¿Cómo se estrellaría un juego de tamaño mundial? [cerrado]

Primera pregunta aquí, así que no dude en señalarme si es necesario.

Me preguntaba: si hubiera una simulación avanzada muy convincente del mundo real o un mundo de fantasía, ¿cómo haría uno para romperlo?

Los únicos ejemplos que tengo son un poco débiles, pero aquí va: si estuvieras atrapado en un juego tipo "sword art online" sobre el tamaño y la complejidad de World of Warcraft, ¿podrías lograr bloquearlo explotando una falla como, por ejemplo, duplicar un elemento infinitamente, mediante el uso de una placa para atravesar el espacio (como en Skyrim, por ejemplo)?

https://www.youtube.com/watch?v=BOTL6qLf_1k

¡Bienvenido a WorldBuilding Demiurgo ! Es posible que le interesen algunas de las preguntas que ya se encuentran en el sitio, como Si nuestro universo fuera una simulación, ¿cómo sería un error? y Hackeando el universo . Si tiene un momento, realice el recorrido y visite el centro de ayuda para obtener más información sobre el sitio. ¡Divertirse!
Hola y bienvenido Demiurgo. Desafortunadamente, su pregunta no puede ser respondida, simplemente porque es demasiado amplia. La respuesta depende completamente de las reglas y condiciones del juego, y no las has especificado. Por lo general, recomiendo a las personas que estructuren su pregunta de la siguiente manera: Premisa , Problema , Consulta . Esto nos ayuda tanto a nosotros, que debemos responder a su pregunta, como a usted, como autor, a estructurar sus pensamientos sobre el asunto y descubrir qué es lo que realmente le impide seguir adelante. (continuado)
La premisa es donde nos das información básica sobre el mundo que estás construyendo, para que sepamos de qué se trata, qué reglas lo rigen y otra información pertinente que nos ayude a comprender el problema. El problema es simplemente lo que le impide continuar creando su mundo. Es posible que necesite algún elemento de trama creíble; una verificación de la realidad para ver si su idea funciona; algún cálculo. La Consulta, entonces, es la pregunta que, si se responde, resuelve el problema. Pruebe esta configuración y edite su pregunta en consecuencia, y estaremos encantados de responder a su pregunta.
Agregando al comentario de @Secespitus, quiero señalar que las dos preguntas vinculadas se publicaron muy temprano en el historial del sitio, básicamente mientras todavía intentábamos averiguar qué se necesitaba para que una pregunta pudiera responderse, y al menos este último fue objeto de una discusión sobre si era demasiado amplio, incluso en ese momento. Tenga en cuenta que las preguntas sobre magia requieren específicamente que especifique el sistema mágico en uso; eso es porque de lo contrario, se convierten en "todo vale", lo que no funciona bien para nosotros. Esta pregunta se siente similar en espíritu, si no en la redacción.
Lo animo a que realice el recorrido por el sitio y revise nuestra lista de temas que están dentro y fuera del tema, respectivamente, seguido de la sección sobre cómo hacer preguntas en nuestro centro de ayuda , y luego revise esta pregunta de acuerdo con los comentarios anteriores. No se desanime si esto se pone en espera mientras tanto; así es como evitamos que la gente pierda el tiempo respondiendo la pregunta equivocada. ¡Bienvenido a Worldbuilding y Stack Exchange!
Consejo de @MichaelK Pro: escriba todo el comentario tal como desea publicarlo, incluso si crece demasiado, y luego divídalo. Luego, puede publicar las partes en rápida sucesión, lo que reduce el riesgo de que otra persona publique un comentario entre las partes del suyo.
Te escucho @MichaelKjörling, gracias. Nunca pensé en eso en realidad.
Hay una cantidad infinita de errores que podría tener un sistema tan complejo, por lo que, como otros han señalado, la pregunta es demasiado amplia.
¿Ejecutarlo bajo Windows?

Respuestas (3)

Lea la respuesta de Anton Golov a si nuestro universo fuera una simulación, ¿cómo sería un error?

Para bloquearlo, necesita un error en la simulación para explotar; y muy pocos errores de este tipo van a bloquear una simulación; la mayoría parecerá ser algún tipo de física anómala o inconsistente.

Por ejemplo, al simular el movimiento de objetos, una vez tuve un error en el que mi simulación permitía que un tipo de objeto pasara directamente a través de otros objetos, en lugar de chocar con ellos.

Una simulación podría fallar al traducir la posición física bajo el movimiento: para nosotros, eso parecería que un objeto en movimiento saltó repentinamente en el espacio o simplemente desapareció. O tal vez el insecto buscó las características físicas incorrectas y un objeto (tan pequeño como un átomo, grande como un mundo) de repente se convirtió en uranio sólido o hidrógeno.

La mayoría de los errores no bloquean los programas; simplemente hacen que el programa haga algo inesperado. Dentro de la simulación, esto parecería una nueva ley de la física, o simplemente algo que nunca podremos explicar. (Piense en los misterios del universo que tenemos ahora, como la materia oscura, la energía oscura, la falta de monopolos y varias otras anomalías en la física). Sería algo que no parece cuadrar ni cumplir con las leyes físicas que hemos descubierto sobre cómo funciona el mundo y el universo y todos sus sistemas (incluidos el biológico, el químico, el físico y el de partículas).

