La guerra medieval puede ponerse fea, especialmente durante los asedios. La mayoría estará de acuerdo en que el mejor curso de acción es quedarse quieto durante un año o dos y esperar que los defensores mueran de hambre antes de que su fuerza atacante muera de enfermedad. Pero a veces esa no es una opción, tal vez el emperador esté impaciente, tal vez se acerquen refuerzos enemigos: el castillo debe ser tomado ahora o no, lo que no deja otra opción que asaltar las murallas.
Al diseñar un país particularmente grande para mi mundo, al que de ahora en adelante me referiré como el Imperio, pensé que era apropiado que un país con tal orgullo militar y poderío tuviera una unidad dedicada, entrenada y equipada para sobresalir en asaltos a castillos y ciudades fortificadas. . La pregunta es ¿cómo se vería esa unidad?
Tamaño y propósito
Mirando el tamaño general del ejército del Imperio, diría que la unidad debería tener una fuerza máxima de 4,000-5,000 hombres (eso solo incluye la fuerza de combate real, los mozos de cuadra y otro personal de apoyo están fuera de esa cuenta)
El objetivo principal de la unidad es desempeñar el papel principal/principal durante un asalto a las fortificaciones enemigas, ya sea un castillo o una ciudad amurallada. Por asalto me refiero a tratar de pasar por encima o atravesar las paredes, en lugar de esperar a que se rindan.
No se espera que la unidad mantenga un asedio y lleve a cabo un asalto por su cuenta; es probable que haya otras unidades no especializadas presentes. EDITAR: Para aclarar, la unidad especializada actuará como parte de un ejército más grande, pero se espera que sea la pieza central/vanguardia durante el asalto.
Por supuesto, se espera que la unidad luche en campo abierto cuando sea necesario, pero en este caso probablemente asumirá un papel secundario o de apoyo.
¿Qué estamos atacando?
Las fortificaciones en cuestión no serán diferentes a un castillo medieval promedio o una ciudad amurallada.
Espere una o más capas de paredes de piedra.
Puede haber o no un foso.
Puede haber o no máquinas de asedio en las murallas y torres.
Es probable que los defensores tengan al menos un mago o mago (más información sobre la magia a continuación)
Tecnología disponible
En general, la tecnología se puede describir como alta edad medieval, con algunas diferencias. Espere que el enemigo tenga tecnología equivalente (no estamos luchando contra bárbaros)
sin pólvora
El acero y el hierro son metales primarios para armas y armaduras.
Amplia variedad de armaduras disponibles, desde cuero hasta armadura completa.
Amplia variedad de armas disponibles: si parece que pertenece a un entorno medieval, es muy probable que esté disponible en este mundo.
Con respecto al Imperio en particular: ligeramente inspirado en los imperios romano y bizantino, el Imperio tiene una experiencia tecnológica superior a la media en ingeniería y puedes esperar que las armas y armaduras sean de una calidad superior a la media. Los caminos dentro del imperio también están bien desarrollados, lo que puede o no importar si la unidad incluyera máquinas de asedio ensambladas permanentemente.
magia
La magia existe, pero es rara y tiene limitaciones. Sin embargo, esto es guerra, un asunto lo suficientemente importante como para incluirlo. Asuma 1 mago o mago por cada 1,000 tropas como máximo y sería prudente asumir una proporción similar para su enemigo. Haré todo lo posible para describir lo que se puede o no hacer con la magia o, más exactamente, lo que estos magos y hechiceros pueden o no lograr con ella.
Si tiene alguna duda o idea específica que requiera magia, no dude en preguntar en los comentarios.
La magia es agotadora: el uso de la magia cansará gradualmente al usuario. Más poder y complejidad del hechizo - más agotamiento.
Los magos y los magos tienen la capacidad de electrocutar, congelar, prender fuego o desanimar a sus enemigos. Un solo lanzador de hechizos dedicado a ese propósito probablemente puede eliminar varios cientos de oponentes no mágicos en el transcurso de una batalla, siempre que sobreviva y tenga la oportunidad de recuperar su fuerza.
