Y por "Armas" me refiero específicamente a las armas a distancia. Las armas cuerpo a cuerpo ciertamente serían útiles para espacios cerrados, pero debido al rango en el que ocurre el combate en esta pregunta, estoy buscando armas a distancia como armas de fuego.
Deben funcionar en gravedad cero, pero funcionar en el vacío no es una necesidad debido al hecho de que la mayoría de estas peleas se llevarán a cabo dentro de la estación espacial.
El combate se llevará a cabo en todo tipo de distancias, desde pasillos largos hasta hangares abiertos y áreas residenciales cerradas, por lo que cualquier tipo de rango en las armas sugeridas está bien.
En términos físicos, la mayoría de las armas de proyectiles comunes dañan mediante la aplicación de energía cinética. Como estás aplicando fuerza para impartir energía al proyectil, obtienes la fuerza opuesta; ese es el principio del retroceso. Entonces, sus opciones básicamente se reducen a "usar un arma que no dependa de la energía cinética", "enviar el retroceso a otra persona que no sea usted", o ambos.
Cohetes y/o girorreactores
Específicamente, desea un lanzacohetes de dos etapas. Una pequeña carga aleja el cohete del lanzador, momento en el cual se activa el motor principal. Debido a que el impulso inicial solo tiene que transportar el cohete unos pocos pies, su retroceso es bastante leve. El "retroceso" del motor principal es en realidad lo que impulsa el cohete; solo tendrás que lidiar con el escape del cohete. (Use una máscara: puede hacer bastante calor y no sé cómo actuará el escape en microgravedad).
explosivos en general
Una pistola que dispara pequeños cartuchos explosivos, por ejemplo, tendría menos retroceso que un arma de fuego tradicional con el mismo poder de detención. Esto se debe a que puede ser más liviano y/o viajar más lentamente, lo que reduce la fuerza que necesita aplicarle en primer lugar.
Armas térmicas en general
Los láseres imparten una pequeña cantidad de impulso de la presión de los fotones, lo que significa que tienen una pequeña cantidad de retroceso, pero en su mayoría dañan por calor. Las llamas y (volviéndose un poco más fantásticas) las armas de plasma hacen lo mismo. En todos los casos, cuanto más daño están haciendo las cosas que no son energía cinética, mejor se ve tu retroceso.
rifles sin retroceso
Bueno obviamente. Esencialmente, el retroceso sale en alguna forma de escape, similar a un cohete aunque unido al arma en lugar del proyectil, o un contrapeso, como virutas de plástico o agua, que toma la fuerza del retroceso y se lanza detrás de ti. (Consejo profesional: no se pare detrás del tipo con el rifle).
La cadencia tiene razón en que los láseres técnicamente tienen un impulso de la presión de los fotones, pero ¿cuán lejos te ha empujado alguna vez la luz? He trabajado con láseres industriales, del tipo que corta metal, y no es un problema para ellos (es decir, el marco en el que están ensamblados no está construido teniendo en cuenta el retroceso).
De hecho, la luz, en general, que tiene tan poco impulso es la razón por la cual una vela solar práctica tendría que ser inmoralmente grande para funcionar.
Estos tienen un poco más de fuerza, ya que tienes que sacar un poco de gasolina, pero dependiendo de la construcción, es más manejable que un arma de fuego. Y nunca puedes equivocarte con el buen viejo fuego.
Los lanzallamas estadounidenses tenían un alcance de quince metros durante las guerras mundiales. En el futuro, podrían tener un mayor alcance.
Editar: se hicieron algunos comentarios sobre esta idea:
Realmente, realmente, realmente, no quieres usar un lanzallamas en la misma estación espacial en la que te encuentras.
Vas a consumir mucho oxígeno. Puede propagarse en cualquier dirección, en lugar de quemarse principalmente hacia arriba. En una atmósfera de aire forzado, tiene suficiente convección para llevarla a todas partes. El humo se esparce por todas partes, convirtiendo la visibilidad en una mierda. La temperatura subirá muy rápido ya que es un espacio cerrado. Los incendios a bordo ya causan la mayor cantidad de pérdidas totales en situaciones navales. El espacio es aún peor.
– Daniel B.
Y
Escupir un líquido en llamas en gravedad cero tampoco te hará ningún favor ni a ti ni a tus amigos. Claro que originalmente podría ir en la dirección correcta, pero los humanos en llamas tienden a agitarse, lo que enviaría un acelerante ardiente en todas las direcciones.
