¿Subir a velocidad terminal minimiza las pérdidas? ¿Pero por qué? ¿Y "de qué"?

Un descubrimiento afortunado de la escritura de un ingeniero de Kerbal dio esta visión profunda de la mecánica de subir a la órbita:

la mejor manera de minimizar las pérdidas d/v a través de la atmósfera es ir siempre exactamente a la velocidad terminal a cualquier altitud dada (porque este es el punto de intersección entre los gráficos de pérdidas por arrastre vs pérdidas por gravedad).

Siempre había encontrado que las matemáticas del giro de la gravedad eran abrumadoras. Esto realmente eliminaría gran parte de ese detalle, lo que permitiría muchos cálculos rápidos y útiles al final del sobre.

Pero ¿por qué debería creerlo? Tal vez sea solo un cuento de viejas de Kerbal. ¿Hay algún modelo teórico real que sugiera algo como esto?

Además, no está claro qué velocidad terminal debería usarse de todos modos. La masa del cohete cambia a lo largo del ascenso y, con la masa, cambia la velocidad terminal. ¿Esta regla usaría el valor de la masa dinámica, o la masa final, o la siguiente masa antes de la puesta en escena, o alguna otra cosa?

Velocidad terminal y masa: ¿no se trata más de caer? Es decir, F=ma, por lo que el cambio de masa es importante. a=gravedad, por lo que la fuerza hacia abajo es una masa X 9,8 m/s/s. Equilibrado contra la fuerza de la resistencia del aire que lo frena. ¿TermVeloc hacia arriba parece no ser lo mismo?
La idea es estar a velocidad terminal (o cerca de ella) en cualquier punto durante el vuelo, lo que significa acelerar exponencialmente a través de la atmósfera. Sin embargo, es posible que solo se aplique al modelo de atmósfera de KSP. Nada de eso se menciona en mi libro de mecánica orbital de confianza.
Las guías de KSP contienen mucha información que funciona bien, si no quieres volverte un nerd y planificar tus misiones espaciales con una calculadora (lo que yo no haría. Nunca... yo no). Pero no es técnicamente óptimo, o solo se aplica al modelo de física limitada.
La wiki de maniobras básicas tiene una hoja de trucos para la velocidad terminal en Kerbal.

Respuestas (1)

Ascender a velocidad terminal es la velocidad más eficiente en combustible para ganar altura (vertical) en estado estable, de modo que la densidad, la velocidad, la aceleración gravitacional y otros parámetros permanezcan constantes durante el ascenso.

Para probar esto, primero tendré que definir el empuje requerido, F , que tiene que vencer la gravedad y el arrastre (de modo que la suma de todas las fuerzas sumaría cero) y se puede calcular de la siguiente manera,

F = metro gramo + 1 2 ρ v 2 C D A ,

dónde metro es la masa del cohete, ρ la densidad de la atmosfera, v la velocidad, C D el coeficiente de arrastre y A el área de la sección transversal del cohete.

Este empuje también puede estar relacionado con el flujo másico del combustible expulsado, así

F = v mi metro ˙ ,

dónde v mi es igual a la velocidad de escape efectiva del motor cohete y metro ˙ el flujo másico ( d metro d t ).

Para optimizar la eficiencia del combustible, tendría que minimizar la cantidad de combustible necesaria para ganar altura, por lo tanto, minimizar

d metro d y = d metro / d t d y / d t = metro ˙ v = metro gramo + 1 2 ρ v 2 C D A v mi v .

Esto se puede hacer tomando la derivada de esta expresión con respecto a v y establecer esto igual a cero,

d d v metro gramo + 1 2 ρ v 2 C D A v mi v = v mi ρ v 2 C D A v mi ( metro gramo + 1 2 ρ v 2 C D A ) v mi 2 v 2 = 0 ,

ρ v 2 C D A metro gramo 1 2 ρ v 2 C D A = 1 2 ρ v 2 C D A metro gramo = 0 ,

1 2 ρ v 2 C D A = metro gramo .

Entonces, la mejor velocidad resulta ser la misma que la magnitud de la velocidad terminal (arrastre igual a la gravedad), pero en la dirección opuesta, por supuesto.

Sin embargo, durante el ascenso solo una pequeña porción inicial de la trayectoria será vertical. Una vez que el cohete comience a cabecear hacia los lados, la velocidad terminal probablemente ya no será la más eficiente.

¿Supongo que ahora no te importa derivar el óptimo para el caso no vertical? :)
@RussellBorogove, que yo sepa, no hay una solución general. Sin embargo, las trayectorias óptimas se pueden encontrar numéricamente. Para KSP también hay un hilo de foro sobre esto.
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