La magia se puede usar para proteger al usuario y a los aliados cercanos de los proyectiles (no mágicos). Dicho escudo se puede mantener durante minutos hasta una hora dependiendo de la intensidad del fuego: más energía cinética de los proyectiles significa menos resistencia del escudo. El lanzador debe mantener activamente el escudo.
La magia se puede usar para proteger al usuario y a los aliados cercanos de la magia. Por lo general, este tipo de escudo dura menos bajo fuego que el anterior y, naturalmente, conducirá a duelos entre magos/magos. El duelo es esencialmente un juego de velocidad de ajedrez de cinco dimensiones y las tropas normales pueden ser de gran ayuda al molestar al mago enemigo sin permitir que las tropas enemigas molesten a tu propio mago.
La magia NO se puede usar para volar paredes o puertas.
Los magos y los magos tienen la capacidad de comunicarse telepáticamente con cualquier persona en el campo de batalla, pero solo pueden "transmitir". Dos usuarios de magia pueden establecer un diálogo usando sus respectivas habilidades para hablar entre ellos, pero la comunicación con los usuarios que no son de magia es unidireccional.
La magia se puede usar hasta cierto punto para manipular el campo de batalla: secar el barro, crear una cortina de humo, eliminar potencialmente ciertos obstáculos (como púas o trampas)
EDITAR: Respuestas a las preguntas de Nosajimiki en los comentarios:
¿Cuál es la gama de hechizos mágicos? - Depende del hechizo. Si hablamos de proyectiles, la mayoría de los magos pueden competir con ballestas y arcos largos en términos de alcance. En términos de escudos, la pregunta no es tanto de alcance sino de área (vincula con la siguiente pregunta). Cuanto más corto sea el alcance del hechizo, más fácil y menos agotador será. También es significativamente más fácil conjurar una bola de fuego e impulsarla 100 m que conjurarla a 100 m de distancia. La telepatía mencionada puede ser utilizada por alcances de hasta unos 5 km.
¿Es más agotador defender un área más grande? - Sí. Y funciona de dos maneras. El escudo en sí mismo no solo es más grande y más agotador de mantener, sino que un área más grande significará que más proyectiles lo impactarán, lo que lo hace aún más agotador.
¿Los magos necesitan línea de visión para atacar a alguien o pueden lanzar hechizos a ciegas sobre las paredes? - Se recomienda línea de visión. Pueden conjurar una bola de fuego y lanzarla por encima de la pared como una granada, un poco más difícil que simplemente arrojar fuego a alguien y no hay garantía de que alcance el objetivo.
¿Pueden matar a más personas si están muy juntos? - En la mayoría de los casos sí. Si un hechizo prende fuego a 4m^2, realmente no importa si hay 1 o 5 personas en esa área.
¿Qué tan efectiva es la armadura para protegerse contra la magia? - El efecto es inexistente a mínimo. Los escudos (de mano, no mágicos) a veces pueden salvar a un hombre, pero solo por el mérito de ser una pequeña pared portátil: el escudo y/o la persona detrás de él aún necesitarían resistir el impacto/calor/electricidad. La protección es, en el mejor de los casos, igual a la protección contra el elemento natural usado contra ti, y en el peor, no hay protección, dependiendo de las peculiaridades del hechizo usado.
¿Y pueden los magos detectarse entre una multitud? - Hasta cierto punto. Cada vez que un mago se prepara para usar un hechizo, extrae energía y, cuando lo lanza, la libera. Esas fluctuaciones pueden ser percibidas por otros magos. La precisión de esa detección depende del poder del hechizo usado y la distancia entre los magos. Si un mago en la ciudad usa un hechizo bastante poderoso, un mago en el campamento de asedio puede sentir eso "en algún lugar de la ciudad". En los campos de batalla, el mago detectará la dirección exacta y el alcance aproximado, y puede señalar con el dedo al escuadrón de personas que contiene al mago, incluso si no está seguro de cuál de ellos es. El uso de la telepatía es ligeramente diferente: usarlo para "tocar" a un mago o a alguien en su vecindad inmediata le revelará tu ubicación exacta.