Para bloquearlo , necesitarías un error fuera de control; y desde el interior del sistema, esto sería imperceptible (como si el tiempo se detuviera) o algún tipo de "infección" del universo que creciera exponencialmente y destruyera todo (por ejemplo, un agujero negro que creciera inexplicablemente rápido y se lo tragara todo).

La manifestación de un bloqueo de una simulación es siempre una detención de la simulación; el programa deja de funcionar. Ahora, la computadora en la que estoy ejecutando puede estar procesando instrucciones a toda velocidad; pero si estoy en un bucle infinito, la simulación no va a ninguna parte: se detiene.

La mayoría de los bloqueos son el resultado de errores que accidentalmente consumen recursos en exceso, como la memoria de la computadora o el espacio de almacenamiento, por lo que la máquina que realiza los cálculos para la simulación (que obviamente no está EN la simulación) no tiene los recursos para continuar. O bien, dando a una máquina de este tipo órdenes que no puede completar; gusta decidir un curso de acción utilizando una variable que accidentalmente se ha dejado 'indefinida' en el código.

Puede que nunca lo veas.

En la vida real, muchas simulaciones tardan mucho en ejecutarse (el año pasado leí que los investigadores militares requerían aproximadamente una semana de tiempo calendario para simular con precisión el flujo de aire durante treinta segundos de vuelo para un nuevo tipo de plataforma de suministro de drones de múltiples rotores).

Debido a eso, muchas de estas simulaciones toman puntos de control, donde almacenan una "instantánea" de todo el sistema de vez en cuando (como cada 15 minutos), tanto para ayudarlos a rastrear errores y bloqueos, y si están seguros de que el problema no afectó la simulación hasta algún punto de control anterior, reiniciarán la simulación desde ese punto de control.

Desde dentro de la simulación, nunca veríamos el accidente:

Supongamos que un accidente de simulación en nuestro 2015 conduce a la destrucción del universo. Nuestros programadores de simulación rastrean esto hasta un error que se manifestó por primera vez en nuestro 1987: cuando Fleischmann y Pons grabaron por primera vez la fusión fría. Pero a diferencia de nuestra historia, resultó ser real, debido a un error en el tratamiento de la simulación de las interacciones entre el paladio y el deuterio. Una vez que esta interacción comienza a producir energía libre, una reacción fuera de control provoca un agujero negro que consume el universo. Gorrón.

Los programadores de simulación investigan esto y, siendo inteligentes, descubren una forma en que Fleischmann y Pons podrían haber visto lo que vieron, pero sus resultados se deben a algún tipo de problema intermitente del equipo (y sus experimentos fueron "exitosos" intermitentemente y no). ) localizado en su laboratorio.

Tienen un punto de control de 1972, con una ligera modificación pueden introducir esta falla en el equipo y también corregir el error de interacción. Restauran el universo a ese estado: las cosas funcionan de manera ligeramente diferente. Las interacciones de paladio y deuterio producen cero energía libre; se corrige el error. La falla del equipo engaña a Fleischmann y Pons, pero sus experimentos no se pueden replicar y están desacreditados. No pasa absolutamente nada en nuestro 2015, y la simulación continúa: Pero los programadores de simulación han ahorrado 13.700 millones de nuestros años en tiempo de simulación, y tal vez eso marque la diferencia para ellos.

Está hablando de un "fallo", que es un error específico en la programación que le permite hacer cosas que no debería poder hacer.

Si esto puede bloquear el juego, depende de los detalles del problema técnico. No es algo que se pueda ver "a priori", juegas y (posiblemente) usas errores y los explotas de manera "creativa".

Esto es completamente diferente de las inconsistencias lógicas (eventualmente) presentes en la simulación (por ejemplo: un sistema mágico que le permite crear una cantidad arbitraria de materia), que puede explotar o no.

Ejemplo: con un sistema mágico como el anterior, podrías crear una masa mayor que la de todo el planeta a un kilómetro sobre tu cabeza y literalmente "aplastar" el juego bajo su peso; de lo contrario, puede generar conejos continuamente hasta que el juego se bloquee al intentar realizar un seguimiento de todos ellos.

Otros tipos de inconsistencia darían lugar a diferentes paradojas con las que el sistema puede o no ser capaz de hacer frente (un sistema podría desbordarse simplemente por no generar más conejos, en lugar de colapsar).

Por lo general, los juegos solo fallan en el lado del cliente, lo que significa que el juego falla en la consola/computadora de un jugador individual, lo que solo afectaría a ese jugador. Un MMO necesitaría tener una falla de diseño grave para bloquear todo el servidor para todos. Por lo general, un error de este tipo implicaría la corrupción de la base de datos o un proceso fuera de control que consume toda la memoria RAM o la CPU del servidor.

Una idea posible sería construir una máquina en el juego tan compleja que el servidor se abrumaría tratando de procesar todos los cálculos físicos para ella. Si el servidor tiene que dedicar todos sus recursos a los cálculos, los jugadores comenzarán a perderse a medida que el servidor esté demasiado ocupado para manejarlos. Obviamente, esto requeriría que la física se calcule en el lado del servidor