Este sitio ya tiene una pregunta sobre la relación general de los videojuegos y la violencia.
Pero el reciente tiroteo en una escuela de Florida ha planteado un conjunto más específico de reclamos que merecen ser abordados.
Según este informe de Rolling Stone , el gobernador del estado de Kentucky culpó a los videojuegos:
"¿Por qué necesitamos un videojuego, por ejemplo, que anime a la gente a matar gente?". él dijo. "Ya sean letras, programas de televisión, películas, les pregunto a los productores de estos productos, estos videojuegos y estas películas, pregúntense qué valor redentor, además del valor de impacto, además de la esperanza que harán. un par de dólares de descuento. ¿A qué precio? ¿A qué precio?
Un colaborador de Fox fue más específico (mi punto culminante):
La colaboradora de Fox News, Tammy Bruce, afirmó que hablar de armas de fuego no llega al "problema central" de "la condición humana". Ella y los presentadores de Fox & Friends también culparon a las drogas, la realidad virtual y los videojuegos por el tiroteo .
Esto parece bastante específico: el problema no es el acceso a las armas, sino, entre otras cosas, los videojuegos.
Un artículo relacionado de Rolling Stone , por dos profesores de psicología, hace la afirmación opuesta (igualmente vale la pena cierto escepticismo pero no merece una pregunta por separado, sospecho):
"...aquellos que perpetran actos de violencia en las escuelas tienen tres veces menos probabilidades de jugar videojuegos violentos que un estudiante de secundaria promedio".
¿Hay alguna evidencia de que los videojuegos violentos tengan una contribución más significativa a los tiroteos en las escuelas que el acceso a las armas?
Este es un tema muy polémico, y ambas partes tienen numerosos estudios para seleccionar para apoyar su lado. En una búsqueda de artículos académicos (a diferencia de las publicaciones de blog), me encontré con un par que creo que son relevantes, bien elaborados y realizados, e imparciales.
La Universidad de Harvard publicó un informe en octubre de 2010 . Algunos puntos clave:
- Gran parte de la investigación sobre el uso violento de videojuegos se basa en medidas para evaluar la agresión que no se correlacionan con la violencia en el mundo real. Algunos estudios son observacionales y no prueban causa y efecto.
- Las estadísticas federales de delitos sugieren que los delitos violentos graves entre los jóvenes han disminuido desde 1996, incluso cuando las ventas de videojuegos se han disparado.
- Los padres pueden proteger a los niños de posibles daños limitando el uso de videojuegos y tomando otras precauciones de sentido común.
Un punto clave (énfasis mío):
Otros investigadores han cuestionado la asociación entre el uso violento de videojuegos y los tiroteos en las escuelas, señalando que la mayoría de los perpetradores jóvenes tenían rasgos de personalidad, como ira, psicosis y agresión, que eran evidentes antes de los tiroteos y los predisponían a la violencia .
El Centro de Prevención de la Violencia Juvenil de Michigan también habla de que hay una visión más matizada de esto. Si bien apoyan un vínculo entre los videojuegos violentos y el comportamiento agresivo, esto no se traduce bien en los tiroteos en las escuelas. Sin un fácil acceso a las armas, este comportamiento agresivo se limita a darles a los participantes del estudio salsa picante adicional o intimidación en la escuela. Concluyen con:
Finalmente, la mayoría de los investigadores estarían de acuerdo en que el comportamiento violento está determinado por muchos factores que pueden combinarse de diferentes maneras para diferentes jóvenes. Estos factores involucran vecindarios, familias, compañeros y rasgos y comportamientos individuales. Los investigadores, por ejemplo, han encontrado que vivir en un vecindario violento y experimentar violencia como víctima o testigo está asociado con un mayor riesgo de comportamiento violento entre los jóvenes. Sin embargo, este factor por sí solo puede no causar que uno sea violento y la mayoría de las personas que viven en ese vecindario no se convierten en perpetradores violentos. De manera similar, los investigadores han encontrado consistentemente que la exposición a la violencia familiar (p. ej., abuso conyugal e infantil, peleas y conflictos) aumenta el riesgo de comportamiento violento de los jóvenes, pero no necesariamente resulta en niños violentos. Igualmente, Los investigadores han descubierto que jugar videojuegos en primera persona está asociado con un mayor riesgo de comportamiento violento, pero no todo el tiempo. Sin embargo, la exposición constante a la violencia de múltiples fuentes, incluidos los videojuegos violentos en primera persona, en ausencia de factores positivos que ayuden a amortiguar estas exposiciones negativas, probablemente aumente la probabilidad de que los jóvenes se involucren en conductas violentas.
A pesar de los desacuerdos sobre la naturaleza exacta de la relación entre el uso violento de videojuegos y el comportamiento violento o agresivo, existe evidencia significativa que vincula el uso de videojuegos con el comportamiento violento y sus correlatos. Aunque somos algo agnósticos sobre el papel de los controles sociales, como las leyes que prohíben la venta de videojuegos violentos a menores, un argumento contra tales controles sociales basado en la conclusión de que los videojuegos no tienen ningún efecto parece simplificar demasiado el tema. Un análisis más profundo y crítico del problema desde múltiples perspectivas puede ayudar a comprender más completamente las causas y los correlatos de la violencia juvenil y proporcionarnos alguna dirección para encontrar soluciones creativas a este persistente problema social.