Mis pensamientos hasta ahora, con los que puede o no estar de acuerdo
Debido a su especialización, la formación probablemente requerirá poca o ninguna caballería, con la posible excepción de la guardia personal del general, que podría beneficiarse de la movilidad. Por otro lado, mantener a uno de los magos con el general podría permitirle dar órdenes a distancia.
Si bien las espadas largas son el arma preferida de los reyes, no se puede negar la utilidad de un escudo al asaltar las murallas. Creo que el escudo y el arma de una mano podrían ser el equipo preferido de infantería en este caso. El rango de swing limitado es probablemente un buen intercambio en este caso.
No estoy seguro de cuán útiles serían las tropas de misiles. Por un lado, podrían hostigar a los defensores, pero por otro lado, las almenas ofrecen una buena protección contra pernos y flechas.
Debido a la naturaleza especializada de la unidad y la buena ingeniería e infraestructura del Imperio, la unidad podría tener un par de máquinas de asedio "permanentes". Una torre de asedio con blindaje de hierro o acero sin duda podría ser útil, pero no puedo convencerme de la practicidad de tirar de ella cada vez que la unidad va a alguna parte.
Medida de éxito
Para resumir, la pregunta es: ¿cuál sería la composición, el equipo y las tácticas de una unidad especializada para el asalto a castillos dentro de las limitaciones presentadas?
La unidad está destinada a funcionar lo suficientemente bien como para que sea algo "legendaria", aunque estas leyendas, por supuesto, son exageradas. Sin embargo, se supone que es bastante efectivo en su propósito previsto, idealmente sin sufrir pérdidas ridículas en el proceso o llevar al Imperio a la bancarrota con el equipo exigido.
Diente #1 Cuerpo de magos
Prioridades del Cuerpo de Magos:
Diente #2 Cuerpo Trebuchet
Prioridades del Cuerpo Trebuchet:
Diente #3 Cuerpo de Información
Prioridades del Cuerpo de Información:
Diente #4 Cuerpo de Incumplimiento
Prioridades de Breach Corps:
Los escuadrones avanzan cuidadosa y lentamente con un apoyo sustancial a distancia de sus ballesteros y magos de retaguardia. La función principal de los no ballesteros es proteger a los ballesteros y darles tiempo para recargar. Los escuadrones también se han entrenado para poder fusionar miembros con otros escuadrones en caso de que algunos de ellos se separen o mueran. Si el cuerpo de información ha hecho un buen trabajo envenenando/matando de hambre/desmoralizando al enemigo, no deberían poder dar mucha pelea.
Me gusta la respuesta de Mathaddict, pero quiero agregar un par de pensamientos:
La magia es la clave aquí.
El asalto directo a los castillos era una empresa muy peligrosa, casi suicida, en la Edad Media. Cualquier equipo especializado puede sufrir un 100% de bajas durante un ataque, y ninguna cantidad de entrenamiento o blindaje puede ayudar a eso. Sí, puedes entrenar a tu equipo especial, e incluso puede darte una victoria, pero luego tienes que hacerlo todo de nuevo.
Por otro lado, los equipos especiales como las tripulaciones de catapulta pueden disfrutar de vidas más largas, lo que permite un mayor nivel de entrenamiento. Además, puedes ir con equipos tipo Ninja que se infiltrarían en el castillo sigilosamente en lugar de abiertamente.
Sin embargo, si necesitas guerreros que no solo sean fuertes en el combate cuerpo a cuerpo, sino que también tengan buenas posibilidades de sobrevivir tras asaltar un castillo, la magia parece ser la única opción. Tu equipo especial estaría protegido de alguna manera durante el ataque y podría escalar las paredes sin perder a muchos de sus miembros. Una vez en las paredes, las probabilidades entre los atacantes y los defensores son más equitativas, y el equipo puede completar la misión y seguir viviendo después de eso.
