Estilos de combate cuerpo a cuerpo desarrollados en microgravedad

¿Cómo se desarrollaría el combate cuerpo a cuerpo en un entorno de gravedad cero? ¿Qué tipo de formaciones y técnicas se desarrollarían para combatir tanto a otros combatientes cuerpo a cuerpo de gravedad cero como al fuego de flechas?

Esto se aplica tanto al combate cuerpo a cuerpo, al combate de defensa en zona y al combate de formación a formación.

¿Estás en una gran arena al estilo de Ender's Game? ¿O en corredores compactos de la ISS? ¿En el espacio vacío? El entorno tiene un gran impacto en las tácticas.
Más cerca de la ISS. Los pasillos son del tamaño de los pasillos de las oficinas.
No hay suficiente tiempo para escribir una respuesta completa, pero estoy pensando en algo como espadas de gancho para un mayor alcance, una maniobrabilidad más fácil y la capacidad de controlar el movimiento de tu oponente.
Es posible que desee leer sobre Acuatlón. Es un deporte submarino en el que dos competidores con máscaras y aletas luchan bajo el agua. Las condiciones submarinas son casi idénticas a la gravedad cero.
@Ols En realidad, encontrará que el combate bajo el agua es bastante diferente del combate en microgravedad porque la mecánica fluida del agua permite cambiar de dirección y velocidad con bastante facilidad.
¿De qué tipo de tecnología estamos hablando? ¿Mencionas flechas tan tecnología medieval?
@Cort Ammon Sí, la densidad juega un papel importante, pero las condiciones bajo el agua son las más cercanas a la gravedad cero en la Tierra. Astranauts entrenan en piscina de agua. Creo que una experiencia real de lucha en gravedad cero puede ser de gran ayuda aunque las condiciones del medio sean diferentes.

Respuestas (9)

Tu principal preocupación en una pelea cuerpo a cuerpo en gravedad cero será el apalancamiento. Cualquier tipo de ataque cuerpo a cuerpo necesita apalancamiento para llevar a casa cualquier tipo de impacto, ya sea un puñetazo, una patada, una puñalada, un corte o cualquier cosa. Puedo pensar en dos posibilidades principales.

El primero es cualquier dependencia fácil de los asideros para las manos y los pies en los pasillos. Si el entorno está diseñado para el tránsito, como un pasillo, es probable que haya pequeñas barras o redes o similares para permitir que las personas se muevan fácilmente por el barco o la estación. En combate, estos podrían usarse para anclar a los combatientes. Al igual que en Ender's Game, las batallas serían bastante desorientadoras para una persona acostumbrada a los enfrentamientos en 2D, ya que la persona con la que estás luchando podría estar anclada al techo, pero serían mucho más razonables que la segunda opción.

El único otro lugar para obtener influencia sería en otra persona. Esta persona podría ser amiga o enemiga, por lo que es probable que el agarre sea la forma dominante de combate en este escenario. Lánzate al enemigo, agárralo y lucha hasta que alguien gane. Las técnicas avanzadas pueden incluir cadenas complicadas de varios hombres para permitir pasar fácilmente de un enemigo a otro, y luchas en equipos donde los números se pueden usar para abrumar a los enemigos. Las formaciones de combatientes harían que todos se aferraran unos a otros como paracaidistas, lo que permitiría que se llevara a cabo la lucha libre mientras se evita que los enemigos rompan la formación. Podría volverse loco.

Personalmente, desde la perspectiva de la historia, las peleas de agarre de varios hombres suenan como un excelente gancho para la historia. En realidad, la mayoría de los barcos o estaciones probablemente tendrán asideros en todos los pasillos para facilitar el movimiento, lo que debería hacer que el combate sea más familiar.

Me gusta la idea del armamento basado en garfios y ganchos.
Otra idea serían los ataques basados ​​en carga. Te lanzas contra el oponente y esperas rebotar de una manera que lastime a tu oponente más que a ti. Aunque, esto podría darle a tu oponente una ventaja si tiene tiempo suficiente para reaccionar, apartarse dos metros y apuñalarte por la espalda mientras estás ocupado plantando cara a la pared donde solía estar. Tal vez en un entorno de torneo, o tal vez en batallas de estilo sumo (los puntos se ganan al salir del partido más rápido/más lento/en una dirección específica, se ganan más puntos. Puntos de bonificación si logras cancelar tu velocidad antes de abandonar la arena).

