Me he escrito a mí mismo en un cliché de ciencia ficción que nunca he visto hacer bien: dos personajes se encuentran en la realidad virtual.
La esencia de mi escena es que un personaje ha estado en un pseudocoma , más consciente de su entorno de lo que nadie sabía. Otro personaje necesita tomar una decisión sobre su bienestar y usa la tecnología para conectarse con su mente. Ella descubre que el paciente no es un vegetal. Ella tiene una discapacidad mental pero con su personalidad y deseos intactos. Aunque otros han hablado de ella, esta es la única escena en la que tiene su propia voz.
Puedo pensar en probablemente una docena de ejemplos en los medios populares donde dos personas se encuentran en algún tipo de realidad virtual/plano etéreo y tienen un largo volcado de información filosófica que mata todo el impulso de la historia: la película Contacto hace todo mal: ubicación CGI arbitraria, el otro personaje es un extraño misterioso unidimensional , el diálogo es todo decir que no se presenta, y el impulso que ha estado generando suspenso sobre la seguridad física del MC cambia abruptamente a generalizaciones suaves sobre el significado de la vida. Más que un clímax narrativo, la escena es casi un bingo de lo que no se debe hacer al escribir.
Similar pero diferente, en la serie de televisión Dark Matter , un personaje muere y su conciencia se transfiere a una glorieta de realidad virtual donde otros personajes visitan ocasionalmente, pero incluso con múltiples escenas, nunca se siente como un personaje importante que pueda influir en la narrativa. Ella solo existe para explicar alguna historia o como apoyo para el desarrollo emocional de otro personaje. Nunca es más que una mujer en una caja.
Intenté formular mejor mi pregunta, pero honestamente se reduce a: ¿cómo puedo hacer que una reunión en realidad virtual sea menos tonta? Intentaré evitar los clichés obvios, pero creo que probablemente haya un problema narrativo con cualquier escena que lleve al MC a "otro espacio" solo para hablar con un personaje que sabemos que nunca volveremos a ver. También necesito hacer que este personaje tenga suficiente carisma e impacto en su escena para cambiar la opinión del otro personaje como un punto de inflexión firme en la trama. Necesito demostrar que todavía es lo suficiente de sí misma como para que sus deseos no puedan ser descartados, a pesar de todas las indicaciones previas de lo contrario.
En Contact , el "misterioso extraño" es el padre de Jodie Foster , y el escenario es una playa que ella conoce desde su infancia, y la realidad virtual es transparentemente realidad virtual, ella toca la "pantalla" y perturba la imagen en algún momento.
en Dark Matter el escenario cambia con la voluntad y las emociones del personaje virtual.
Lo que tienen en común es que confían demasiado en SER una realidad virtual [es decir, artificial], al igual que casi nadie hace un buen trabajo al retratar la "inteligencia artificial".
Si tus personajes pueden distinguir la diferencia entre lo artificial y lo real, entonces lo artificial no está haciendo un buen trabajo. Si Data en Star Trek fuera una buena IA, no lo habríamos sabido por su comportamiento o discurso hasta que otro personaje lo reveló explícitamente (o percance que expuso sus entrañas).
También cometen otro error común, tanto con la IA como con los supuestos 'genios'. Es decir, si son tan inteligentes y capaces de absorber las lecciones, parece extraño que no puedan descifrar al menos analíticamente el habla, los modales y las interacciones humanas más básicas para que no se destaquen como payasos socialmente incompetentes constantemente ridiculizados por su torpeza social como si fueran incapaces de aprender nada.
De todos modos, puede mencionar que su lugar de reunión de VR es virtual pero inviolable; no puedes cambiarlo con un pensamiento, puedes golpearte el dedo del pie o cortarte el dedo y te dolerá muchísimo: la realidad virtual es invasiva e inteligente y tiene acceso a tus neuronas sensoriales, esa es la única forma en que funciona, y la realidad virtual se siente como la cosa real, incluso para sexo o peleas o cualquier otra cosa.
La acción de tus neuronas motoras se suprime (por lo que permaneces inmóvil), pero las neuronas sensoriales de retroalimentación funcionan; cuando corres en realidad virtual se siente como correr, si te disparan en realidad virtual se siente como si te dispararan. La única diferencia es que en realidad no te dispararon, ni corriste, ni te cortaste con el cuchillo de cocina. Puede perder el conocimiento en la realidad virtual debido a tales lesiones virtuales, pero esa es la válvula de seguridad: antes de entrar en estado de shock, la realidad virtual inteligente apaga ordenadamente la experiencia y lo despierta, para que no tenga un ataque al corazón o algo así.