TREBUCHET TU CAMINO A ENTRAR
Para mí, una unidad de asalto especializada sería un gran equipo de ingenieros y algunos magos para ayudar. Tus ingenieros también serán combatientes hambrientos de más muertes para agregar al conteo. Dado que los magos se cansan de desviar los proyectiles enemigos, una velocidad de disparo constante los cansará rápidamente.
1 - Preparando el asedio. Usa tus magos para calentar placas de metal para crear catapultas más fáciles, mejores, más letales y en el lugar. Sus trabuquetes deben ser fáciles de recargar para mantener una velocidad de disparo constante y sostenida. No necesita viajar con trabuquetes pesados por todo el mundo. Cree cosas mejores solo donde las necesite. Tu unidad estará especializada en la construcción de estas cosas, han sido entrenadas y cuentan con materiales de primera calidad y conocimientos sobre cómo construir las mejores catapultas que la humanidad pueda imaginar. Usa también a los magos para tener una precisión más letal de los proyectiles, haz que golpeen donde realmente quieras: torres, almenas, puertas, saeteras...
2 - Furtivo y ciego. Avanzar un pequeño grupo de magos y guerreros en medio de la noche a una distancia donde la magia puede alcanzar cualquier estructura de madera en la pared y quemarla. Si tu mago alcanza más que el alcance de un arco largo, tus muchachos están a salvo. Crea un muro de humo entre tus tropas y el castillo a sitiar. Quema la puerta.
3 - Tiempo de piedra. Imagina una gran pared de humo y piedras que vienen de diferentes direcciones. Los magos defensores no podrán bloquear todos los proyectiles y, finalmente, aumenta el recuento de muertes. Tírales algo inflamable también, como grandes jarrones de cerámica con alquitrán. Con fuego constante, incluso los muros de piedra perecerán, ya que carecen de mortero y solo dependen de la gravedad y el peso para mantenerse en pie.
4 - Guerra psicológica Este es el ingrediente principal. Haz que tus enemigos te teman. Haz que los magos dibujen la cara del diablo en la pared de humo antes de que la piedra en llamas salga golpeando el interior de la ciudad. Grita dentro de las cabezas de los defensores, usa toda la simbología disponible para imprimirles miedo a tu unidad. Haz que los defensores sepan que cuando tus muchachos aparecen, cosas malas están a punto de suceder.
5 - Tiempo de asalto. Dado el desorden del humo, las piedras y el fuego, mueve a tus soldados a las paredes y haz que trepen y asalten. Estos deberían ser los tipos que mueren, no tu unidad especializada. Detén las catapultas y usa a los magos para controlar el asalto y coordinarlo. Después de que las primeras tropas irrumpan y sea relativamente seguro para su unidad especial moverse, pídales que vayan para coordinar mejor el asalto. Esparcen miedo y muerte por donde vayan, deberían ser el símbolo de la muerte y deberían estar ahí derramando tripas.
No quieres que una unidad tipo ODST suba y muera con honor. Quieres un grupo de trabajo especial, tipos rudos con miles de batallas detrás de ellos, magos que comen calaveras para el desayuno, pero también tipos experimentados que saben cómo mantenerse con vida y cómo entregar la muerte de manera eficiente.
Recomendaría ciertos criterios para tales tropas.
En el asalto real iría con uno de los dos planes por lo general
Desafío marco! Históricamente, a lo largo de la Edad Media, el subterfugio era una forma confiable y de uso frecuente de tomar un castillo o una ciudad. El proceso:
El libro de Yuval Noah Hararis sobre "operaciones especiales" medievales tiene varios ejemplos.
En la Edad Media y principios de la Edad Moderna, allí donde no había fuerzas de operaciones especiales dedicadas a hacer estas cosas, allí donde la baja nobleza que se conocía, a partir de estas redes se podía formar el núcleo de una pequeña fuerza de luchadores confiables, aumentada por más o menos combatientes elegidos a mano de la fuerza más grande. Su imperio ficticio probablemente esté mejor organizado que los reinos medievales, por lo que podría tener una unidad de "operaciones especiales". Esto se podría hacer así:
De unas pocas docenas a unos cientos de luchadores que pueden luchar como infantería blindada con las armas habituales (a distancia y cuerpo a cuerpo). Luchan desmontados pero están entrenados para montar, realizar largas marchas rápidamente y moverse en silencio. No creo que se necesiten habilidades de lucha especiales: si hay una armadura pesada presente en el campo de batalla, muchos luchadores entrenarían la daga de todos modos.