Lo que pasa con la gravedad cero es que nadie se da cuenta de cuánto dependemos de la gravedad para el combate. Los golpes no serán tan efectivos como en la Tierra, ya que el golpeador no podrá apoyarse contra el suelo. Los lanzamientos y volteretas no serán tan efectivos, ya que la falta de gravedad significa que no serán golpeados contra el suelo con tanta fuerza, e incluso si lo hacen, no obtienes tanta ventaja de posicionamiento porque no estás capaz de sujetarlos inmediatamente al suelo, ya que todavía estás flotando en gravedad cero.

La forma más eficiente de lidiar con un combatiente cuerpo a cuerpo en gravedad cero será estrangularlo y dejarlo inconsciente de esa manera. Por supuesto, intentarán hacer lo mismo contigo. Debido a que necesitas algo (piso, paredes, techo) para moverte o cambiar de dirección, el tamaño físico importará aún más que en la Tierra: la persona más grande podrá dictar el movimiento de la pelea más que la más pequeña. persona.

@MozerShmozer tiene un buen punto en su respuesta (publicada al mismo tiempo que escribo esto) con respecto a los asideros para el movimiento, pero va en la dirección equivocada, en mi opinión. Dado que el combate básicamente se convierte en agarre/lucha libre, esos asideros serán enormes, pero no harán que el combate sea más familiar. Lo harán más exótico. Los asideros te permitirán hacer todo tipo de volteretas, giros y volteretas que serían imposibles en condiciones de gravedad normal. Piense en la escena de la pelea en el pasillo de Inception, solo que aún más (después de todo, todavía había gravedad allí, solo estaba girando).

Salta hacia la persona y agárrala, ambos vuelan hacia la pared. Parece que los vas a clavar en la pared debido al ángulo en el que saltaste. Se agachan y se agarran del suelo. De repente estás flipando. Soltaron el asidero. Sigues volando hacia la pared, pero estás dando vueltas. Ahora vas a ser tú quien quede atrapado en la pared, así que agarra un asidero a un lado. Ahora estás volteando hacia la pared lateral en lugar de hacia la pared trasera. Ellos agarran....

Y, por supuesto, todo el tiempo ambos intentan asfixiarse el uno al otro. ¡Qué divertido!

"La forma más eficiente de lidiar con un combatiente cuerpo a cuerpo en gravedad cero será estrangularlo y dejarlo inconsciente de esa manera". Lo siento, pero eso parece dudoso. Esto no es MMA, es combate. Una forma mucho más rápida y decisiva de eliminar a un oponente es agarrar con una mano y luego apuñalar con la otra. Esto da miedo, ya que la capacidad de agarrar al oponente significa que los dos están en curso de colisión, y no hay forma de evitar el contacto si crees que estás en desventaja. Stabby-stab funciona en ambos sentidos.

Combate a mano abierta - estilos de artes marciales

Un estilo marcial de combate de mano abierta podría enfatizar Tui Shou o manos que escuchan , o tal vez wing chun , todo lo cual, naturalmente, tendría que modificarse para la caída libre, pero sin embargo enfatizaría la importancia de interrumpir el enraizamiento de sus oponentes y redirigir la energía de su oponente.

Si tuviera que aprender un estilo animal para el combate en caída libre, elegiría Eagle Claw , que ni siquiera requiere que uses golpes, sino que enfatiza los puntos de presión y la fuerza de la mano (imagínate la garra de un águila agarrando un punto de presión en tu cuello u otro parte de tu cuerpo y puedes ver por qué la gravedad no es necesaria).

Además, refiérase al jiu-jitsu brasileño que enfatiza el agarre y el "trabajo en el suelo", lo que podría ser interesante en el aire. Incluso podría decidir cambiar el nombre de este tipo de cosas a "trabajo aéreo", lo que suena genial. El objetivo del estilo jiu-jitsu es obligar a las articulaciones de tus oponentes a ir en una dirección que no quieren ir. El estilo de caída libre eliminaría por completo cualquier tipo de lanzamiento de judo, ya que sería casi imposible de lograr y no tendría el mismo efecto en G nulo.

En general, los estilos de Okinawa y japonés, que son lineales, no se enfatizarían, y los estilos chinos más circulares serían más importantes, ya que dependen menos del impulso lineal. Y, naturalmente, cualquier estilo que no use la fuerza directa, sino que use agarre o puntos de presión, sería una ventaja.

Combate con armas de mano: a medida para caída libre

Me imagino una configuración de dos manos, la mano derecha sosteniendo un arma afilada relativamente ligera mientras que la mano izquierda sosteniendo algo mucho más pesado, que actuaría como una especie de ancla debido a su relativa inercia. La mayoría de los movimientos implican empujar hacia adelante y atacar con la mano derecha mientras empujas exactamente en la dirección opuesta con la izquierda para que permanezcas relativamente inmóvil y tu arma tenga la mayor fuerza posible detrás de ella. Al defender, podrías levantar tu mano izquierda frente a ti, haciendo que tu propio cuerpo se mueva hacia atrás. En su posición de guardia, ambas armas se mantendrían lo más cerca posible de su cuerpo, ofreciendo la mayor cantidad de opciones.

