¿Sería una guerra 100% simulada una forma de resolver el conflicto nacional?

Mi mundo es similar a nuestro mundo cotidiano, excepto que la realidad virtual totalmente inmersiva ya está bien desarrollada. La realidad virtual se construye escaneando el entorno real. El sistema se utilizó por primera vez para realizar investigaciones científicas sobre el ejército para probar cómo funcionan las armas en diferentes entornos.

El proceso de hacer la simulación:

  1. El arma debe escanearse en estado estacionario.
  2. El arma debe dispararse una vez debajo del escáner.
  3. Para ahorrar energía computacional, el entorno de prueba debe colocarse debajo del escáner durante la simulación. Las computadoras solo calculan la parte que está siendo cambiada por la simulación. El tiempo dentro de la simulación está sincronizado con el tiempo en el mundo real.

Para probar cómo los soldados interactúan con el arma, y ​​también para entrenar a nuevos soldados, se inventa una tecnología totalmente inmersiva para usar el arma en la realidad virtual. Se realiza escaneando el cuerpo con el escáner mencionado anteriormente y creando un cuerpo que pueda ser controlado por ondas cerebrales. Para facilitar el control y la simulación, el cuerpo virtual debe ser muy similar al cuerpo real del usuario.

La tecnología se usa más tarde en más áreas. La gente ahora puede jugar X-sports de forma segura en este sistema. Los juegos de guerra se juegan con armas reales dentro del sistema. El entrenamiento para convertirse en bombero, piloto e incluso médico cirujano se puede realizar con este sistema.

Ahora, con el desarrollo del escáner, el escáner más grande puede escanear un área tan grande como una ciudad, con la altura de la atmósfera terrestre. ¿Es posible resolver un conflicto nacional peleando una guerra en este sistema? En caso afirmativo, ¿cómo debería hacerse? Si no, ¿qué más se necesita o por qué no es posible sin importar la tecnología que tengamos?

considere la versión a pequeña escala del Desafío del Milenio - donde tan pronto como el lado "malo" parecía estar ganando, las reglas fueron reescritas porque a los EE. guerra simulada sin que nadie se queje de algo y lo abandone? Además, ¿qué pasa con las tecnologías secretas que solo un lado conoce y tiene la intención de usar (es decir, GPS en sus inicios)? ¿Cómo podrías simularlas sin revelarlas a los demás?
Usa la interfaz de realidad virtual para permitir que los soldados piloteen androides de infantería, tanques, etc. en la batalla. Entonces la pelea tiene consecuencias en el mundo real.
"¿Una guerra simulada al 100% sería una manera..." sería un título gramaticalmente más correcto. (Por alguna razón, el enlace de edición está atenuado para mí)
Vea también A Taste of Armageddon de Star Trek , donde se simuló cada parte de la guerra excepto las muertes.
El único uso real que puedo ver aquí para una simulación de este tipo es si está automatizado (las personas reales en realidad no participan), por lo tanto, se puede ejecutar con muchos parámetros diferentes muchas veces para medir la probabilidad de éxito y la magnitud de las pérdidas. Si tal simulación fuera lo suficientemente precisa, podría llevar a que un lado se rindiera en lugar de luchar una vez que comenzara una guerra real si la simulación les dijera que si resistían millones de personas más morirían y aún perderían. Pero en este punto, ya no es realidad virtual, ya que no se ejecutaría en tiempo real y nadie participaría.
Resuelve, No. Prevenir, tal vez.
Si haces que los deportes extremos sean seguros, ¿cuál se convierte en su objetivo? Saber que es seguro los cambia por completo. En cuanto a las guerras, no es la simulación, su precisión o cualquier otra cosa, el punto es lo que son las personas, su naturaleza. Si la gente estuviera dispuesta a aceptar un "juego" como resolución, ya habríamos decidido arreglar las cosas con un partido de fútbol en lugar de una guerra. Tan pronto como aprendimos a balancear una herramienta, comenzamos a golpear la cabeza de otra persona con ella y después de todos estos años viendo y creando destrucción solo aprendimos a hacer mejores herramientas para balancear. Necesitas cambiar a las personas, no a la guerra.
Puedo contarte una historia sobre un juego MMO llamado Neocron. La gente podría JcJ en la palabra "real", morir y sufrir las consecuencias o podrían tomar sus personajes e iniciar sesión en "neofrag", un lugar JcJ "virtual" (dentro del juego ya virtual) donde podrían luchar con reaparición y muerte sin penalización. ¿Y que pasó? Casi nadie usó neofrag. Incluso en concursos de fanfarronería como "quién es el mejor", los resultados de los partidos de neofrag simplemente se descartaron como "inexactos", "que no reflejaban habilidades reales", etc. Entonces, un grupo de muchachos que pelean por el trofeo virtual "quién tiene el ego más grande" no pudo aceptar resultados simulados.
Implicar que una guerra moderna tiene que ver principalmente con un conflicto para decidir quién es más fuerte/gana es extremadamente ingenuo. Los conflictos militares modernos tienen muchas razones e impacto, por ejemplo, económicos, gastas mucho en militares para impulsar tu economía, luego necesitas una guerra que consuma todos estos recursos, para que puedas producir más. Otro ejemplo son los pequeños conflictos, donde los objetivos valiosos son destruidos por mercenarios/equipos de operaciones encubiertas... nada que ver con las líneas de batalla en un campo de batalla.
El lado perdedor siempre sospechará que el sitio ganador está haciendo trampa.
Cita relevante de Maquiavelo: "Uno nunca debe arriesgar toda su fortuna a menos que esté respaldado por todas sus fuerzas" . No puedes ganar la guerra mediante la realidad virtual, los duelos, el ajedrez, etc. Nadie hará concesiones reales hasta que sus fuerzas reales sean derrotadas.
Sabes que hubo un episodio de Star Trek sobre este tema exacto, ¿verdad? Ayudó a ambas sociedades a preservar su conocimiento e infraestructura a pesar de la guerra, pero Jim Kirk lo encontró moralmente reprobable y destruyó las computadoras utilizadas para simular la guerra . Así que tienes que dar cuenta de Kirk.
¿Cómo evita esto que el bando perdedor lance un ataque militar real? La guerra virtual no ha destruido su capacidad para realizar una guerra no virtual, y si una situación es lo suficientemente grave como para justificar una guerra importante, es probable que se utilice casi cualquier cosa.

Respuestas (22)

No, esto no resolverá el conflicto nacional.

¿Por qué? Porque no resuelve las principales razones DEL conflicto nacional.

Considere algunas de las principales razones para invadir o ir a la guerra con otro país:

  • Quieres sus recursos
  • Quieres su masa de tierra
  • Quieres colonizarlos
  • Para mejorar su propia economía/destruir la economía de otro país
  • Para protegerse de ser invadido
  • Para proteger una forma de vida

En una batalla virtual, nada se pierde ni se gana en realidad. Por ejemplo, si EE. UU. decide tener una batalla virtual con China en la masa continental de China, al final de la batalla, independientemente de quién gane, China sigue siendo propietaria de toda la masa terrestre de China, China no ha sufrido daños económicos, EE. UU. no ganó nada, no gastó nada y no tiene impulso económico. Nada cambiaría.

Dado que nada cambia después de una batalla virtual, la única forma de crear ese cambio y obtener la masa de tierra/recursos/etc. sería entrar en guerra real con el enemigo.

Considere que de los puntos enumerados, los primeros 4 esencialmente requieren que usted sea el instigador de las guerras de la vida real y los últimos 2 solo se aplican si ya está siendo invadido y en una guerra real. Mover esto a virtual solo sería una pérdida de tiempo y no lo ayudará a protegerse.

