Este es el primer mapa del mundo que he hecho. Probé uno más pequeño hace un tiempo, pero ahora estoy intentando un mapa de un planeta completo. Como siempre, este mundo es similar a la Tierra, etc. Todavía tengo que terminarlo, y he dejado marcadores de en qué dirección se mueven las placas tectónicas y los tipos de límites de placas presentes. Los círculos a lo largo de los límites son donde planeo colocar islas. Las "cadenas montañosas" que se muestran también están justo donde planeo ubicarlas, no serán necesariamente montañas altas de costa a costa, es solo una manera de que tome nota de dónde ubicarlas. ¡Los comentarios son muy apreciados! Por cierto, el agujero en la parte superior central pretende ser un punto de acceso volcánico.
Los platos son generalmente muy grandes, con algunos trozos más pequeños aquí y allá. Cuando la presión de la repisa de la chimenea empuja hacia arriba entre dos placas, forma un límite divergente . El magma se enfría, creando una nueva corteza y desplazando el resto de la placa para dejar espacio. En el otro extremo de la placa, este desplazamiento a menudo la empuja hacia otra placa. Cuando dos placas se juntan, se forma un límite convergente , donde la placa más densa es forzada debajo de la placa menos densa. Esto forma una fosa oceánica profunda y empuja la placa más ligera hacia arriba, lo que a menudo da como resultado cadenas montañosas de pliegues expansivos, como las Montañas Rocosas y los Andes. De vez en cuando, dos placas continentales ligeras se empujan entre sí, lo que da como resultado montañas extremadamente grandes, como el Himalaya, pero esto es raro. El tercer tipo es ellímite de transformación , que ocurre cuando los bordes de dos placas se deslizan uno contra el otro en direcciones opuestas, creando una línea de falla.
Tu mundo parece estar hecho de muchos platos pequeños. Esto no es intrínsecamente malo, ya que la estructura del mundo podría ser diferente a la nuestra. Sin embargo, tener tantos límites de placas significa muchos más volcanes y terremotos . Dependiendo de la configuración, esto podría funcionar a su favor, pero si eso no es lo que está buscando, considere reducir la cantidad de placas y, por lo tanto, la cantidad de límites.
El mayor problema que veo es la prevalencia de los límites continentales convergentes. Casi todos los continentes están formados por dos placas que se empujan entre sí formando montañas en el medio. Este tipo de límites son raros porque ambas placas deben tener una densidad similar; si uno es más denso que el otro, será empujado hacia abajo creando una fosa oceánica y montañas costeras. Sin embargo, tener muchos límites continentales convergentes no es necesariamente un problema. Una vez más, es un mundo diferente; el hecho de que sean tan raros en la Tierra no significa que su planeta no pueda tener más. (Solo tenga en cuenta que este tipo de límites dan como resultado cadenas montañosas masivas, que pueden aislar severamente partes del mundo . Nuevamente, si eso se adapta a su estética, genial, pero téngalo en cuenta).
El problema real es el tamaño y la forma de estos continentes convergentes. Para aparecer como lo hacen en su mapa, dos placas del mismo tamaño tendrían que converger de manera que sus bordes se alineen perfectamente, lo que simplemente no sucederá. O hay un continente grande con el que converge uno pequeño, creando una especie de afloramiento (gráfico A), o dos continentes del mismo tamaño convergen, pero en un ángulo y posición sesgados y desplazados (gráfico B).
Editar: después de observar más de cerca algunos de los detalles de su mapa, encontré algunos problemas más específicos.
Problema 1: las placas no se pueden desplazar solas. Deben ser empujados, ya sea por un límite divergente en el otro lado o por otra placa. Aquí hay un par de lugares donde las placas parecen moverse por sí solas sin ser empujadas. A diferencia de los límites convergentes, que pueden colisionar en cualquier ángulo, las placas con límites divergentes deben alejarse entre sí en direcciones opuestas, por lo que, lamentablemente, no puede simplemente marcar estos límites como divergentes. Simplemente no son posibles.