Combate con flechas - cf El juego de Ender

Por lo general, colocas a tus arqueros en la última fila y disparan por encima de las cabezas de tu infantería. Bueno, eso no funcionará, las flechas no viajarán en una curva en caída libre. Eso pone a tus arqueros en la primera fila, donde están expuestos. Para minimizar la exposición, pueden disparar hacia abajo entre sus piernas (como lo hicieron en el juego de Ender) para ofrecer el objetivo más pequeño posible, tal vez doblado en la rodilla con escudos a prueba de flechas unidos a sus espinillas, sostenidos de manera que la flecha podría estar disparó a través de la delgada ranura entre ellos. Dios te ayude si una flecha de otro otro equipo atraviesa, necesitarías una taza seria en tus pantalones para evitar una lesión muy dolorosa.

Pude ver combates usando artes marciales como Tai Chi o Aikido, que hablan de "fundirse" con su oponente y el uso de poca o ninguna fuerza, para ser bastante poderosos en gravedad cero, ya que no necesitarían la gravedad para sujetarlos firmemente. para hacer sus técnicas.
Aikido es bueno: los estudiantes de Aikido pasan por lo que se llama "entrenamiento Chi", que consiste en aprender a percibir los flujos de energía. El estilo de caída libre enfatizaría el "entrenamiento Gee", que es aprender a percibir el flujo de inercia y masa en un entorno de caída libre.

Dado que muchas personas han discutido el combate cuerpo a cuerpo, solo pasaré al tiro con arco.

En primer lugar, no existe tal cosa como cero-G. La gravedad es omnipresente en el universo. Si la masa existe en algún lugar del universo, la gravedad de esa masa siempre está presente en el universo. La atracción gravitatoria se reduce con la distancia, pero nunca está ausente. Los niveles súper bajos de gravedad se denominan microgravedad.

Echemos un vistazo al tiro con arco en la guerra en la Tierra. En tu típica película medieval/de fantasía, ves que los arqueros están disparando de forma segura al enemigo desde detrás de sus tropas terrestres aliadas. ¿ Cómo pueden disparar al enemigo por detrás de sus aliados? ¿No golpearían a sus aliados? No, porque disparan sobresus aliados La gravedad de la Tierra atrae las flechas hacia abajo. Para disparar a larga distancia, los arqueros inclinan sus arcos por encima de un cierto número de grados para estar paralelos al suelo para golpear a los enemigos en el suelo. Si dispararas una flecha al nivel del suelo en la Tierra, la gravedad la tiraría al suelo en medio segundo. Lo mismo ocurre con las balas. El tirador inclina sus cañones hacia arriba para disparar más lejos, de lo contrario, la gravedad tiraría una bala disparada desde una pistola nivelada al suelo en el mismo medio segundo. Para ver esto en acción, vea este video de MythBusters, que hizo un gran episodio sobre esto.

Así que ahora consideremos esto en microgravedad. Dado que la gravedad no afectará la trayectoria (de una manera medible), cada proyectil viajará en línea recta. Esto significa que los arqueros ya no pueden pararse directamente detrás de sus aliados. Si lo fueran, tendrían que disparar al nivel del suelo y, por lo tanto, dispararían a sus aliados por la espalda. Matar a tus aliados generalmente no es una forma aceptable de pelear.

Así que cuales son las opciones? Bueno, en microgravedad, los arqueros pueden colocarse encima, debajo o a los lados de sus aliados, para no golpearlos en la espalda.

Por supuesto, una vez que los combatientes cuerpo a cuerpo están atrapados en batallas de agarre, las flechas se vuelven tanto un peligro como una ventaja. Si dos combatientes cuerpo a cuerpo estuvieran luchando, ¿cómo podría un arquero disparar una flecha y no arriesgarse a golpear a su aliado? En ese momento, sería mejor que usaran armas cuerpo a cuerpo.

Otro problema, aunque creo que menos importante, es la distancia del recorrido de la flecha. Dado que la microgravedad no tirará de la flecha hacia el suelo, cualquier disparo de flecha viajará una distancia muy, muy larga . Si la batalla es dentro de un entorno contenido, obviamente los objetos los detendrán. Si hay aire en este entorno, la resistencia del aire eventualmente hará que la flecha disminuya la velocidad con el tiempo y finalmente se detenga. No sé qué tan lejos sería eso, pero no puedo imaginar que el aire lo desaceleraría en una cantidad significativa de tiempo. Esto significa que los arqueros deben ser conscientes de que cualquier flecha que no alcance los objetivos previstos seguirá siendo un proyectil mortal durante mucho tiempo.