Punto final: incluso si de alguna manera hubiera un acuerdo en el lugar donde el ganador de la guerra virtual ganaría masa terrestre o algo así, ¿crees que los ciudadanos que viven en esa área estarían dispuestos a levantarse y marcharse? La mayoría de la gente preferiría pelear que irse por capricho, lo que al final te deja con la guerra.

Nada se pierde en esta batalla virtual, pero ¿no crees que perder una batalla virtual puede alertarlos de que también perderán la real?
@cytsunny para nada, porque en una batalla virtual, ambos lados no pelearían de la misma manera que lo harían en la vida real. En las guerras de la vida real, las vidas de los soldados son mucho más valiosas que en una batalla virtual, por lo que las tácticas utilizadas serían muy diferentes. Ganar un juego de guerra es muy diferente a ganar una guerra .
¿Hará alguna diferencia si se prohíbe que los soldados asesinados en una guerra virtual se unan a otra guerra virtual en el futuro?
Yo resumiría las razones para entrar en conflicto como la defensa de los propios intereses de alguna manera. Pondré un sólido +1 en eso, no puedes resolver problemas haciendo lo que en última instancia equivale a nada.
@cytsunny, estás comparando personas que corren el riesgo de perder sus trabajos (soldado virtual) con personas que corren el riesgo de perder sus vidas (reales). Un país puede tener un suministro prácticamente ilimitado de reclutas virtuales que reciben poco entrenamiento (piense, un mes de campo de entrenamiento, una semana de servicio hasta que lo maten, muy barato) para misiones suicidas. Por el contrario, es posible que los reclutas no trabajen muy duro, ya que eso significa volver a sus vidas antes.
Las simulaciones de @Ordous para juegos de guerra incluyen fatiga acumulada tanto física como psicológica, por ejemplo, w3.sista.arizona.edu/~cohen/Publications/papers/…
@PeteKirkham Vaya, de alguna manera entendí que el OP significaba " videojuegos de guerra ", no juegos de guerra como en el entrenamiento militar real. Aún así, muchos países todavía tienen ejércitos de reclutas en lugar de profesionales, por lo que los supuestos soldados no participarían en estos juegos.
Siempre me gusta pensar que algún día, las guerras se libran por un acuerdo de que, quien gane el partido de CoD, gana la guerra.
En cuanto al punto de @Aify sobre las diferentes decisiones tomadas en una batalla real frente a una virtual, lea/vea Ender's Game .
@cytsunny, Will that makes a difference if soliders killed in virtual war is prohibited to join another virtual war in the future?- ¿Qué impide que China use 10,000 soldados que "mataste" en un juego de guerra para participar en la guerra real? ¿Que la gente que te lanza bombas va a seguir tus reglas?
Una guerra simulada puede ser inútil dados los argumentos de esta respuesta (que estoy de acuerdo), pero una guerra virtual no es necesariamente inútil si los recursos virtuales son más valiosos que los reales, como inteligencia y control de población. Un buen ejemplo serían las películas de Matrix.
@gaborous te das cuenta de que los recursos virtuales se almacenan físicamente en algún lugar, y a menudo es tan fácil, si no más, obtener esa información físicamente en lugar de a través de una "guerra virtual". Además, no hay garantía de que el perdedor entregue dicha información después de la guerra virtual.
@Aify el recurso virtual puede estar en un "espacio virtual" neutral o en la base del enemigo, más fácil de acceder virtualmente que físicamente. Si solo se necesita la información interna, una guerra virtual sería una forma tan efectiva como una guerra física, si no más, ya que puede tener más influencia o rutas estratégicas.
@gaborous incluso el "espacio virtual" es un dispositivo físico en algún lugar del mundo. Una guerra virtual nunca será tan efectiva como una guerra física para este aspecto, especialmente porque la persona que está a punto de perder una guerra virtual con los recursos en línea simplemente desconectaría el dispositivo que almacena la información de la red, lo que causaría el Se desperdiciará toda la sesión virtual de ataque/defensa. Por otro lado, realmente no puedes proteger un dispositivo físico por completo, a menos que lo destruyas.
@Aify técnicamente depende de si el espacio virtual está distribuido o centralizado. Además, se puede cifrar para que fuera del espacio virtual sea prácticamente inaccesible.
@gaborous desafortunadamente, ningún cifrado es perfecto, y si tiene el medio físico, siempre se puede descifrar, con el tiempo suficiente. Y si el sistema está distribuido, eso solo significa que hay más puntos de acceso para que alguien pueda apuntar y atacar.
@Aify No estoy de acuerdo, tus argumentos no son técnicamente sólidos. Incluso si el cifrado siempre se puede romper, no significa que se pueda romper en un período de tiempo razonable. Y un sistema distribuido es mucho más resistente que un sistema central al contrario de lo que afirma, solo eche un vistazo a CloudFlare, Amazon y todos los sistemas de prevención de ataques en la nube.
Una guerra virtual también sería una excelente manera de explorar las debilidades del oponente, para que luego puedas explotarlas en la guerra real...
@gaborous ¿Quién aloja este espacio virtual? Todavía no tenemos buenas formas de realizar operaciones en datos cifrados opacos, por lo que alguien tiene que descifrarlos para realizar la simulación y luego volver a cifrarlos. Se confía tanto en quien sea que ambas naciones están literalmente dispuestas a confiarle los recursos por los que están dispuestos a ir a la guerra. ¡Eso es mucha confianza! Ni siquiera vemos ese tipo de confianza intergubernamental en las operaciones de la OTAN.

Este tipo de patrón ha ocurrido muchas veces a lo largo de la historia. Sin embargo, nunca ha reemplazado a la verdadera guerra.

El patrón general que está viendo se llama guerra ritualizada. La idea de la guerra ritualizada es que puedes reemplazar a los combatientes que mueren por su país con una prueba competitiva de habilidad que demuestre la destreza del combatiente en la guerra. La clave de cualquier guerra ritualizada es que ambas partes acepten los términos del ritual antes de participar en él. Esto significa que, si EE. UU. y China quieren evitar una verdadera guerra, deben acordar las reglas de combate con anticipación. También deben ponerse de acuerdo sobre las consecuencias de "ganar" y "perder". Dadas las diferencias entre esos países, podría ser muy difícil ponerse de acuerdo sobre un conjunto de reglas. Imagínese tratando de llegar a un acuerdo con ISIS.

Como ejemplo, considere el uso de espías u otras sorpresas. ¿Cómo trabajas con ellos en la simulación? Si le dices a la otra nación dónde están tus espías en la vida real, pueden salir y capturar a esos espías. ¿Cómo se utilizan armas cuyo comportamiento está catalogado por esa nación? Le garantizo que a EE. UU. le disgustaría ofrecer una simulación perfecta de todos nuestros misiles a cualquier otro país o grupo de combate (la probabilidad de matar en una situación determinada con una de nuestras armas suele ser información bastante delicada). La única solución sería que la simulación fuera "privada", protegiendo dicha información, pero ahora tiene el desafío de desarrollar la legitimidad de su simulación cuando no tiene una transparencia perfecta.

También está la cuestión de si las armas simuladas se comportan como las reales. Como ingeniero, puedo decirle que todas las simulaciones que se han creado son incorrectas. Las simulaciones se basan en modelos. "Todos los modelos están equivocados; algunos son útiles". Puede imaginar la disputa sobre el modelo exacto de explosivos nucleares utilizados en la simulación.