Una concentración bastante grande de magos: estos ayudan con la comunicación y, según su pregunta, parece que un mago es bastante poderoso en una batalla, si está bien protegido: ¡piense en mantener una caseta de vigilancia contra la guardia de la ciudad!
un puñado de maestros de espías experimentados que hicieron esto varias veces antes, intentan recopilar información y, en última instancia, encontrar a la persona a sobornar
el jefe del ejército sitiador es el jefe de la fuerza de asalto especial: es demasiado importante delegar completamente en un subordinado, elegir a quién sobornar y con qué es una decisión política y la persona a sobornar querrá una reunión de alto nivel para establecer confianza.
De manera alternativa o adicional, podría elegir otra tradición de guerra: era (desde la antigüedad hasta la antigüedad, la edad medieval y la edad moderna temprana, a veces hasta hoy) la costumbre de masacrar a las fuerzas defensoras, y a menudo a muchos de los habitantes, si se levantaba una fortaleza. una pelea razonable. Piensa en lo que los héroes griegos le hicieron a Troya. La guerra es un infierno, "honor" en un contexto militar significa (entre otras cosas) no abandonar el puesto: mala suerte para la población del pueblo si el comandante de la defensa quiere hacerse un nombre dando pelea.
La brutalidad y el total desprecio de la mayoría de los combatientes por cualquier persona vulnerable pueden ser explotados: los magos pueden usar la telepatía para mostrar, en imágenes gráficas, a la población de la ciudad y a los defensores lo que les sucederá si no se rinden, así como proporcionar pistas sobre cómo organizar un motín contra sus superiores. En la ficción, la guerra tiende a ser algo que se hace entre profesionales. En realidad, donde y son los civiles los que más sufrieron.
Como táctica o estrategia, esto implica lo siguiente:
Si bien ya se han propuesto catapultas como catapultas, se pasó por alto por qué serían tan buenas. Según la definición aclarada de OP de cómo funciona la magia en su sistema, el uso de Trebuchets favorecería en gran medida al atacante debido al tamaño de los objetivos. Una catapulta puede disparar mucho más lejos que un mago, lo que significa que durante la fase de destrucción de muros del asedio, las catapultas estarían demasiado lejos para que los magos defensores pudieran apuntar con eficacia. Entonces, los magos de ambos lados estarían dedicados a protegerse. Sin embargo, los magos atacantes solo necesitan proteger unas pocas máquinas de asedio relativamente pequeñas, mientras que los defensores deben proteger todo el muro del castillo; por lo tanto, incluso si los defensores tienen máquinas de contraataque, seguirán gastando toda su energía protegiéndose mucho más rápido que los atacantes.
Por lo tanto, el bombardeo del castillo no solo destrozará sus muros, sino que obligará a los magos defensores a no defender el castillo del bombardeo en absoluto, o los drenará de tal manera que los defensores no tendrán ningún apoyo de mago dejado por el momento en que los atacantes están listos para asaltar la ciudad.
Si los defensores optan por no proteger los muros, se verán obligados a abandonar los muros para evitar ser enterrados entre los escombros. Esto significa que el atacante podrá hacer una gran cantidad de agujeros en las almenas antes de la fase de asalto real, lo que lo convierte en una pelea bastante buena.
Si los defensores eligen agotar a sus magos para tratar de mantener el muro, eventualmente se verán obligados a abandonar sus almenas, pero cuando llegue el asalto, estarán en una gran desventaja porque los atacantes tendrán magia de sobra, pero el los defensores no lo harán.
En cuanto a las tropas que usas para tomar el castillo o la ciudad, debes ir con infantería ligera armada con escudos y armas cortas (como hachas de mano o espadas armadas) porque la infantería pesada, los bloques de picas y el calvario no funcionarán bien en los escombros. de los muros destrozados.