Tenga en cuenta que la atracción gravitacional de la Tierra no es mucho más fuerte en la órbita, especialmente en la fusión baja a 600 km sobre la superficie, que es una distancia pequeña en comparación con el radio de ~ 6400 km, y que la microgravedad es posible incluso en la superficie de la Tierra. Porque el entorno de microgravedad es cualquier lugar en el que todo esté en caída libre, independientemente de cuán fuerte sea realmente la gravedad.
Creo que quieres decir "No existe tal cosa como la gravedad cero". 0 e incluso Gs negativos son posibles ya que son una medida de la aceleración actual de un marco de referencia, no la cantidad de gravedad. De acuerdo con el principio de equivalencia, estar en caída libre (como la ISS) es funcionalmente lo mismo que no tener gravedad. De ahí la confusión que tiene la gente sobre si se refieren a Gs o Gravity.

Pelear en gravedad cero es como pelear en una pista de hielo con pastillas de jabón atadas a los pies en lugar de patines de hielo.

Primera regla del combate de gravedad cero: evitar el tiempo de aire

Mientras flotas en el espacio, ya sea en tu camino hacia tu próximo objetivo o porque te arrojaron allí, eres un blanco fácil. Eres absolutamente incapaz de cambiar de dirección u orientación una vez que pierdes contacto con objetos cercanos a tu masa. Si tienes mala suerte, te lanzaron al aire con un giro, por lo que estarás demasiado ocupado tratando de averiguar a qué pared te diriges realmente para pensar en el aterrizaje, y mucho menos en alguien que te dispare. . Disparar cualquier arma pesada solo empeorará tu problema de giro y reducirá mucho tu potencia de fuego, ya que no puedes soportar el retroceso.

Corolario 1: Vístase con propulsores

Le devuelven al menos algo de control sobre su tiempo de aire. Correctamente diseñados, pueden sacarte de un trompo descontrolado (me imagino que mucha ayuda informática porque cronometrar manualmente maniobras tan complicadas será bastante difícil) y sacarte del aire lo antes posible. Tal vez incluso puedan ayudarte a esquivar en el aire. Por supuesto, los propulsores no deben ser demasiado voluminosos y deben tener suficiente energía para durar de manera confiable todo el combate...

Corolario 2: Haz volar a tu enemigo

Lánzalos al aire para que tus francotiradores puedan eliminarlos fácilmente. O para que puedas freírlos con tu pistola láser. O simplemente para alejarlos de ti, dependiendo de qué tan lejos esté la siguiente pared en la dirección en la que los arrojas, no volverán pronto. Incluso si tienen propulsores, primero tienen que detener su impulso y luego reunir un impulso positivo nuevamente para volar de regreso a usted. Eso le da muchísimo tiempo para prepararse para recibirlos.

Segunda regla: toda acción tiene una reacción

No importa lo que hagas en Zero-G, todo tiene una reacción. ¿Lanzar un golpe muy rápido? Serás arrojado a un lento giro hacia atrás. Si el punzón realmente se conecta? La mitad de la fuerza del puñetazo se utilizará para acelerarte hacia atrás. ¿Blandir una espada pesada? Cuanto más pesada sea la espada, más te balancearás también. Solo imaginaba flotar bajo el agua y balancear una espada allí. Buena suerte al apuntar y ejercer la fuerza suficiente para hacer cualquier cosa.

Corolario 1: Contrólate

Use zapatos gecko, abrazaderas magnéticas, algunas suelas de goma de alta fricción, asideros, cualquier cosa para agarrar bien el siguiente mejor objeto pesado. Significa que ya no estás solo, pesando menos de 100 kg, pero tienes toda la masa de un objeto pesado detrás de ti. La ecuación de la fuerza es F=ma. No puedes deshacerte de la fuerza de reacción (F), pero ciertamente puedes disminuir la aceleración (a) que experimentas aumentando tu masa (m) al agregar el objeto pesado (en el mejor de los casos: tú más las 300 toneladas de la ISS ).

De esa manera, te deshaces de la desagradable aceleración hacia atrás y puedes hacer uso de tu palanca para lanzar a tus enemigos por el aire (ver Regla 1), o hacer uso de cualquier Aikido u otro arte marcial de redirección de fuerza que conozcas. Porque incluso ellos necesitan al menos algo de influencia para funcionar correctamente. Es posible que sus suelas de goma no le brinden suficiente fricción para impulsar golpes efectivos, pero la redirección de la fuerza debería ser posible. O, ya sabes, darte una postura lo suficientemente buena para lidiar con el retroceso de apuñalarlos en alguna parte.