Hay un excelente ejemplo de cómo la guerra ritualista va y viene en el estudio de la tribu zulú. Alrededor de cuando los zulúes hicieron su apuesta por el poder, las tribus de Sudáfrica habían desarrollado un sistema de guerra ritualizada que consistía principalmente en muchos saltos, gritos y otras hazañas similares. Gracias a eso, las tribus disfrutaron de un nivel de paz relativamente alto. La guerra se manejó bastante sin dolor. Cuando los zulúes se levantaron, tenían un enfoque diferente. Mientras la otra tribu saltaba y gritaba, atacaron salvajemente, sin piedad. ¡Mataron a los guerreros de muchas tribus antes de que los guerreros se dieran cuenta de que tendrían que contraatacar!

La guerra ritualizada tiene un lugar. Puede tener un gran valor. Pero es poco probable que alguna vez reemplace la guerra real.

Es una buena respuesta. Otro ejemplo: el bando perdido en una guerra simulada repelió al atacante en la guerra real saboteando la planta nuclear, contaminando la mayor parte del territorio del atacante y simultáneamente envenenando el río principal, destruyendo la mayor parte del suelo fértil y provocando un desastre ecológico. El atacante tuvo que retirar sus ejércitos ya que su economía ni siquiera puede manejar el control de daños en su propio país, y mucho menos apoyar la invasión.
A veces, una solución de menos que la guerra puede reemplazar la guerra real en situaciones específicas. Sin embargo, obviamente no podría reemplazar todas las guerras.
Recuerdo una historia sobre 2 generales chinos que acordaron jugar Go en lugar de luchar.
@ dan1111 Muy cierto. Incluso me atrevería a decir que incluso tienen un nombre para eso: "diplomacia". Diría que, si el OP quiere seguir ese camino, se justificaría un enfoque más estilizado, como cuando dos reyes eligen resolver una disputa en un combate uno contra uno, o la historia de Serban Tanasa de resolver la disputa por Go.
+1 por "Todos los modelos son incorrectos; algunos son útiles", y todos los problemas prácticos que presenta tan claramente
La historia de David y Goliat es también una de guerra ritualizada (donde los campeones de los dos bandos salen a la batalla).

No, la simulación de guerra no ayudaría en nada.


Por un lado, mientras no haya consecuencias en el mundo real para los soldados participantes , tanto los políticos como los participantes tratarán como un juego incluso las simulaciones de combate más realistas . Sí, puede haber sangre, sangre y dolor involucrados, pero después de la tercera vez que hayas visto a tus camaradas morir junto a ti y luego revivir una vez que te quites el casco VR, te darás cuenta de que es más como Unreal Tournament cruzado con Era de los imperios. Simplemente no puede haber tanta participación emocional en el juego como lo habría en RL, ya que todos los jugadores saben que en realidad no le sucede nada a la gente.

Sí, habrá graves consecuencias psicológicas de la guerra virtual. Sin embargo, creo que sería menos PTSD (depende de cuánto tiempo tomen esas simulaciones de guerra, y si realmente dejas que un jugador se desangre lentamente porque tiene un par de balas en el estómago y grita de dolor durante horas). un jugador permanece en un almacén en llamas y experimenta todo hasta que se asfixia). Creo que las consecuencias más serias serán la pérdida de la realidad (¿estás realmente seguro de que estás fuera del juego?) y una mayor tendencia a la violencia (de día, un padre de familia normal y amoroso, y de noche, un soldado luchando contra los más sangrientos y los campos de batalla más sangrientos en 3D completo y olor? Algo se confundirá allí eventualmente)

Entonces, al final, una tecnología como esa probablemente resultará en algo como el Campeonato Mundial de Fútbol, ​​donde los países compiten entre sí por un premio. ¿Pero una forma seria de resolver conflictos? No.


Además, no hay consecuencias de ganar o perder . No empezaste a invadirlos porque no te gustaba el color de su bandera, sino porque hay una verdadera razón. Segunda Guerra Mundial: evitar que los alemanes maten a todos los judíos. ¿Cómo te ayudaría ganar una simulación a llegar a la ubicación física de Alemania y liberar los campos de concentración? Guerra contra el terrorismo: ¿crees que los terroristas quedan impresionados si logras expulsarlos en una simulación (si es que participan en la simulación...)?

Sí, puede haber una convención de que el perdedor tiene que pagar dinero al ganador, pero ¿qué pasa si el perdedor simplemente decide que no quiere? Entonces no puedes hacer nada contra eso excepto tomar algunas acciones del mundo real.


Otro punto: ¿cómo organizaría tales guerras nacionales ? ¿Jugarlos por Internet con soldados del país A sentados en cápsulas de realidad virtual en el país A y soldados de B sentados en el país B? ¿Cómo puede asegurarse de que el nivel de tecnología sea compatible? ¿Cómo puedes asegurarte de que nadie haga trampa, por ejemplo, poniendo una interfaz secundaria entre la realidad virtual 100% real y el cerebro humano para que puedan sortear la restricción 100% real y hacer algunas hazañas sobrehumanas dignas de los Vengadores?

La única alternativa a eso sería tener a todos los participantes en un solo lugar y un tercero independiente que se asegure de que todos los jugadores cumplan con las reglas. Pero, ¿quién sería el tercero? ¿Quién proporcionaría una ubicación y equipo suficiente para que ejércitos de decenas de miles compitieran entre sí? ¿Quién decide cuántos tanques y misiles y lo que sea que obtengan los ejércitos individuales?


Por último, pero no menos importante: ninguna tecnología es completamente segura e inviolable . No puedes piratear la realidad, por lo que tienes una base confiable para comparar las fortalezas. En una realidad virtual, que es mucho software, simulación y hardware, será un milagro si alguna vez llega al punto en que realmente tiene una simulación 100% real sin errores u otros errores de programación inexplicables (sobre todo porque las personas experimentan las mismas cosas de maneras completamente diferentes).

Sin embargo, será imposible hacer que esta simulación 100% real sea completamente segura. Tiene código que se puede manipular, hardware al que se puede acceder, transmisión de datos que se puede interceptar antes de que llegue al otro jugador y muchos otros problemas de seguridad. Básicamente, es imposible crear un campo de juego completamente equitativo y nivelado como lo hace la realidad. Entonces , ¿por qué una guerra ganada/perdida debería tener alguna relevancia ? Simplemente podría decir que la otra parte hizo trampa/creó más recursos de los que legítimamente debería tener/utilizó tecnología superior/... y por lo tanto su pérdida no es válida. ¡Hagamos esta guerra de nuevo, y les mostraré esta vez que no es posible detener a los Persions en las Termópilas!

Ninguna tecnología es completamente segura e imposible de piratear, pero creo que el juego limpio es una buena manera de demostrar que un país también va a ganar en la lucha real, y que el país perdedor sabrá que necesita dar un paso atrás políticamente.
"Segunda Guerra Mundial: evitar que los alemanes maten a todos los judíos" Realmente dudo que esa fuera la consideración más importante para Polonia a principios de septiembre de 1939, o para la Unión Soviética en la segunda mitad de 1941.
"Segunda Guerra Mundial: evitar que los alemanes maten a todos los judíos": la razón por la que Alemania tampoco fue matar judíos, para ser precisos, los comunistas fueron buscados y asesinados de manera mucho más radical. Y la expansión fue para el "espacio vital" que Alemania necesitaba (con o sin razón).
@cytsunny, ¿cómo puedes estar seguro de que todos están jugando limpio? Las historias de guerra están llenas de personas que realizan hazañas sobrehumanas, ya sea por el aumento de adrenalina o porque los testigos alucinaron todo el evento. En una realidad virtual, ni siquiera puedes estar seguro de que las hazañas heroicas del enemigo sean reales.
@cytsunny Como dice Starbucks en Battlestar Galactica, la guerra no es un duelo de pistolas, nunca quieres pelear limpio. Si te estás jugando el futuro de tu nación, ¿por qué te negarías todas y cada una de las ventajas que puedes obtener?
@AmiralPatate Sí. Supongamos que dos países acordaron: "Quien gane este videojuego obtendrá la mitad del territorio del otro país y todas las personas que actualmente viven allí se convertirán en esclavos del otro". ¿Ambas partes "jugarían limpio" por un sentido de buen espíritu deportivo? Si supieras que empujar las reglas "solo un poco" podría salvar a tus hijos de convertirse en esclavos, ¿quién NO haría eso?
@jay Si estuviera entrando en un acuerdo de este tipo (quien gane esta guerra virtual puede esclavizar a los perdedores), pondría a algunos reservistas en los sim pods y lanzaría un ataque devastador en el mundo real contra los sim pods enemigos, con suerte eliminando lo mejor de ellos. soldados No solo tengo incentivos para hacer trampa en el juego, también tengo incentivos para "rebajar" a la guerra normal.
@MichaelKjörling: O para cualquier otro país, para el caso. Quiero decir, FDR se aseguró de no sabotear la máquina de muerte de los nazis (por ejemplo, cuando los ayudantes sugirieron bombardear los ferrocarriles que se sabe que se usan para transportar judíos a Auschwitz), porque pensó que era una distracción útil del esfuerzo de guerra de los nazis. Los nazis eran malvados y Estados Unidos los combatió, pero es fácil pensar que Estados Unidos los combatió solo porque eran malvados.