La ventaja de este enfoque es que, además de la válvula de seguridad que prohíbe el shock o la muerte, esto no es diferente a una reunión en la realidad. Si no se produce ninguna lesión o dolor grave, es indistinguible y, a los efectos de esta reunión, se puede forzar que el entorno sea un lugar real, la casa del paciente o un lugar que conozca bien.
Entonces, si eres capaz de escribir tu escena en un lugar real, salta todos los tropos tontos de lo que es la realidad virtual y conviértelo en un engaño perfecto.
Esto crea un problema, fácil de resolver.
Deberías hacer de este nivel particular de realidad virtual algo nuevo y experimental. Si fuera común, ya se usaría para contactar a pacientes encerrados. O bien, haga que la capacidad de adaptarlo a un cerebro dañado sea algo nuevo y experimental; tal vez incluso ideado por el MC para este propósito: en otras palabras, ya existe y funciona para cerebros sanos, pero ha fallado para aquellos con trauma cerebral severo, por lo que el MC descubre cómo adaptarlo para que funcione (o encuentra algún personaje sombrío que puede).
En este último caso, el paciente puede darse cuenta de que está en este tipo de VR en el momento en que se enciende y estar agradecido por ello. Porque incluso una realidad virtual como esta podría permitirles vivir una vida nuevamente; tener contacto con el mundo exterior, etc. Depende de usted (el autor) si se permite que la VR sea permanente o no, agregaría algo de drama si el paciente supiera que solo fue un respiro temporal de su prisión.
En su realidad, la gente estará bastante acostumbrada a este tipo de reuniones de RV.
Es realmente lo mismo que para nosotros hoy. Nuestros padres (e incluso una cantidad decente de nuestros contemporáneos) no pueden imaginarse trabajando regularmente con otras personas a través de chat de video (Webex/Lync/Skype), con una combinación de presentaciones de voz, chat y video/pantalla.
Entonces, en un libro escrito hace 15 años, tal "vidco" podría haber sido una obra maestra visionaria. Hoy es simplemente estándar, literalmente como levantar un teléfono, y hay humanos reales que hacen esto muchas veces al día, todos los días.
Entonces, avance rápidamente unas pocas docenas de años, y la realidad virtual es así. Las cosas que son triviales no necesitan ser explicadas por ti, y ciertamente tus personajes no las explicarán de la manera de "decir, no mostrar".
Hazlo. Tus protagonistas simplemente se conocen, como si nada. El que está en coma seguramente notará las señales de que está en una realidad virtual (como un "menú de Skype" colgado en la parte superior de la pantalla en nuestro mundo actual), y puede concentrarse en su "doctor" explicando que ella está en coma, que su condición física es tal y tal, y así sucesivamente.
Como bien comenta @Amadeus:
Un problema potencial con este enfoque es que si fuera tan común, se habría hecho antes para pacientes encerrados en pseudocoma, y presumiblemente la RV sería más o menos como una prótesis que les permitiría el contacto y la agencia en el mundo exterior. Con la familia, persiguiendo sus intereses comerciales, trabajando en trabajos, tal vez controlando avatares robóticos en el mundo real. Esto arruinaría la premisa del OP, que la niña "es más consciente de su entorno de lo que nadie sabía". Si el enfoque es tan común como usted prescribe, se habría intentado con ella y no estaría en la situación necesaria".
Esto significa que debería haber una razón de peso por la que tales conexiones de realidad virtual no se realicen con frecuencia en esta situación. Tal vez sean muy costosos, o exista alguna ley que prohíba hacer una conexión sin tener un consentimiento por escrito de antemano (para evitar "violar" una mente), o exista algún riesgo médico adicional involucrado al conectarse a un paciente en coma, etc. etc. - pero Estas son seguramente razones por las que el OP puede explorar su mundo con relativa facilidad, en comparación con una escena incómoda de "decir, no mostrar, las maravillas de la realidad virtual".
Estoy agregando pensamientos para complementar las respuestas existentes.