Tercera regla: no hay arriba ni abajo

Véase también Juego de Enders. Debe tener en cuenta las tres dimensiones y que puede colocar francotiradores en el techo tan bien como en el suelo. Especialmente en situaciones defensivas, debe asegurarse de que los campos de tiro cubran todos los enfoques, incluso desde el aire.

armas

Dado que el retroceso de cualquier tipo es malo, excepto para las estaciones de defensa montadas sólidamente, el armamento de proyectiles está bastante descartado para el combate de gravedad cero (y sí, las armas de plasma emiten plasma de gas, por lo que también están descartadas). Los implementos pesados ​​y contundentes como garrotes o espadas grandes también están descartados, a menos que pueda asegurarse de tener un ancla realmente sólida en el suelo y es poco probable que se aleje de él.

Los cuchillos muy afilados son mejores, ya que su poder dañino proviene principalmente del filo. Aún mejores serían los tazers de mano.

Los látigos o las armas enganchadas también podrían ser una opción si quieres tener la opción de jugar con tu enemigo como un yo-yo (lanzarlos al aire, engancharlos de la manera más dañina posible, lanzarlos de nuevo, etc.) .). Los látigos podrían ayudar especialmente a redirigir el impulso cuando están cerca de una superficie.

También es muy importante tener algún tipo de armamento sin retroceso de medio a largo alcance para aprovechar el tiempo de aire de tu enemigo. Las candidatas para eso son armas de rayos de cualquier tipo, como pistolas láser, fásers, armas de microondas, etc. Solo asegúrese de que sea lo suficientemente fuerte como para freír carne humana mientras deja intacta su estación espacial...

Conclusión

El combate uno a uno debería parecerse mucho al kung fu de alambre asiático para películas (por ejemplo, Hero ) si no hay armas de largo alcance involucradas. Sólo menos golpes. Reúna energía para golpes poderosos lanzándose hacia su enemigo desde la pared opuesta, evite que el enemigo abandone su rango de influencia con látigos o armas de gancho, o nunca deje que el enemigo se vaya aplicando inmediatamente técnicas de agarre. Con los láseres, será más un juego de escondidas sin combate cuerpo a cuerpo.

En la defensa en zona, los defensores tienen la ventaja si pueden asegurarse de que los atacantes tengan que cruzar largos tramos de tiempo de aire. Si los atacantes pueden montar algún tipo de escudo que les permita flotar ilesos a través del espacio vacío (si es posible, con suficiente masa para usar "Get a Grip") y logran establecer su propio "terreno firme" cerca del defensores o realmente aterrizan además de los defensores, ambos están de nuevo en pie de igualdad.

La estrategia general para el combate en formación probablemente debería aprovechar las estrategias de la infantería moderna de hoy: pequeñas unidades de combate altamente móviles que ingresan desde múltiples ángulos, más como una guerra de guerrillas que como enfrentamientos entre ejércitos a la antigua. Sobre todo porque esas estrategias de combate se aplicarán dentro de una estación espacial/nave/... y no en el espacio vacío. Entonces, piense en la guerra urbana en lugar del Día D.

Dados los parámetros, sospecho que el tema clave NO es meterse en una situación de combate cuerpo a cuerpo. La segunda parte de la pregunta; esquivar flechas es un poco extraño, pero podemos suponer que todo el mundo ha ido a los habitáculos de tela estilo Bigelow, por lo que el uso de armas de fuego está totalmente prohibido dentro de cualquier nave espacial o estación.

Respondiendo primero a la segunda parte, cualquier combate implicará permanecer cerca de un punto de anclaje sólido, o moverse en "equipos de fuego" de dos hombres como mínimo. Cuando ves que el enemigo levanta una ballesta en tu dirección, te empujas rápidamente para frustrar su solución de puntería. El equipo de dos hombres se empuja uno contra el otro, así que en lugar de un objetivo, tienes dos.

Si tienes la mala suerte de perder tu propia ballesta o terminas en una situación de agarre, una cuerda se convierte en tu amiga. Usar una soga o tratar de enrollar una bobina alrededor de su oponente restringe su movimiento, mientras que al mismo tiempo le proporciona apalancamiento y una "base" para despegar, si es necesario (empujando contra su enemigo inmovilizado de la misma manera que empujaría frente a un compañero de equipo de fuego). Obviamente, una cuerda simple se puede mejorar, y podrías ver lazos, látigos, bolos, cuerdas recubiertas con una sustancia pegajosa (una sustancia pegajosa "inteligente" que no se te pegue sería mejor), garfios, cuerdas hechas de cadena o sustancias de alta resistencia con resistencia al corte y a la abrasión...