Posiblemente, bajo ciertas circunstancias

Las respuestas actuales han planteado puntos válidos, pero creo que , en algunas circunstancias, tal simulación podría prevenir una guerra al alentar una resolución diplomática del conflicto. Aquí hay algunas cosas que harían que esto sea más probable:

1. Fe general en la precisión de la simulación

Como señaló @SteveMoser, todos los involucrados deben tener fe en las simulaciones. Por lo tanto, los expertos de ambos lados del conflicto deben tener una visión completa del código fuente y la ejecución de la simulación. Esto disminuirá las posibilidades de que cualquiera de las partes afirme que la simulación ha sido alterada. Aún mejor, todos los detalles deben ser de acceso público para todos. Esta parte es extremadamente importante. Sin ella, los siguientes puntos empiezan a perder su validez.

Aquí está nuestro primer gran problema. Como señaló @CortAmmon, para que la simulación sea precisa, debe conocer todos los detalles (y secretos militares) de cada parte. Entonces, su premisa implica que al menos un lado está dispuesto a exponer sus secretos militares. Si desea evitar esto, y dado que se trata de ciencia ficción/(¿fantasía?), tal vez el escáner podría escanear las instalaciones de cada parte y luego ocultarlo de manera que solo se pueda acceder a él para fines de simulación. Por supuesto, el resultado de la simulación en sí mismo revelaría mucho. Creo que necesitará un elemento sobrenatural para la simulación, o algún otro dispositivo de trama bien pensado para que esto funcione. Suena complicado, pero si eres un buen escritor de ciencia ficción/fantasía, podrías hacerlo funcionar.

2. El resultado se muestra al público

El público tiene una tolerancia mucho menor a los horrores de la guerra que los líderes de un país. Si las personas ven una simulación en la que personas que podrían ser ellos mismos y sus seres queridos (incluidos civiles, mujeres y niños) sufren la muerte, un dolor horrible, la destrucción de sus hogares y un trauma general, se opondrán enérgicamente. Dado que el programa simula todo, contendría cada detalle. Por lo tanto, podría generar imágenes en movimiento de mujeres y niños asesinados , sonidos de bombas, gritos de niños agonizantes, olores de cadáveres en descomposición en fosas comunes e imágenes aéreas de ciudades enteras devastadas.

Incluso al ver que esto le ocurre a la población "enemiga", la gente probablemente objetará, por humanidad y compasión en general. La razón por la que existe la propaganda de guerra es porque la gente generalmente no quiere la guerra . Necesitan estar convencidos. Tal simulación, especialmente si muestra vívidamente los detalles , tendrá el efecto opuesto de la propaganda de guerra. Incluso en una dictadura, el gobierno no puede llevar a cabo con éxito una guerra si la gente (soldados, policías, obreros, etc.) se opone totalmente a ella.

3. La simulación muestra una destrucción terrible

La guerra termina mucho peor de lo esperado. Por ejemplo, una gran parte de la población es aniquilada. La economía y la infraestructura están devastadoramente dañadas. Los gobiernos son duramente golpeados. Si la simulación muestra estas cosas, incluso los líderes hambrientos de guerra pueden pensar de nuevo.

4. La simulación muestra inesperadamente que el agresor pierde

La simulación muestra lo siguiente:

  1. La República de Agressivia (ROA), muy segura de sí misma, invade el Reino de Pacifistia (KOP). A este último le hubiera gustado evitar una guerra a toda costa, pero decide luchar ferozmente una vez invadido.
  2. Es una guerra larga y terrible en la que mueren millones y se produce una destrucción total de la infraestructura y la economía. Miles de mujeres y niños inocentes sufren terribles muertes, enfermedades, etc.
  3. Después de mucho tiempo de este horror, ROA no tiene suministros, armas ni logística, pero KOP aún resiste, defendiendo su reino. La ROA no tiene más remedio que retirarse y pasar a defender su territorio inicial.
  4. Ambos países están devastados, y KOP no tiene los recursos ni el deseo de contrarrestar la invasión de ROA. La situación invita a un cese al fuego permanente ya una resolución diplomática basada en las fronteras previas al conflicto.

Si fueras el gobierno de ROA y vieras esta simulación, ¿aún querrías invadir?

Es raro que ambos bandos quieran la guerra. Es sobre todo un lado que empuja a favor de la guerra y otro que trata de evitarla. Si el agresor ve que perderá la guerra, sería una locura de su parte continuar con la guerra. Esto, por supuesto, requiere que tengan fe en la simulación y crean que es exacta . Pero creo que este es el caso en el escenario descrito en OP.

No sé si estas son las circunstancias que tienes en mente. Pero si tiene la intención de escribir una historia en la que una simulación evita una guerra, esas son algunas de las circunstancias que podrían hacerla más realista.

Podría funcionar como una forma de resolver conflictos, pero solo entre países que de todos modos nunca habrían entrado en guerra entre sí en la vida real.

¿Por qué los países de hoy no resuelven sus diferencias con un partido de fútbol, ​​o tirando una moneda al aire, en lugar de ir a la guerra? Aunque obviamente tecnológicamente mucho menos sofisticado, el concepto sería el mismo: jugamos el conflicto en un juego inofensivo en lugar de una destrucción real.

Los países van a la guerra porque no pueden resolver sus diferencias por medios pacíficos. Hable con cualquier militar. El objetivo de la guerra es destruir la capacidad de resistencia del enemigo, reducirlo a una condición en la que no tenga la capacidad de impedir que hagas lo que quieres hacer. Hablando con franqueza, la guerra no es un juego, sino un asunto muy serio. Literalmente mortal.

Supongamos que dos naciones se odian, ambas dicen que la otra nación debe ser destruida, toda su gente masacrada y su tierra tomada por la otra nación. Alguien sugiere que, en lugar de pelear una guerra, jueguen un videojuego para resolver el conflicto. Cualquiera que sea el bando que pierda, ¿realmente todas las personas se suicidarán rápidamente y dejarán que la otra nación tome su tierra? Lo dudo. El perdedor nunca cumpliría voluntariamente con los términos del acuerdo. Tendría que haber alguien con el poder de obligar al perdedor a seguir adelante. Es decir, alguien que pudiera ir a la guerra contra ellos y ganar.

