemente mágica, con armas letales a distancia ?
La forma más sencilla de mantener a raya a dos imperios es simplemente decir que el poder disminuye cuanto más te alejas de la capital debido a toda la aburrida logística asociada con la gestión de un imperio. Ambos imperios tienen una larga historia de escaramuzas fronterizas, pero cada vez que alguien empuja demasiado más allá de la frontera del otro, tiende a ser golpeado bastante mal, como en la vida real.
También puedes divertirte mucho con "tierras fronterizas" semi-sin ley que ninguno de los imperios controla por completo donde terminan inevitablemente todo tipo de personajes sombríos, así como ciudades-estado semi-independientes que cambian de manos de manera rutinaria cuando no están jugando contra un imperio. el otro.
Dado que es Fantasía, incluso podrías llevar eso al extremo lógico: los recursos mágicos están vinculados de alguna manera a ubicaciones específicas (círculos de piedra druídicos en la Irlanda de fantasía, lugares de anidación de grifos, etc.) y una vez que tus ejércitos se alejan demasiado, comienzan a tener problemas. Los grifos se inquietan y los hechizos de los druidas son un poco más débiles, etc.
Personalmente, creo que su idea tiene un gran defecto que debería abordarse... tiene dos naciones que valoran la vida y la igualdad. Según su descripción, es mucho más probable que sean aliados en lugar de enemigos.
Lo que realmente necesitas es una nación que sea opuesta en filosofía, naturaleza o intención, y que cada una de las naciones justifique la "maldad" de su oponente.
Para Griffin Republic, podría ser la agresión (de los Griffin o de la gente) lo que los impulse. La creencia de que la "patria" de Griffin está ocupada actualmente por los druidas que reclaman la tierra es la más fuerte porque es el "lugar de nacimiento de su dios". Para un ejemplo del mundo real, observe a los judíos y árabes (y cristianos) con su reivindicación de Jerusalén y cuántas guerras se han producido a lo largo de los siglos a causa de ello.
Hay (al menos) dos factores a considerar:
Separadora
quilla
LamaDelRay
Raditz_35
LamaDelRay
Raditz_35