También sospecho que se desarrollarán otras ayudas para el agarre, como guantes con almohadillas adhesivas en los dedos y las palmas, zapatos muy parecidos a los que se muestran aquí.

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Los uniformes deben ser muy ajustados y no ofrecer una forma obvia de que los demás lo agarren, por lo que no debe haber hombreras, bucles Molle, bolsillos con botones grandes, etc. Piensa en un traje de ninja adaptado para el espacio. Esto deja la pregunta bastante obvia de cómo llevas algo, pero si el marine espacial lleva equipo en una "bolsa seca" separada, tiene los recursos a mano y un objeto adicional del que soltar para proporcionar movilidad de emergencia, algo así: https://www.youtube.com/watch?v=IbZl16rSRgg

De hecho, existe una guía de operaciones para la Estación Espacial Internacional para la situación si un miembro de la tripulación se vuelve hostil, bajo el tema "psicosis aguda o comportamiento suicida". La acción recomendada es agarrar y atar las manos y los tobillos con cinta adhesiva. También están equipados con tranquilizantes para tal situación.

En esta respuesta se proporciona una explicación algo más detallada , entre otras cosas, también se analiza someter a alguien en microgravedad en un área estrecha.

Primero, un regreso a las hojas de obsidiana. La mayoría de las armas cuerpo a cuerpo (espadas, hachas, dagas... mazas, mayales, garrotes) dependen de un golpe contundente. No va a ser fácil en gravedad cero, donde gran parte del poder del golpe se gastaría empujando a los combatientes para alejarlos unos de otros. A menos que ambos estén bien sujetos, el golpe no hará mucho; por las mismas razones, convertirse en un golpe lo hace mucho menos efectivo.

La otra cosa que puede hacer daño es la nitidez . Un cuchillo muy afilado puede cortar incluso con muy poca fuerza detrás de él, por el filo de la hoja y el simple movimiento lateral. Es la misma técnica que la gente usa para cortar alimentos delicados en una cocina, pasando suavemente el cuchillo y dejando que el filo de la hoja haga el trabajo. Puedo presionar una cuchilla sobre mi mano con cierta fuerza y ​​evitar lastimarme, si no se desliza hacia un lado, o si no la sacudo y me sale sangre. Mucho menos esfuerzo para crear una lesión por golpe, que por intentar la fuerza bruta o agarrar cuando la fuerza debe actuar sobre ambas partes.

La principal ventaja de las hojas de metal sobre la piedra es la resistencia. La piedra se romperá bajo la fuerza, tal vez incluso si se cae, es quebradiza. El metal es más desafilado y, a menudo, debe afilarse para obtener un borde, pero puede requerir más fuerza y ​​​​repararse si se abolla. Con gran parte de la fuerza eliminada (incluso es poco probable que la caída se rompa sin la aceleración de la gravedad), espero que la mayor nitidez, y la obsidiana es mucho más afilada que el acero , pese mucho en lo que hace que un arma sea efectiva. si dos personas están relativamente cerca una de la otra, una puede pasar ligeramente un arma de obsidiana sobre la otra para cortarla, sin que la fuerza del golpe las separe.

Así que esperaría una precisión delicada para vencer a los golpes contundentes en el combate cuerpo a cuerpo: son más eficientes para herir al enemigo, en lugar de derribar a los oponentes por todos lados. Unas pocas onzas de fuerza para deslizar y asestar un corte, en lugar de empujar y caer para dar un hematoma. Las palas de longitud corta o media, y lo más ligeras y maniobrables que puedan ser, serían las mejores, ya que necesitas un control fino mucho más que el impulso de una pala más pesada y el alcance de una más larga.

Las armas de proyectiles como las flechas aún deberían funcionar, dañan por la velocidad y el filo, y la fuerza que les da la velocidad está en la flexibilidad del arco y el apalancamiento entre el brazo y el cuerpo del arquero. Supongo que apuntar será más complicado, ya que hay gente flotando, pero no hay razón para que el arma no funcione. Lanzar cuchillos podría ser más complicado, necesitarían más fuerza para darles velocidad y ser efectivos.