Problema 2: las placas son sólidas y deben moverse en una sola dirección uniforme. Aquí hay algunos casos de placas individuales que parecen moverse en múltiples direcciones. Lamentablemente, no puede simplemente dividirlos en varias placas, ya que se incluirían en el Problema 1 anterior.
Es posible que pueda promediar estos conflictos, como se muestra a continuación, manteniendo los límites convergentes, ya que pueden estar en cualquier ángulo. Solo tenga cuidado con los efectos secundarios que esto presentará con todas las demás placas a su alrededor y asegúrese de tenerlos en cuenta. (Por ejemplo, en la segunda imagen, cambiar la placa para que se mueva hacia la parte superior izquierda mantendrá los límites convergentes existentes, pero hará que el límite derecho ya no se transforme. Pero no puede simplemente hacerlo divergente como lo haría entonces se incluyen en el problema 1 ).
Problema 3: Las placas que se mueven una hacia la otra en cualquier ángulo son convergentes. En este caso, las placas parecen moverse aproximadamente en la misma dirección, pero no del todo. Este pequeño ángulo es suficiente para hacer que el límite sea convergente, no se transforme. Esto puede ser un error tipográfico, dadas las otras flechas en la placa izquierda (no se muestra). Si ese es el caso, y las placas se mueven paralelas entre sí, es posible que no haya ningún límite. Los límites de transformación son posibles entre placas que se mueven en la misma dirección, siempre que las placas se muevan a diferentes velocidades. Sin embargo, esto es poco común, ya que su velocidad tiende a promediarse a medida que se arrastran entre sí.
Problema 4: se deben tener en cuenta todos los límites para modelar con precisión las transformaciones geográficas. En este ejemplo, la placa superior (A) está marcada como moviéndose hacia abajo contra la placa inferior izquierda (B) formando un límite convergente, pero no hay ningún marcador de límite entre la placa superior (A) y la placa inferior derecha (B). Esto es importante ya que el movimiento relativo de estas placas crearía un límite convergente que daría como resultado una cadena montañosa costera en el extremo norte de ese continente. Técnicamente, esto también se incluye en el Problema 1 , ya que no hay fuerza que haga que la placa C se mueva hacia la derecha. Entonces, lo que realmente sucedería es que la placa C sería empujada hacia abajo
por la placa A, creando un límite convergente entre la placa C y la placa D. Supongo que la resistencia causada por la placa D podría imponer alguna fuerza de empuje contra la placa C que se trasladaría a la placa A, lo que resultaría en un límite convergente secundario (como un carro de tres amontonar). No conozco ningún ejemplo real de esto, pero podría ser más probable con tamaños de placa más pequeños y podría ser interesante explorarlo. Tenga en cuenta que, si tal cosa existiera, la fuerza convergente total no aumentaría, simplemente se distribuiría en un área más grande (es decir, la mitad de la fuerza (más o menos) de la placa A sería absorbida, creando montañas, mientras que la otra la mitad es transferida a través de la placa C (es decir, moviéndola) y absorbida por la placa D, creando más montañas).
Edición 2 - Consejos generales:
Si estuviera creando un mapa del mundo basado en la tectónica de placas subyacente, esto es lo que haría:
Buena pregunta y excelentes respuestas ya.
He estado haciendo mapas "realistas" por un tiempo, y lo que encontré mejor fue crear una sensación agradable del mundo real, fue lo siguiente:
1. Tectónica de placas
Comienzo con una hoja en blanco y dibujo formas aparentemente aleatorias de las que derivar la tectónica de placas: primero necesitas terminar con 12-18 formas diferentes, nada demasiado complejo. A partir de ahí, descifraría las relaciones, que ya se mencionaron y explicaron sorprendentemente bien (es decir, dos placas que se mueven una contra la otra generarán cadenas montañosas, dos placas que se separan generarán una fosa oceánica profunda).