También encontré este sitio que describe ambos lados del problema uno al lado del otro . Un elemento sorprendente en la lista:
La violencia armada es menos frecuente en países con un alto uso de videojuegos. Las ventas de videojuegos per cápita fueron de $ 5,20 en los Estados Unidos en comparación con $ 47 en Japón. En 2005, Estados Unidos tuvo 2279 asesinatos cometidos por adolescentes (27,9 por millón de habitantes) en comparación con 73 en Japón (3,1 por millón).[11][12][13] Un estudio de los países que representan los 10 mercados de videojuegos más grandes a nivel internacional no encontró correlación entre jugar videojuegos y asesinatos relacionados con armas. [97] Aunque la violencia armada en EE. UU. es alta, los otros nueve países con el mayor uso de videojuegos tienen algunas de las tasas de delitos violentos más bajas (y ocho de esos países gastan más per cápita en videojuegos que Estados Unidos). [97]
Es de destacar que en el lado que dice que los videojuegos causan violencia, hay una falta de asociación directa con los tiroteos masivos, excepto como un argumento post hoc.
Y en todo este debate, la estadística atípica notable es la facilidad y el predominio de las armas en los EE. UU. Todos los demás países tienen tasas similares (o incluso mayores) de consumo de videojuegos violentos, enfermedades mentales o cualquier excusa que el lobby a favor de las armas quiera culpar.
Fuente de la trama: un artículo en el Washington Post
Fuente de la trama: un artículo científico en The Lancet, una de las revistas científicas de medicina más prestigiosas del mundo. El acceso al artículo es gratuito, pero requiere registrarse en el sitio de The Lancet.
Fuente de la trama: este sitio web archivado , que cita varias fuentes de Wikipedia http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_countries_by_firearm-related_death_rate http://en.wikipedia.org/wiki/Number_of_guns_per_capita_by_country http://en.wikipedia.org /wiki/List_of_countries_by_Human_Development_Index http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_countries_by_inequality-adjusted_HDI http://en.wikipedia.org/wiki/Urbanization_by_country
Los juegos de disparos en primera persona con objetivos humanos no existían antes de Wolfenstein 3D en 1992. Hubo algunos intentos valientes (sobre todo Aliens y Operation Wolf ), pero nada que permitiera al jugador explorar libremente el entorno. (Como señaló Tyler, hubo juegos FPS anteriores, pero ninguno que fuera violento). Tenga en cuenta que asumo que la pregunta se centra en FPS y no en otros juegos (por ejemplo, juegos de artes marciales como Street Fighter) porque hay Con frecuencia ha habido afirmaciones de que los juegos FPS permiten a los tiradores 'ensayar' la violencia.
Según Grant Duwe del Departamento de Corrección de Minnesota , en los EE. UU. hubo 6 tiroteos masivos en la década de 1960, 13 en la década de 1970, 32 en la década de 1980, 42 en la década de 1990 y 28 en la década de 2000. El mayor salto claramente se produce en la década de 1980, pero los juegos de disparos en primera persona simplemente no existían en ese momento.
Las películas sí existieron, por supuesto, y la década de 1980 fue también el nacimiento del alquiler de videos , así como del video nasty . Sin embargo, estos han estado disponibles en todo el mundo, pero solo los EE. UU. tienen tal frecuencia de tiroteos masivos.
Ciertamente, es posible que pueda requerir tanto imágenes violentas como acceso a armas para lograr este resultado. Sin embargo, hubo muchas imágenes violentas en las películas de la década de 1970 (piense en Straw Dogs , Death Wish , The Deer Hunter o Apocalyse Now ), pero sin el salto correspondiente en los tiroteos masivos.
Los comentaristas han sugerido que aún podría haber un vínculo con más factores. Esto no se puede refutar, porque nunca podemos refutar un negativo, pero la correlación directa ciertamente no muestra un vínculo directo. Si otros países fuera de las zonas de guerra tuvieran tiroteos masivos frecuentes, tal vez podríamos identificar características comunes, ya sean eventos, leyes o cultura; pero desafortunadamente EE. UU. es realmente el único país del Primer Mundo con este problema, por lo que no hay forma de probarlo.
La revista Time propone un enlace alternativo . El aumento de los tiroteos masivos está estrechamente relacionado con el aumento de la distribución de drogas. A medida que las bandas de narcotraficantes comenzaron a adquirir armamento de grado militar, la policía hizo lo mismo y los particulares se dieron cuenta de que ellos también podían hacer lo mismo. Y con un acceso más amplio a este armamento, los tiroteos masivos se volvieron más fáciles de lograr.
(Editado para agregar algunos puntos de la discusión ahora eliminada).
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