Cualquier escena sirve idealmente para múltiples propósitos. Copiado de aquí: desea asegurarse de que la escena de realidad virtual esté logrando múltiples objetivos. Aquí hay algunas posibilidades.
Hay otros papeles posibles de las escenas. Los que creo que son más importantes los he puesto arriba, aunque depende de la parte de la historia en la que estemos. (Los de abajo son importantes pero creo que se derivan de los de arriba).
Puede compilar su propia lista de elementos que una escena debe esforzarse por lograr ; hay muchas ideas por ahí. Saqué esta lista de un blog en línea. Algunos elementos que pondría en mi propia lista, que faltan en esta lista, son cosas como la introducción de detalles de construcción del mundo. (En mi opinión, eso rara vez debería ser la única razón para una escena, pero los lectores de SFF quieren conocer el mundo).
Para reiterar, las escenas deben apuntar a hacer más de una de las cosas en su lista. Diría tres o más, pero definitivamente dos. Le da a la escena más profundidad, más complejidad y hace que la experiencia de leerla sea más amena. Ayuda a disparar más neuronas en el cerebro lector, lo cual es divertido. No querrás exagerar, pero querrás que los lectores entiendan que este es un mundo tridimensional en el que se encuentran.
Pregúntese cuál de estos hace su VR. Si su VR es un volcado de información, solo tiene un propósito.
Puedes agregar: Revelar personaje. Tal vez el "experimentador" de realidad virtual se esté volviendo loco, o tal vez tenga alguna otra reacción.
Puede agregar: Reforzar el tema. Sea cual sea el tema de su libro, encuentre una manera de complementar el tema dentro de la realidad virtual.
Puede agregar: Proporcionar resolución. Permita que el 'experimentador' ingrese a la realidad virtual con un pequeño problema sin resolver no relacionado, y dentro de la realidad virtual ese problema se resuelva.
Quiere que los lectores tengan una sensación de progreso: habla de impulso. Agregue detalles adicionales de todo el espectro de la narración, y puede usarlos para aumentar el movimiento hacia adelante de la realidad virtual.
(Un pequeño pensamiento final: alguien dijo en otra parte 'haz que el error sea una función' y me gusta tanto la idea que ha estado dando vueltas en mi cerebro. Considere agregar más VR y desarrollarlos en una pierna más fuerte para su historia).
(Y finalmente, sin dar spoilers, creo que Black Panther hace un buen trabajo con este dispositivo. YMMV).
No escribas una "escena de realidad virtual". Lo mismo sucede a menudo con espíritus/fantasmas/ángeles y otras escenas de mensajes de dispositivos similares.
La realidad virtual puede estar en cualquier lugar, así que conviértalo en un lugar que sea importante para sus dos personajes. Haz que tengan una conversación real como si uno de ellos no fuera una máquina. Simplemente escriba una escena realmente buena y deje que los lectores sepan que solo se trata de realidad virtual, ya que se vuelve real para el resto de las personas en la escena.
Haz esto de la misma manera que escribes cualquier escena. Los libros son solo realidad virtual de todos modos. Creo que estás pensando demasiado en esto.
Dado que el visitante se conecta con la mente de otro, el espacio virtual en el que se encuentran puede reflejar el estado de la mente del personaje. Tal vez den un paseo juntos por una ciudad/bosque/nave espacial en la que el personaje en coma ha estado viviendo durante el coma. El visitante puede quedar asombrado/disgustado/impresionado por las cosas que ve en el mundo virtual, y estas cosas que ve pueden ser vehículos de exposición.
Por ejemplo, en lugar de que el personaje en coma hable de cuánto extraña al visitante, pueden caminar por un café en el que solían pasar el rato o por un campo de las flores favoritas del visitante. Para un giro más oscuro, tal vez el personaje en coma esté atrapado en un apartamento pequeño, con un recuerdo particularmente traumático que se reproduce en bucle en una pantalla de televisión.
Similar pero diferente, en la serie de televisión Dark Matter, un personaje muere y su conciencia se transfiere a una glorieta de realidad virtual donde otros personajes visitan ocasionalmente, pero incluso con múltiples escenas, nunca se siente como un personaje importante que pueda influir en la narrativa. Ella solo existe para explicar alguna historia o como apoyo para el desarrollo emocional de otro personaje. Nunca es más que una mujer en una caja.