Si los magos pudieran mejorar a sus aliados, se podría formar una unidad de brecha con soldados corpulentos de 10 pies de altura empuñando un carnero. Un mago adicional podría desviar los proyectiles cuando se acercan o levantar una niebla para proporcionarles una cobertura visual. Si los individuos mantuvieran sus beneficios, podrían convertirse fácilmente en legendarios, ya que serían poderosos guerreros incluso fuera de los escenarios de asedio del castillo.
Entonces, como leí su pregunta y comentario, está interesado en construir una unidad de asalto dedicada al asalto del castillo. No toda la guerra de asedio que puede incluir artillería, guerra biológica, construcción de rampas, maquinaria y minas.
Entonces, en mi opinión, su unidad dedicada está separada en tres cuerpos:
A/ infantería pesada súper brillante. B/ Infiltrado. C/ Inteligencia.
R/ No súper original, quieres un hombre con armadura pesada equipado para un combate cuerpo a cuerpo prolongado. Es decir, la armadura más resistente con la que puedes conseguirlos. Un escudo. Maza o espada corta. En este tipo de batalla, el equilibrio entre movilidad y protección puede inclinarse hacia la protección. Esos hombres suben escaleras, asaltan brechas...
B/ A veces es posible infiltrar a algunos hombres en una fortaleza (aún mejor si puedes hacerlo antes de que se establezca el asedio). Esos hombres son hombres ligeramente equipados que tienen como objetivo infiltrarse en una fortaleza para acortar el asedio: por ejemplo, pueden intentar asesinar a un comandante enemigo. Enciende fuego dentro de la pared, quema el granero. Mata al rebaño (ovejas, vacas, etc.). Pozo de agua contaminada. Sabotaje de la defensa enemiga como puente levadizo y puertas principales. Ellos, como fuerzas especiales (de hoy), eligen sus armas y equipos de acuerdo con sus necesidades.
C/ Cubre tanto la recopilación de inteligencia como la contrainteligencia (lo que significa dar información falsa a tu enemigo). Puede aprender la posición de las tropas, la organización, el número. Incluso cómo reaccionan cuando atacas. Esto puede resultar invaluable. Si el comandante enemigo cree que lo superas en número y que no vendrán refuerzos porque los derrotaste. Puede considerar la rendición. La corrupción también puede estar involucrada. Por ejemplo, Napoleón tomó Viena sin luchar en 1805 y convenció al comandante de que la guerra ya había terminado con la ayuda de un espía francés.
Nota: no mencionaste a tu mago como capaz de lanzar más hechizos de apoyo como invisibilidad, camuflaje o reducción de sonido. Si pueden hacer eso, puedes agregar un mago al infiltrado. De lo contrario, todos tus magos pertenecen a A/.
Tener armas con mayor alcance.
Si tus oponentes están en una fortaleza, no podrán contraatacarte sin abandonar la seguridad de sus muros.
Los espejos ardientes, o conjuntos de espejos ardientes, se pueden arreglar para encender cualquier objeto inflamable que sea visible. Los antiguos romanos usaban pirograbado y lentes, tendrían pocos problemas para construirlos. A Arquímedes se le atribuye el uso de espejos ardientes para inflamar las velas de una flota invasora. Si el enemigo tiene techos de paja o estructuras de madera visibles desde fuera de la fortaleza, puedes prenderles fuego.
¿La mejor parte? Los espejos ardientes tienen el mayor alcance de todas las armas antiguas, ya que solo requieren una línea de visión para atacar y son fáciles de apuntar porque tienen un indicador incorporado. Pégalos en la parte superior de las torres de madera a cinco millas de distancia.
Las desventajas son que los espejos ardientes solo funcionan si la fortaleza tiene algunos edificios inflamables. Una ciudad amurallada es vulnerable a este método; un torreón de piedra maciza no lo es. También puede llevar bastantes horas prender fuego a un objeto expuesto, y los espejos encendidos solo funcionan si el clima es soleado.
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