Pero en realidad, una de las mejores armas de proyectiles serían los dardos, serían asesinos en este tipo de entorno. Su velocidad proviene de la respiración y la presión que se acumula contra las paredes de la tubería, por lo que no dependen de que el usuario encuentre un buen apalancamiento, y si los dardos están afilados, pueden penetrar bastante profundamente (como un cuarto de pulgada en la madera, que es mucho más). más duro que las personas). Incluso los dardos simples pueden ser peligrosos si se apuntan con cuidado (apuntados mortalmente a los ojos o la garganta, pero aún bastante serios al apuntar al vientre o varios lugares blandos y blandos de una persona), y tales dardos a menudo se envenenaban para pelear o cazar. Los tubos más largos significan más precisión en la distancia en la tierra y menos maniobrabilidad de cerca, pero sin la gravedad para deformar la trayectoria, espero que incluso un soplete más corto podría ser bastante efectivo.. Recuerda que esquivar puede ser bastante complicado si el objetivo no está cerca de una pared.

Armas con cuerdas, como mayales o látigos o boleadoras, o incluso simples hondas, no estoy seguro. Por un lado, pueden extender el alcance de alguien y probablemente se les pueda dar una fuerza adicional a través del impulso generado por el cuerpo. Por otro lado, sin gravedad, no estoy seguro de si el impulso aumentará o disminuirá. A una honda, por ejemplo, se le puede dar mucha fuerza girándola antes de dejar que la piedra vuele, pero sin que la gravedad tire de ella hacia abajo, hacia afuera o hacia afuera.de la mano oscilante, haciendo que la cuerda esté lo suficientemente tensa para mover todas las partes del arma, podría girar sin ganar velocidad. Lo mismo con una bola, balanceándose hacia los lados. Me estoy imaginando un columpio contundente que viaja por la línea y sacude el peso en el extremo. Entonces, podría ser excelente, podría fallar: creo que un cable más corto podría funcionar mejor, ya que toda la fuerza tiene que provenir de la mano o el brazo y está más controlada, por lo que es un multiplicador de fuerza mucho menor que si un cable más largo lo hiciera. trabajar. Tal vez el kunai de estilo ninja que puede tener cuerdas cortas o líneas cortas con ganchos de agarre.

Aprovechar. Bueno, los puntos de apoyo para manos y pies están muy bien si uno está cerca de una pared, pero el combate probablemente no debería depender de estar cerca de una, cuando la vida de alguien está en peligro si no lo está. Sospecho que habrá líneas de agarre de algún tipo, tal vez balanceadas (si se pueden controlar las líneas más largas), tal vez disparadas; un mecanismo como una ballesta podría funcionar si no se permite una pistola de agarre, o tal vez simplemente lanzadas como dardos. Dependiendo del material de las paredes, puede ser algo afilado para cavar y sujetar, o algo muy adhesivo para pegarse rápidamente.

Luego, la línea puede ser un punto de anclaje a la pared más cercana, utilizada para esquivar o navegar agregando impulso lateral, o utilizada directamente en combate al aterrizar sobre una persona u objeto para capturarlos y arrastrarlos hacia atrás, enredarlos en las líneas. , córtelos si están afilados o ponga adhesivo sobre las cosas si están pegajosas (como aterrizar en la unión de la vaina de un arma para que el arma se adhiera a ella). Dado su uso, esperaría que la gente tuviera varias de esas líneas disponibles para la navegación normal así como para el combate, y dado que recuperarlas no siempre es posible, alguien corta la línea, alguien necesita maniobrar y arrastrar a su oponente, etc.

No estoy seguro acerca de las formaciones y demás, espero que todos necesiten mucho espacio hasta que sepan cómo funciona este tipo de combate. Habrá mucho más movimiento a medida que los luchadores deambulen, reboten en las paredes y entre ellos, sigan moviéndose hasta que algo los detenga. Tal vez podrían trabajar en parejas o tríos como máximo, para que puedan usarse mutuamente como palanca y cuidarse las espaldas... pero más que eso, tendrían una gran probabilidad de enredarse mutuamente en lugar de ayudar.

Alguien podría ser capaz de sujetar a más personas en un lugar más pequeño, o atar a las personas a intervalos a una pared si están a la defensiva, saben o pueden modificar el espacio. El conocimiento del apalancamiento local podría hacerlos móviles dentro de sus pequeñas áreas, permitiéndoles trabajar juntos más densamente, y si tienen proyectiles, pueden producir algo como fuego masivo, y podría ser bastante efectivo para defender un espacio... pero tampoco pueden esquivar demasiado para evitar que les devuelvan el fuego, y si el enemigo se acerca demasiado a su posición, ese refuerzo les dificultará salir y evitar quedar atrapados.

Clases de guerrero

Me imagino que habría varios estilos que incorporarían tácticas de armas combinadas, como las que tenemos en la gravedad de la superficie terrestre. Querrías armas a distancia para dar forma al espacio de batalla, armas blancas para su letalidad y armas de impacto para su impulso.