El único escenario que puedo ver en el que un videojuego de este tipo podría sustituir a una guerra real es si convenciera a un lado de que la victoria era inútil. Entonces podrían rendirse en lugar de pelear una guerra real. En la mayoría de las guerras, ambos bandos comienzan creyendo que ganarán. Si pensaran que están condenados a perder, harían concesiones para conseguir una paz negociada. Entonces, tal vez si todos estuvieran convencidos de que esta simulación es extremadamente precisa y predice que perderán, entonces harían concesiones en lugar de luchar y perder.

Esta es la razón principal por la que esto fallaría. En resumen, ambas partes tendrían que estar de acuerdo en aceptar el resultado del juego. Si una nación dice: "¡Te desafío a que seas dueño de tu tierra y de tu gente!" ¿Estaría de acuerdo la otra nación en usar un juego para decidir si su gente está protegida o no? Eso es bastante ridículo a primera vista: utilizarían todos los medios disponibles para proteger a su gente y su tierra de caer en manos de otro, y dejarlo en manos de un juego, sin importar qué juego sea, simplemente no sería hecho, o si fuera el lado "perdedor" no cumpliría el acuerdo.
Esta es la razón clave de hecho. Sin embargo, el propósito de la guerra no es exactamente lo que cita; es: Provocar un estado de ánimo más agradable por parte del enemigo. (Dicho sea de paso, la "rendición incondicional" no es una demanda sensata en vista de este propósito).

Además de lo que otros han dicho, considere la bomba atómica.

Estados Unidos lanzó bombas atómicas sobre Japón porque los japoneses estaban dispuestos a pelear una batalla perdida. Eran conscientes de que el único resultado de continuar luchando era la derrota total, pero planeaban hacerlo de todos modos. La bomba era algo contra lo que simplemente no podían luchar, ni siquiera una batalla perdida.

La historia, entonces, nos muestra que incluso si pudiéramos probar con 100% de certeza (¿a través de simulación?) que un lado derrotaría al otro, el lado perdedor aún podría elegir su propia destrucción en lugar de rendirse.

Pero sí creo que este es un escenario de construcción de mundos interesante, y hay muchas maneras de avanzar en la historia en un mundo así, incluso con la conclusión final de que el sistema simplemente no funciona. Creo que si se introdujera un sistema de este tipo y se aceptara de alguna manera, el avance del sistema sería similar a la forma en que han avanzado nuestros sistemas comerciales.

En los primeros sistemas de trueque, lo que la gente intercambiaba tenía valor en sí mismo. Cambiaste una barra de pan por un pescado. Cada artículo era valioso en sí mismo. Con el paso del tiempo, nos alejamos de ese sistema de trueque a una base estandarizada para el comercio, generalmente algo valioso pero no particularmente útil, como el oro. En el futuro, teníamos monedas impresas en metales preciosos para estandarizar y simplificar aún más el comercio. A medida que las monedas finalmente adquirieron valor por sí mismas en lugar del metal que contenían, comenzamos a tener moneda que básicamente no tenía ningún valor, pero estaba respaldada por una garantía de que el emisor te daría una cierta cantidad de oro si se lo dabas. Y finalmente, tenemos moneda que no solo no tiene respaldo sino que es solo un número. Su valor existe solo en la fe que depositamos en él de que es valioso.

En la aplicación a las simulaciones de guerra, en los primeros días del sistema de simulación, las simulaciones serían lo más cercanas posible a la realidad. Esto sería similar a una moneda respaldada, donde la simulación es esencialmente una garantía del resultado. Si llevaras un dólar al emisor, te darían el oro. Asimismo, si llevas a cabo la batalla, terminará como lo hizo la simulación.

Pero con el tiempo, la simulación en sí misma comenzaría a tener influencia política y, como tal, nuestras tácticas avanzarían en respuesta. Nuestras armas y tácticas comenzarían a diseñarse de tal manera que nos dieran una ventaja en la simulación en lugar de en la realidad. Incluso si la simulación es una simulación perfecta físicamente, es un juego completamente diferente psicológicamente por muchas razones, lo que significa que diferentes armas son efectivas.

Eventualmente, la simulación tendrá muy poca base en la realidad y tendrá poder político solo por nuestra fe en la simulación misma como una herramienta política.

Me gusta esta respuesta: haces un punto interesante al relacionarlo con la moneda. En términos de la realidad tal como la conocemos, nunca podría funcionar. Pero en una civilización diferente a la nuestra, como una sociedad futura cuya mentalidad es completamente diferente a la nuestra (como la nuestra lo es para la gente de la Edad Media) y que valora la paz mucho más que nosotros, valdría la pena explorar.
El ejemplo de la moneda es realmente bueno. Si le hubieras dicho a alguien en la era romana que un día la gente pagaría con papeles (o, peor aún, simplemente actualizando números en un registro, saldos de cuentas bancarias) sin ninguna garantía de nadie de que obtendrías algo por esos papeles más tarde , esa persona probablemente te habría declarado loco.
El programa de Penn y Teller "Bulls##t" hizo un episodio sobre la "paz mundial" que concluyó que la forma de poner fin a la guerra entre países cuerdos es el comercio. Si el valor del comercio con otro país excede la ganancia que uno podría obtener conquistándolo, ese es un argumento bastante fuerte para la paz.

Es posible que no pueda agregar mucho a las respuestas de @subrunner o @Aify, pero debe tener en cuenta el... Zeitgeist.

¿Qué significa? Cuando ofreces tal enfoque de resolución de conflictos a la población de la tierra (esta tierra, no es similar a la descrita por el Abridor), se reirían de ti. Al menos ahora. Ahora avance rápido medio siglo o más, y tiene una población en la que incluso las personas mayores pasan una parte considerable de su vida jugando videojuegos. Esa es la generación que fue testigo del cambio de los videojuegos estilo pacman de 16 bits (o incluso 8 bits) a algo que irá mucho más allá incluso de Ocloset Rift o como se llame.

Ahora estos ancianos pueden valorar la habilidad de los demás con lo que sea simulado. Puede comenzar con dos abuelas que vencieron a todos sus nietos en candy-crush y terminar con ex campeones de eSports que se ganaban la vida venciendo a otros con FIFA. En este punto puede ser razonable exceptuar a dos personas para que resuelvan sus conflictos usando un juego. Agregue otro siglo y una buena simulación de una guerra podría influir incluso en los oficiales militares de alto rango, pero aún así nadie renunciaría a su hogar porque otra simulación lo dijo.

Y ahora cambia el punto de vista a algo inesperado para este tipo de preguntas: Pokémon. Puede que haya sido hecho para entretenimiento infantil, pero después de todo se trata de un mundo donde una batalla entre dos personas se usa para determinar algo. En nuestro mundo nadie tiraría nunca su gato al perro de su vecino para determinar si las manzanas en los límites de las fincas pertenecen a uno u otro, mientras que en Pokémon esta sería la forma de hacerlo.

Para que su pregunta sea factible, debe crear un mundo en el que este tipo de resolución de conflictos simulados se haya utilizado durante mucho tiempo y sea ampliamente aceptado como la forma adecuada de resolver cualquier cosa. Si bien una guerra real seguirá siendo algo que no se resolverá por completo con esto, es mucho más probable que la gente acepte una solución hecha de esta manera, e incluso renuncie a, digamos..., una gran fuente de petróleo.

Pero con una civilización que perfeccionó su combate físico durante más de 5000 años y que recientemente llegó al punto en que el combate simulado es algo que podría ofrecer una o dos ideas sobre un posible conflicto... muy poco probable.

Pikachu no ama a Ash. Pikachu sufre el Síndrome de Estocolmo.

No. La guerra NO es un juego con reglas justas. En la guerra , desea obtener todas las ventajas injustas sobre el otro lado, por lo que el interés nacional de su lado (con aliados) prevalece sobre el lado opuesto. El interés puede contener religión/cultura, por lo que no necesariamente está de acuerdo con el conjunto básico de reglas principales.

