Trayectoria balística 3D con arrastre cuadrático. Cálculo de posición y velocidad en el tiempo ttt

Una partícula comienza en el origen y tiene una velocidad inicial representada por un vector 3D. La partícula experimenta la gravedad y la resistencia del aire con arrastre cuadrático (basado en la velocidad ^ 2). Lo que he estado buscando son ecuaciones paramétricas para X , y , y z posición y velocidad de la partícula en un momento dado t .

Para que las respuestas sean similares, las dos constantes serán g como la gravedad y a como la resistencia del aire. también asumir z es elevación positiva. v X ( t ) será la velocidad de la X componente a la vez t . v X 0 representaría la velocidad inicial de la X componente.

En la parte inferior de este artículo de wikipedia , sugiere que hay una solución analítica para el problema 2D de un adolescente Shouryya Ray. Los enlaces Math.SE y Phys.SE correspondientes tienen personas discutiendo cómo resolver una constante de fricción, pero no hay ecuaciones paramétricas en ninguna parte. No estoy seguro de cómo pasar de lo que están hablando a las ecuaciones paramétricas reales que necesito.

Para cubrir lo que he aprendido hasta ahora. En 3D con gravedad y sin arrastre, se pueden usar las siguientes ecuaciones paramétricas:

v X ( t ) = v X 0

v y ( t ) = v y 0

v z ( t ) = v z 0 gramo t

s X ( t ) = v X 0 t

s y ( t ) = v y 0 t

s z ( t ) = v z 0 t 1 2 gramo t 2

Con arrastre lineal según el artículo de Wikipedia que habíamos usado:

v X ( t ) = v X 0 mi a metro t

v y ( t ) = v y 0 mi a metro t

v z ( t ) = metro gramo a + ( v z 0 + metro gramo a ) mi a metro t

s X ( t ) = metro a v X 0 ( 1 mi a metro t )

s y ( t ) = metro a v y 0 ( 1 mi a metro t )

s z ( t ) = metro gramo a t + metro a ( v z 0 + metro gramo a ) ( 1 mi a metro t )

Con el arrastre cuadrático tenemos la longitud de la velocidad, por lo que la velocidad y la posición de cada componente en el tiempo depende de los otros componentes de la velocidad. A partir de este post puedo escribir la versión 3D de la primera parte:

v X = a v X v X 2 + v y 2 + v z 2

v y = a v y v X 2 + v y 2 + v z 2

v z = a v z v X 2 + v y 2 + v z 2 gramo

Pero me faltan los conocimientos matemáticos para continuar. Ni siquiera me queda claro para qué se usa la constante de fricción que calculan, ya que no se basa en el tiempo. Creo que cualquier truco que intente calcular un coeficiente constante necesitaría saber acerca de t. Probablemente estoy pensando en esto mal. Cualquier ayuda sería apreciada ya que imagino que este es un problema común en física.

editar: también mi caso de problema es específicamente para un vector de gravedad constante si eso ayuda para soluciones específicas, por lo que el camino debe ser una especie de parábola. Por lo que puedo decir, debería haber una función, ya que hay un valor de y para cada x.

Respuestas (1)

No es necesario trabajar en 3D ya que el movimiento se limita a un plano 2D. Solo elige tu X y y hachas para tumbarse en ese plano.

Obviamente, se ha tomado la molestia de seguir los enlaces, por lo que debe tener en cuenta que el trabajo de Shouryya Ray no constituye una solución general al problema. Por el momento no se conoce una solución analítica, sin embargo, el problema se analiza fácilmente numéricamente y tales análisis se han realizado durante al menos cien años por personas que desean arrojar explosivos de alta potencia sobre otras personas.

Si está buscando un código para hacer el cálculo, es posible que desee preguntar en Computational Science SE . Por ejemplo, el código dado en una respuesta a esta pregunta probablemente sea fácilmente adaptable. Alternativamente, imagino que una búsqueda en Google encontrará paquetes para calcular trayectorias.

Ya estoy usando una solución numérica, pero cuando leí el artículo de wikipedia me intrigó. ¿Entonces la entrada de wikipedia sobre una solución analítica es totalmente falsa? Curioso entonces, ¿qué hace la solución de Shouryya Ray entonces? Mi caso de uso es muy específico para una partícula en un plano plano de gravedad, por lo que no es un vector de gravedad cambiante.
@Sirisian: para ser honesto, no he intentado resolver las matemáticas. Sin embargo, la respuesta de David Zaslavsky a la publicación que vincula en PhysicsSE dice que ha encontrado una cantidad conservada asociada con el movimiento, pero no una solución.