Parece que te preocupa que la interacción pueda ser esta en tu historia; el personaje POV se encuentra con la persona que estaba en coma en VR, obtienen toda la información que necesitan y reaccionan, eso es todo, y el personaje en coma sigue siendo esencialmente un accesorio en la historia de los protagonistas.
Tal vez una forma de evitar esto es considerar, ¿cómo reacciona la persona en VR a esto? ¿Cómo se sienten para ellos estar en coma y qué cambia estar en realidad virtual? ¿Tienen sensaciones que les faltaban o es básicamente como su imaginación? ¿Se siente invasivo ser empujado a una realidad diferente de una manera que no pueden controlar? ¿Pueden controlar algo, y si es así, qué? ¿Cómo se siente poder finalmente hablar con otra persona después de escuchar lo que sucede a su alrededor pero no poder reaccionar? ¿Qué quieren decir o hacer? ¿Cómo se sienten acerca de que el protagonista en particular haga esto en este momento por este motivo?
De hecho, ¿por qué los personajes usan la realidad virtual solo ahora? ¿Hay alguna razón por la que no se usa en el momento en que alguien está en coma, aunque solo sea como una herramienta de diagnóstico para determinar los niveles de conciencia de las personas? ¿Es esto algo común que los personajes pueden esperar, es algo raro o novedoso que sorprendería al paciente en coma? ¿Hay problemas éticos o sociales en torno a esto que puedan informar cómo interactúan y reaccionan a esta tecnología?
¿Cómo hacer que cualquier conversación entre personajes no sea aburrida? Ya sea que las personas hablen en realidad virtual, por teléfono o durante una comida, es completamente irrelevante para la respuesta.
La respuesta:
Haga que el contenido de lo que se dice sea relevante, interesante y progrese en la trama.
Si lo que dicen los personajes es aburrido de escuchar, resuma toda la conversación en una oración. Por ejemplo, el protagonista podría relatar lo que se dijo a alguien ("Cuando hablé con ella, ella me dijo {algo}, y ahora {hago cosas}").
Haga que la experiencia de la conversación sea relevante, interesante y progrese en la trama.
¿Cómo se siente el protagonista hablando con su interés amoroso durante la comida? ¿Cómo progresa la conversación para él? ¿Él la encanta o la decepciona? Muestre lo que pasa en él durante la conversación, lo que ve en su rostro, cómo se mueven, cómo los interrumpe el mesero.
Una conversación es acción. Las personas no son computadoras que envían texto. Hablar es comportamiento . Cuando las personas hablan entre sí, tienen metas que quieren alcanzar. No piense en ello como la transferencia de información de un almacenamiento (el cerebro de la persona A) a otro (el cerebro de la persona B), sino como personas que intentan lograr algún objetivo personal (por ejemplo, parecer atractivo, luchar por el poder, mostrar amor, crear una imagen de sí mismos, etc.).
Haga que la experiencia del modo de conversación sea relevante, interesante y progrese en la trama.
Las personas pagan altas tarifas de entrada a las ferias de juegos para probarse algunos auriculares VR, por lo que conocer a alguien en VR debería ser algo que valga la pena describir.
Inserta la conversación en la historia.
Cambie a la vista del personal del hospital o algún otro personaje relevante que observe todo desde el exterior.
Si existe tal tecnología a nivel común que abre una RV entre dos personas, entonces es obvio que el pseudocoma no puede ser un comportamiento secreto. ¡Es como una niña de 3 años con chocolate en toda la cara que te dice que no se comió el pastel de chocolate! Solo la parte de esa tecnología que verifica un host integrado en una herramienta de equipo de diagnóstico estándar seguramente aplicada al paciente, diciendo, entre miles de otra información, Comatoso: No
Si necesita involucrar tecnología, debe ser de alta gama, no de alto secreto común o tecnología experimental. Este tipo de tecnología, por naturaleza, puede disculpar todos los elementos que agregue para evitar la volatilidad, además de que cualquier volcado que quede se excusa en nombre de la tecnología experimental en sí. En otros mundos, no tiene que verse perfecto porque no lo es, es solo una herramienta tecnológica experimental nunca antes utilizada como esta.
Si alguna tecnología aún no encaja, ¿quizás se puedan aplicar otros medios? Si lo sobrenatural/paranormal puede existir, por ejemplo, la conexión debe hacerse con la ayuda de medios inexplicables.
Ceniza
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