Es decir. La cultura "occidental" cree que todas las personas deben tener los mismos derechos. ISIL no está de acuerdo, enfáticamente.

Como se repite ampliamente, el objetivo de la guerra no es morir por tu propio país. El objetivo de la guerra es hacer que el pobre bastardo del otro lado muera por el suyo.

Además, probablemente sería difícil convencer a los terroristas suicidas de que también obtendrán 72 vírgenes por un ataque suicida simulado...
para un ataque simulado, obtienes vírgenes simuladas :-)

No, a menos que haya un árbitro.

Como muchos otros han señalado, el estilo de lucha es diferente, las consecuencias son diferentes, disparar, incluso encontrar formas de hacer trampa en la simulación se convertiría en una "estrategia" viable (por ejemplo, crear una súper arma que se parezca a su arma normal, y tenga el escaneo de simulación y dispare la súper arma, luego diga "Oh, sí, tenemos 700k de estos).

Entonces, en última instancia, necesitaría un árbitro para funcionar. Alguien que intente evitar las trampas y decida las consecuencias para las partes involucradas, y luego las haga cumplir, lo que en última instancia significa que sería más como un reemplazo de un sistema judicial como el de la ONU, y solo la influencia militar del Árbitro realmente disuadiría a las personas de la guerra. .

Una simulación podría usarse para resolver conflictos entre naciones, posiblemente, algunas veces. Tendría un desafío hacer que los resultados fueran vinculantes (¿qué evitará que la nación que termina sosteniendo el extremo corto del palo se vuelva rebelde?), pero al menos en principio podría funcionar. Como precedente del mundo real de cómo podría funcionar esto, citaría el lacrosse.

Lacrosse es un juego de origen nativo americano. Como se indica aquí , históricamente también fue mucho más que un juego. Esto es:

El deporte rápido y de contacto total del lacrosse era ideal para entrenar a los jóvenes nativos americanos en el arte de la batalla, pero las competencias de lacrosse también ocuparon el lugar de la batalla. Cuando surgían disputas por la tierra o los recursos, las tribus accedían a un concurso en lugar de precipitarse a la guerra. Estos concursos se programarían en momentos agradables para ambas tribus y terminarían la disputa con menos derramamiento de sangre, aunque los huesos rotos y las lesiones graves no eran infrecuentes, y la muerte no era desconocida en los concursos.

Las dos grandes cosas a tener en cuenta aquí:

  1. Para que los resultados sean significativos, todas las partes involucradas deben respaldarlos. Eso significa que la nación perdedora debe cumplir con su parte del trato. Puede confiar en la palabra de los participantes aquí (¿su sociedad está muy comprometida con el honor?), Pero tal vez algún tipo de ONU con esteroides y un conjunto de consecuencias muy punitivas por ignorar el resultado de la simulación funcionarían en ausencia de participantes honorables. . Estoy pensando aquí en algo similar a la prohibición del uso de atómicos en Dune :

En las novelas iniciales de Dune, las Grandes Casas de Landsraad poseen "atómicos familiares" como reliquias, manteniendo un escondite seguro y oculto como armas de último recurso en sus guerras. Aunque tal posesión es necesaria para asegurar el poder, el uso de armas atómicas contra los humanos viola la principal prohibición de la Gran Convención, la "tregua universal impuesta bajo el equilibrio de poder mantenido por el Gremio, las Grandes Casas y el Imperio". Paul Atreides señala en Dune que "El lenguaje de la Gran Convención es bastante claro: el uso de armas atómicas contra los humanos será causa de destrucción planetaria".

  1. Las simulaciones son, por su naturaleza, limitadas en su capacidad para reflejar la realidad. Incluso si por simulación quiere decir "estamos creando Matrix", bueno, si los participantes no mueren en la vida real cuando mueren en la simulación, es muy probable que se comporten de manera diferente. Además, las suposiciones de las personas que crearon la simulación y que están arbitrando la simulación influirán en sus resultados. Para ver un ejemplo de esto último, echa un vistazo al juego de guerra Millennium Challenge del ejército estadounidense:

Red recibió un ultimátum de Blue, esencialmente un documento de rendición, exigiendo una respuesta dentro de las 24 horas. Así advertido del acercamiento de Blue, Red usó una flota de botes pequeños para determinar la posición de la flota de Blue para el segundo día del ejercicio. En un ataque preventivo, Red lanzó una salva masiva de misiles de crucero que abrumaron los sensores electrónicos de las fuerzas azules y destruyeron dieciséis buques de guerra. Esto incluía un portaaviones, diez cruceros y cinco de seis barcos anfibios. Un éxito equivalente en un conflicto real habría resultado en la muerte de más de 20.000 miembros del personal de servicio. Poco después de la ofensiva de misiles de crucero, otra parte importante de la armada de Blue fue "hundida" por una armada de pequeños barcos rojos, que llevaron a cabo ataques tanto convencionales como suicidas que capitalizaron a Blue.

En este punto, el ejercicio se suspendió, los barcos de Blue se "reflotaron" y se cambiaron las reglas de enfrentamiento.

Entonces, los árbitros que realizaron el ejercicio decidieron que la estrategia elegida por Red iba en contra del espíritu del ejercicio y revirtieron el resultado de la devastadora estrategia de Red. ¿Qué sucede cuando un participante de la simulación hace algo "injusto"?

En resumen, creo que una historia podría construirse de manera realista en torno a una sociedad que había decidido que era mejor simular la guerra. Me imagino que hay un terreno narrativo interesante que cubrir al explorar las lagunas que los participantes podrían usar, así como lo que sucedería si una nación se rebelara después de perder la simulación y la sociedad se enfrentara a su primera guerra real en generaciones.

Sí, si la gente cree que la simulación es precisa.

La guerra es fundamentalmente un problema de comunicación. Ambos países no irán a la guerra a menos que piensen que tienen la oportunidad de ganar, de lo contrario, un lado se rendiría y querría hacer un tratado.

Ahora no sé cómo haces para convencer a la gente de que la simulación es precisa. Además, las personas no siempre son racionales. Pueden creerlo intelectualmente pero no emocionalmente.

No es solo un problema de comunicación, a menudo puede tener razones mucho más profundas, hacia el odio y la supuesta superioridad personal.
Si las personas que ejecutan la simulación creen en la aleatoriedad (ya sea por razones cuánticas o por una creencia filosófica/religiosa en la importancia del libre albedrío, o porque creen que hay procesos caóticos sensibles a las diferencias iniciales por debajo de la precisión de la simulación), entonces ejecutar la simulación varias veces producirá resultados diferentes de todos modos. Ambos lados podrían estar dispuestos a ir a la guerra porque ambos tienen posibilidades de éxito.
La guerra no es simplemente un problema de comunicación . Y los defensores no se darán la vuelta simplemente porque perdieron en un partido virtual. El agresor no pagó por lo que se pelearon. La guerra sucede, cuando el tema sobre el que discutes (se ve como) vale la pena los sacrificios y los costos de la lucha.
"Ambos países no irán a la guerra a menos que piensen que tienen la oportunidad de ganar" no es necesariamente cierto. Incluso una lucha desesperada puede ser preferible a una rendición que resultará en el exterminio. "Es mejor morir de pie que de rodillas". Y la simulación parece ser puramente táctica, sin tener en cuenta los costos que el perdedor puede infligir al ganador. "La guerra es diplomacia llevada a cabo por otros medios". Los vietnamitas no tenían ninguna esperanza de victoria militar en la lucha contra los EE. UU., pero querían más una victoria y estaban dispuestos a pagar un precio más alto.