Un luchador que depende de la velocidad y la agilidad renunciaría a una armadura pesada, pero esto lo haría vulnerable a las armas a distancia (dardos, flechas, etc.). Esperaría que los portadores de espadas/cuchillos tomaran esta táctica. Pueden llevar un pequeño escudo como un escudo como defensa contra las armas a distancia, pero esto sería un compromiso enorme y proporcionaría una protección limitada. Sin embargo, probablemente serían los principales causantes de daños.

Un luchador que depende del volumen y la masa se blindaría para protegerse contra proyectiles y cuchillas, y probablemente preferiría armas de impacto (garrotes, martillos, armas de asta). Estos serían los guerreros de primera línea y los que brindan cobertura a sus aliados. Pueden llevar escudos grandes (cometa, etc.) o usar armas a dos manos con un brazo de momento largo.

Y, por supuesto, el caza de apoyo usaría armas a distancia para evitar que los guerreros con armadura ligera se acerquen demasiado rápido, se concentren o se acerquen a objetivos poco defendidos. Serían capaces de proyectar fuerza a través de las distancias más amplias de la manera más rápida, por lo que siempre querrás que estén disponibles, pero lejos de las líneas del frente.

Táctica

Es bastante probable que todos los luchadores tengan alguna herramienta/arma pesada encima en todo momento. ¿Por qué? Porque si te quedas atascado en una pared u otro punto de apoyo y alguien te dispara un proyectil, eres presa fácil. Si lleva algo con peso y cierta distancia, puede usarlo para esquivar al menos una distancia corta. En caso de emergencia, puedes lanzar el objeto para obtener aún más impulso (pero obviamente, eso te pone en riesgo hasta que puedas recuperar tu contrapeso).

Por esta razón, las armas más largas pueden preferirse a las más cortas, según el tipo de ataque que se prefiera. Una alabarda podría ser un arma temible en manos de un defensor blindado. Un golpeador rápido que cierra con una espada tendría que lidiar con el extremo puntiagudo y la posibilidad de que su propio impulso los empalara. Una hoja pesada en un poste largo le daría al defensor un buen brazo de momento para pivotar y evitar proyectiles incluso en espacios abiertos. O, si el defensor o su aliado están anclados, la alabarda podría usarse para pasar impulso/anclaje hacia/desde el aliado.

Alternativamente, las armas más cortas de doble empuñadura ofrecerían tiempos de reacción aún más rápidos (quizás necesario para los portadores de espadas con armadura menor). Un atacante con espada querría una espada defensiva para parar las estocadas de lanza/alabarda, o un escudo para defenderse de los ataques a distancia. Contra enemigos con armadura ligera, una espada podría ser bastante letal, pero contra los defensores con armadura, probablemente se requiera un golpe vulnerable. Aun así, los guerreros con espada pueden llevar algo como un mayal para proporcionar maniobras de emergencia lejos de las anclas. O bien, pueden llevar varios, atados a un cinturón, para que puedan hacer correcciones a mitad de camino lanzando pesas a las paredes mientras vuelan por los pasillos.

Uno de los beneficios de la microgravedad es que los guerreros pueden volar como se ve en las películas estilizadas de artes marciales (por ejemplo, Crouching Tiger, Hidden Dragon), pero la desventaja es que una vez "en el aire", no pueden cambiar de rumbo fácilmente. Por lo tanto, tener pesos adjuntos arrojables que puedan agarrarse o simplemente rebotar en las paredes puede brindar una maniobrabilidad crítica para arremeter contra el enemigo a alta velocidad.

Finalmente, los combatientes a distancia usarían sus armas de proyectiles para prevenir/disuadir ataques de flanqueo y dirigir las fuerzas opuestas hacia sus defensores más fuertes. También harían ataques de oportunidad contra luchadores que terminaron en una posición vulnerable mientras se enfocaban en otra persona. En algún momento, es posible que también se vean obligados a participar en combates cuerpo a cuerpo, o tal vez opten por una gran agilidad y presten su impulso/anclaje a sus aliados, confiando en que otros infligen daño.

Conclusión

Lo que no imagino es mucho forcejeo. No es probable que la lucha con las manos desnudas cause mucho daño. Cualquier combate cuerpo a cuerpo requerirá al menos un cuchillo, una espada o una punta de estocada. Todo el impulso deberá ser generado por los brazos y las piernas, sin la contribución de la gravedad. Por lo tanto, cortar y perforar serían las formas de daño más efectivas, aumentadas por venenos, naturalmente. La fuerza contundente solo puede ser entregada por golpes afortunados o un defensor desatento. Cualquier ataque exitoso de impulso puro sería el doble de efectivo con una hoja o una punta involucrada.