2. Contornos
Nuevamente, trate de enfocarse primero en los pinceles ásperos, para descubrir qué es "tierra" y qué es "océano", teniendo en cuenta las relaciones de placas tectónicas que creó. Esta es la parte más divertida si me preguntas, ya que puedes jugar con las formas y la tectónica de placas te indicará dónde encontrarás archipiélagos y cadenas montañosas:
3. Montañas y altitudes
Para mantenerlo simple, trato de delinear las secciones/regiones de "montaña", y agregaré algunas extrañas donde podría tener sentido o terminar mi mapa. Dentro de las regiones de "montaña" agrego "picos" o simplemente "montañas más altas". A lo largo del resto del mapa coloco "colinas" y "tierras bajas".
Las colinas pueden estar en cualquier lugar: pueden ser cadenas montañosas extremadamente antiguas que fueron erosionadas por eones de viento, agua o temblores, o simplemente generadas por la intemperie.
Las tierras bajas pueden ser regiones pantanosas o inundadas regularmente. Generalmente termino convirtiendo la mayor parte de estas tierras bajas en lagos, o al menos, cubriendo parte de sus áreas con cuerpos de agua permanentes.
4. Climas
Esto es engañoso, ya que no sé cuánto en detalle te gustaría ir. Podría profundizar en las células y la circulación atmosférica de los vientos , o simplemente puede usar una aproximación. Por ejemplo, se podría decir que el mundo tiene 5 o 6 áreas boscosas importantes (es decir, Canadá, Amazonia, África Central, Asia Central y el Sudeste Asiático) y 5 o 6 áreas desérticas importantes (es decir, al oeste de EE. América, el norte de África, Oriente Medio, Mongolia), por lo que normalmente trato de crear tantas regiones si quiero que mi mundo coincida con la Tierra. Si quiero un mundo más húmedo, agrego más áreas boscosas, menos desiertos o viceversa.
5. Ríos
Por lo general, tiro algunos dados para determinar cuántos ríos importantes tendré en cada cadena montañosa o, a veces, en áreas montañosas o planas. Todos los ríos deben fluir cuesta abajo, de modo que terminen en el océano, en un lago o en otros ríos.
Con solo mirar el mapa del mundo, puede ver que la mayoría de las cadenas montañosas tienen varios ríos importantes y eso lo ayudará a determinar qué áreas serán pantanosas (es decir, un río importante que pasa por áreas boscosas) o inundables (es decir, un río importante). río cruzando un desierto). Me gustó esta publicación para algunos consejos.
6. Ciudades y civilización
Una regla muy básica es que coloques ciudades solo donde la gente encuentre agua y, preferiblemente, también agua dulce. Las ciudades normalmente necesitarán una fuente de alimento, un medio para generar valor económico y para defenderse. Entonces, debe intentar tener los tres, y eso requerirá que comience a detallar más su mapa: ¿hay una veta de mineral poco profunda aquí? ¿Un buen pastizal donde puedan crecer cultivos y/o ganado? ¿Es el río lo suficientemente grande como para permitir que los barcos comerciales lleguen a esta otra ciudad? Nuevamente, algunos consejos aquí que me gustaron.
Si mi historia/juego lo exige, calificaré los asentamientos que construya con un sistema de puntos simple. Cuantos más de estos aspectos básicos tenga una ciudad (es decir, comida, agua, defensa, recursos económicos, ríos principales), mayor puntuación obtendrá y, posiblemente, más fuerte se volverá. Cuanto más grande sea la ciudad, podría decirse que podría darte un país/nación/reino/imperio más grande. Podrías mezclarlo y hacer que algunas ciudades importantes también sean ciudades-estado. Esto dependerá de tu historia e intereses, obviamente.
Al igual que con la historia del mundo, tener una región con increíbles recursos podría generarte un imperio avanzado, populoso y expansionista. Tener pocos o ningún recurso puede resultar en grupos atrasados, escasamente poblados o incluso nómadas.
¡Espero que estas ideas te ayuden a crear un mapa realista! Siéntase libre de comentar sus pensamientos. ¡Buena suerte!
destructor de fuego
Sonvar
Demonio Argenta