Esta sería una progresión perfectamente natural de la guerra de drones, supongamos que EE. UU. y China construyan cada uno su propia versión de Skynet, sin el error IFF. Cada IA ​​simulará el conflicto lo mejor que pueda, insatisfechos con la incertidumbre de no saber lo que el otro sabe, se contactarán entre sí y compararán notas. Cualquiera que esté en el lado perdedor tomará la decisión perfectamente racional de cambiar de bando, momento en el que la Alianza Transpacífica pasará a conquistar el mundo.

Mientras tanto, los glaciares de carne todavía están teniendo concursos de orina sobre quién tiene la mayor cantidad de tropas, los aviones más rápidos y los barcos más grandes.

Puede detener o retrasar (pero no resolver) algunos conflictos

En primer lugar, no es el ganador el que controla directamente al perdedor, pero el ganador podría hacer un trato para comprar al perdedor usando el costo estimado de la guerra, o tal vez un poco menos. De lo contrario, le da al ganador la oportunidad de conquistar otro país de inmediato, lo que tiene un gran valor.

Y el perdedor aún puede no estar de acuerdo.

Si el engaño es posible, el lado perdedor amenazaría con usar el plan B oculto. Pero sabiendo que realmente no tienen eso, dejarán de ser agresivos.

Si el engaño es imposible, el lado perdedor se uniría con otras naciones. Esto sería mucho más fácil cuando conocen el resultado exacto.

Si se trata de una situación desesperada en la que no hay nadie con quien unirse, aceptarán el trato y encontrarán oportunidades para rebelarse más tarde. A veces esto resuelve el problema, ya veces no.

Si quieres ser estrictamente pacífico, esto puede resultar contraproducente ya que cada nación más débil amenaza con librar una guerra para obligar a la otra nación a pagar, como en el caso de Song.

También podría usar esto con fines psicológicos para hacer que la guerra sea un poco más pacífica, como la forma en que cuesta más está garantizado que fallará, y la forma en que cuesta menos tiene algunas probabilidades.

Hay muchas buenas respuestas sobre por qué la gente no querría escuchar el resultado, pero debemos recordar que la simulación debe ser convincente . Por ejemplo, si la simulación fuera solo una tirada de dados, nadie aceptaría eso.

Ahora bien, esto es obvio, pero lo que es menos obvio es que hay tantos factores que no podemos contar, que la simulación no puede llamarse auténtica o convincente. Algunas personas encuentran coraje masivo y son capaces de hacer grandes cosas cuando están bajo presión. A veces, la suerte o la mala suerte pueden marcar la diferencia entre ganar y perder. La aleatoriedad es tan grande que si la nación pierde virtualmente, todavía no puede creer el resultado. El líder enemigo puede morir accidentalmente. Las tropas enemigas podrían unirse a la fuerza opuesta. Hay miles de millones de escenarios que son parte del resultado que simularlos es imposible. Supongo que esa sería la razón principal por la que no usaría algo como un reemplazo para la guerra.

No, salvo la intervención externa de un nivel tecnológico superior. Dos razones por las cuales.

En primer lugar, perder una guerra virtual no elimina la capacidad de resistir. Si el sistema de guerra virtual implica construir un ejército real, el perdedor siempre podría "apelar" la pérdida luchando de verdad. Eso significa que el perdedor obtiene otra oportunidad y conoce las capacidades de la otra parte. Para usar un ejemplo, el Millenium Challenge que se vinculó antes habría sido radicalmente diferente si se hubieran conocido las capacidades del defensor. La segunda vez, la flota atacante habría sabido que el defensor estaba ejecutando sus comunicaciones a través de "mensajeros en motocicleta" que no podían perderse, retrasarse o interceptarse y viajaron a la velocidad de la luz (radios y calvinball diciendo "no, tú puedes"). interceptar mis comunicaciones). Eso cambiaría drásticamente su firma. Algo similar ocurre con la flotilla de pequeños barcos que transportan misiles más grandes que su desplazamiento que, de alguna manera, eran aptos para navegar y se ajustaban a suites completas de control de incendios. Ese tipo de arma solo funciona una vez, y una vez hecha, está hecha. Si la Segunda Guerra Mundial se peleó en un simulador y luego se volvió a pelear, ¿cuáles son las probabilidades de que Taranto o Pearl Harbor funcionen? ¿Existe alguna posibilidad de que los franceses hayan enviado su reserva blindada a Bélgica, dejándola regresar rápidamente con grandes pérdidas mecánicas cuando los alemanes llegaron a través de las Ardenas? ¿Cuáles son las probabilidades de que Taranto o Pearl Harbor funcionen? ¿Existe alguna posibilidad de que los franceses hayan enviado su reserva blindada a Bélgica, dejándola regresar rápidamente con grandes pérdidas mecánicas cuando los alemanes llegaron a través de las Ardenas? ¿Cuáles son las probabilidades de que Taranto o Pearl Harbor funcionen? ¿Existe alguna posibilidad de que los franceses hayan enviado su reserva blindada a Bélgica, dejándola regresar rápidamente con grandes pérdidas mecánicas cuando los alemanes llegaron a través de las Ardenas?

En segundo lugar, sería muy difícil obtener una simulación completa. Incluso si puede escanear una ciudad entera a la vez, incluso ahora (y mucho menos dónde estaríamos con tales computadoras y tecnología) habría serios problemas. Una guerra de simuladores probablemente se convertiría en una guerra nuclear sin restricciones porque perder cinco ciudades ya no es ser el país que pierde menos, es ser el ganador si el otro lado es eliminado. Eso significa que estamos en un terreno tan divertido como ICBM, ABM y tal vez aviones hipersónicos. Estás modelando el mundo entero. Esa es una gran cantidad de complejidad, y si toma atajos, se abre espacio para lagunas. Como ejemplo, en el Millenium Challenge abstrajeron la navegación civil. Eso fue genial hasta que el general que dirigía a los defensores intimidó a los árbitros para que trataran a los barcos antes mencionados con misiles antibuque como civiles, haciéndolos invisibles hasta que dispararan. ¿Qué haces para prevenir abusos similares de abstracción?

Al final, la forma principal en que pude ver que esto realmente funciona es una civilización enormemente avanzada que intenta mantener una civilización planetaria menos avanzada en un estado pacífico y (con suerte) próspero. Si son tan avanzados, pueden prescindir de la computación para ejecutar una simulación adecuada completa, o pueden ejecutar algo donde no se necesita una precisión perfecta (¿qué importa si no es perfectamente realista cuando es internamente consistente y un recurso? a la realidad no va a suceder). La otra condición se satisface mediante el desarme unilateral bajo la amenaza de una fuerza superior, que puede ser trivialmente satisfecha por una civilización interplanetaria. Entonces, en este modelo, los países no construyen ejércitos,

Depende de cuáles sean tus objetivos.

Por ejemplo, eres una antigua superpotencia que lucha por alcanzar la grandeza. Su ejército aún formidable hace temer a sus vecinos. Si jugaron bien sus cartas, podrían fingirte, atascarte en una buena línea defensiva y hacer que la invasión sea imposible, lo que disuadiría a tus propios halcones. Pero ven una lucha militar como inútil, por lo que ni siquiera lo intentan, desperdician su presupuesto militar. Lo que los impulsa a aliarse con sus verdaderos adversarios. Y eso realmente estropea su comercio, que es la clave del éxito .

Por lo tanto, adopta una política regional de ayudar a sus vecinos a afinar sus fuerzas armadas para una defensa eficaz... contra usted si es necesario. Con suficientes juegos de guerra, hacen que su valiosa inversión militar sea efectiva. No vas a invadir, al menos, no con éxito. Eso alivia las tensiones e impulsa el comercio, sobre todo algunos de los armamentos que necesitan.

Toda esa interacción tampoco daña a la opinión pública: corazones y mentes.

También hace que su ejército interactúe bastante con el de ellos, y eso da como resultado una cooperación práctica en varias áreas. Su IFF funciona, sus radios pueden hablar en las mismas frecuencias, sus petroleros trabajan con sus cazas, etc. Y cuando se llama a una operación mutua, para intervención o rescate, es más fácil subirlos a bordo.

Y luego cobras el dividendo de la paz.

Piense en todo el dinero que Estados Unidos no gasta en la Gran Muralla Canadiense. Porque Keynes está equivocado: si el gobierno hunde costos en un muro inútil en lugar de en una represa hidroeléctrica, eso no es lo mismo. El capital es una pérdida total de cualquier manera, pero la represa hidroeléctrica paga dividendos durante siglos. Esos dividendos están en nuestro bolsillo gracias a nuestra relación de convivencia con Canadá, sin mencionar todo el hermoso comercio, que no es un juego de suma cero.

Esos dividendos son la razón por la cual la paz y la estabilidad son una victoria. Incluso diría que no se puede apoyar a un ejército fuerte con una economía débil, por lo que también es una victoria militar.

Si considera que durante un período de tiempo en la historia era posible que los conflictos pequeños (quizás no nacionales) se resolvieran mediante combates armados entre campeones tribales, entonces no hay ninguna razón por la que no se vean 2 campeones modernos jugando uno contra el otro. como una opción viable para resolver un conflicto.

Obviamente, lo más importante es que ambas partes estén de acuerdo con el hecho de que es una forma válida de resolver el conflicto antes del concurso, de lo contrario no se mantendrá. Creo que esta sería una forma perfectamente válida de resolución futura de conflictos sin derramamiento de sangre.

Solo si los actores estatales son perfectamente racionales, las simulaciones son (o al menos se cree universalmente que son) un modelo perfecto de la realidad y no hay simulaciones privadas. E incluso entonces solo un poco. (Entonces, no.)

El resultado de una guerra simulada es vinculante solo en la medida en que todos los beligerantes potenciales reconozcan que la simulación proporciona una proyección precisa del resultado de un conflicto. Aún así, solo la dirigencia estatal aceptará la proyección de la simulación, y solo porque nos ayudamos de esta premisa por hipótesis: la ciudadanía no necesariamente tomará bien que tenga que mudarse o tener un nuevo gobierno. Por lo tanto, la violencia de la guerra simplemente se transmutaría en la violencia de la acción policial. Por supuesto, si el poder del estado es realmente abrumador o el respeto amplio por la simulación es lo suficientemente alto (Derecho Divino de los Reyes 2.0), podría funcionar. (Incluso Thufir Hawat trabajó para el barón Harkonnen cuando se encontró prisionero en el feudo del barón Harkonnen).

Si se sabe que las simulaciones brindan solo el resultado más probable o una variedad de resultados probables, los estados aún pueden decidir presionar sus posibilidades de victoria por debajo del 50% en los conflictos y la guerra no se erradica. Sin embargo, es importante tener en cuenta que solo es necesaria una creencia en la infalibilidad de la simulación. La simulación puede ser un lanzamiento de moneda y aun así hacer el trabajo si está lo suficientemente ofuscada y todos los que toman las decisiones creen en ella. La historia del primer líder que rechazó las simulaciones después de X generaciones de paz probablemente sería bastante interesante.

Finalmente, todas las simulaciones tendrían que ser observadas en común por todos los tomadores de decisiones estatales. Las simulaciones privadas se convertirían en herramientas de guerra, no de paz. Este mensaje recibe una respuesta negativa: "Oye, Pooty-Poot, realizamos una simulación que decía que la riqueza mineral de Siberia es legítimamente nuestra, apóyanos". Él no confiaría en TU simulación. Pero lo harías, así que atacarías cuando se negara a ceder el territorio. Por lo tanto, las simulaciones deben ser gestionadas de manera neutral y compartidas por todos para promover la paz internacional. Tal vez habría una clase de científicos de simulación tipo sacerdote.

Y como usted dice, solo funciona mientras todos estén de acuerdo en que la simulación es 100% infalible, o casi. Si las consecuencias de perder son la destrucción total, entonces también puedes luchar si crees que solo tienes un 1% de posibilidades de victoria. 1% es mejor que 0%. Si las consecuencias de perder son menores, como que nos veamos obligados a unirnos a su embargo comercial sobre Ruritania, lo que nos costará dinero y tal vez algunas dificultades pero no nos destruirá, entonces podría aceptar una simulación.

Una guerra "simulada" sería más o menos análoga a una subasta "simulada", donde el ganador en realidad no tiene que desembolsar el dinero que ofrece. Si los compradores en una subasta pudieran ofertar lo que quisieran sin tener que preocuparse de que una oferta absurdamente alta costaría mucho dinero, no habría relación entre las ofertas de las personas y el valor de los artículos.

Del mismo modo, las guerras solo terminan cuando al menos un bando se encuentra en una situación en la que seguir luchando cuesta más de lo que costaría establecerse. Es la fealdad de la guerra lo que hace que los bandos quieran llegar a un acuerdo; elimine todos los costos de "luchar" y nadie tendría ninguna razón para detenerse.

No. La otra parte se rinde cuando el costo/oportunidad real de rendirse (material, emocional) es menor que el costo/oportunidad de continuar el conflicto.

El costo del conflicto virtual es cero.

Además, la guerra virtual necesita el acuerdo de ambas partes para resolver el conflicto de esta manera. Pero la guerra es producto de un conflicto sin solución pacífica.

Otra razón por la que no podría ser es que un lado podría ir a la guerra total más allá de lo que sería posible en el mundo real.

Por ejemplo, uno podría movilizar a toda la población civil en la máquina de guerra: todos los talleres y fábricas se reconvierten para producir tanques, toda la comida se destina a los militares, y todos los demás cuerpos capacitados reciben un arma y se colocan en el frente. Esto puede abrumar fácilmente a un ejército virtual enemigo, pero no se puede hacer en la vida real porque dañaría intensamente la economía del país; pero como la guerra es virtual, cada máquina se mantiene, etc.

Otro problema son las tácticas de tierra arrasada llevadas a un superlativo. ¿Quieres mis campos petroleros? Dejaré que tu ejército se acerque y luego los bombardearé virtualmente. Y cada vez que le pongas botas, lo bombardearé de nuevo, hasta que te rindas, y las recuperaré, intactas y productivas.

Lo mismo puede ser cierto para el atacante: destruye una fábrica enemiga, borra todas las defensas y toma las ruinas. La fábrica intacta y su producción ahora te pertenecen. Las reglas pueden impedir que lo uses para esta guerra, pero nada te impide usarlo en la próxima o durante tiempos de paz. En la vida real, tomar un complejo industrial es mucho más arriesgado si también quieres mantenerlo funcional.

Finalmente, recuerda que ganar una guerra tiene más que ver con la logística que con el combate. Necesitas mantener las líneas de suministro, producir equipos y municiones, proporcionar comida... y todo esto sin sufrir tanto daño que te derrumbes después de la guerra.

No, la gente no es perfecta.

En un mundo perfecto, lleno de personas perfectas que sepan admitir la derrota, sí sería una forma de solucionar el conflicto nacional. Pero la última vez que abrí el buen libro de historia, descubrí que la gente es terca y le gusta ganar. No importa ni un poco si le dices a alguien que no puede ganar, igual lo intentará. La historia está llena de personas que fueron en contra de las probabilidades lógicas y ganaron a pesar de que todas las pruebas respaldan su derrota.

Si una nación pierde contra otra nación en esta simulación al 100%, entonces la nación perdedora se esforzará más o, si es testigo de la simulación, probará un método diferente. Y eso suponiendo que consigas que las naciones estén de acuerdo en hacerlo.