– Korthalión
Así que sí, esto podría ser arriesgado hasta el punto de ser suicida. Pero si necesitas matar a todos en una estación espacial con la menor munición posible, esta podría ser la forma de hacerlo. Si tienes que morir, al menos sal con fuerza.
Solo por la regla de lo genial. Además, no propagarán llamas ni romperán el casco si fallas.
Estos no disparan cosas, hacen vibrar el aire. No hay retroceso allí. Hay tecnología para mantener las vibraciones enfocadas en un haz.
Un taser funcionaría. Corto alcance, pero prácticamente sin posibilidad de sobrepenetración y los dardos tienen una velocidad lo suficientemente baja como para que el retroceso no sea un problema. Además, a veces quieres capturar a alguien. Los refinamientos futuros podrían aumentar el alcance/capacidad/confiabilidad/letalidad.
Flashbangs probablemente también sería más efectivo ya que la desorientación en un espacio de gravedad cero sería mucho peor.
¿Qué pasa con un emisor de microondas?
Armas de flechas. Los flechettes son dardos delgados y de baja masa que viajan a velocidades de salida considerablemente más altas que las rondas convencionales. Tienen mucho menos retroceso que las balas y, como resultado, también se pueden disparar a una velocidad más alta sin que la puntería se dispare demasiado. Mire en el SCMITR: especialmente en los espacios reducidos de una estación espacial, serán bastante efectivos. También tienen una gran penetración de armadura sin mucha masa, ¡lo cual es bueno! Probablemente harán agujeros en su estación espacial, pero parece que no es una preocupación.
girojet. Estas armas de fuego no disparan una bala, disparan un pequeño proyectil parecido a un cohete. Tanto los diseños de rifle como de pistola se fabricaron en la década de 1960. La velocidad inicial es de alrededor de 100 fps, que no es mucho más que un dardo nerf, y a diez metros, la reservan a 1250 fps. Esto minimizará el retroceso sin reducir la potencia de frenado. Aquí hay algunas balísticas divertidas de girojets.
Armas sónicas . Es difícil encontrar fuentes sobre esto, porque casi todo el desarrollo de este tipo de arma es actualmente una mierda militar secreta, pero las armas sónicas son efectivas a distancia (se han utilizado para el combate entre naves hasta cierto punto, contra manifestantes, y quién sabe qué más, a distancias de 1000 pies). A niveles más bajos, pueden provocar náuseas, desorientación y ruptura de tímpanos. En niveles más altos, pueden causar daños graves en los tejidos a través de la cavitación. Busque en el LRAD la versión comercial de esto. Son muy circunspectos sobre el hecho de que su cosa puede causar daños permanentes.
Armas químicas. ¡Estás trabajando en espacios cerrados! Eso significa que es un gran día para desplegar un poco de gas nervioso . ¡Esto es genial porque incluso si tus oponentes usan, digamos, máscaras de gas y armaduras, morirán de todos modos! Es menos efectivo contra los trajes espaciales, aunque no estoy seguro de los datos específicos al respecto. Pero bueno, es ciencia ficción, así que quién sabe. Tal vez combine estos con flechettes, para que no tenga que contar con daños en los tejidos para matar a las personas después de golpearlas con dardos.
¿Alguien recuerda esas cosas de drones de sierra circular de Half Life 2? Obtenga una docena de esas versiones de 4 pulgadas de ancho y una pistola láser de orientación.
Cero retroceso sobre ti, y el impacto psicológico de un enjambre zumbante de muerte que desciende sobre tu oponente es bastante intimidante. Como no tienes que preocuparte por mantenerlos en el aire (¡sin gravedad!), puedes mejorar los sistemas de maniobra, con un potente propulsor de "línea recta" para dar una aceleración rápida cuando vayas a matar.
O...
De verdad, de verdad, de verdad, no quieres usar un lanzallamas en la misma estación espacial en la que te encuentras --Daniel B
Surgieron lanzallamas, y por qué esto es una mala idea IN SPAAAAAACE se hizo más largo que un comentario. Y es por más que las razones obvias ...
...los incendios en una estación espacial son algo realmente malo. Vas a consumir mucho oxígeno. Puede propagarse en cualquier dirección, en lugar de quemarse principalmente hacia arriba. En una atmósfera de aire forzado, tiene suficiente convección para llevarla a todas partes. El humo se esparce por todas partes, convirtiendo la visibilidad en una mierda. La temperatura subirá muy rápido, ya que es un espacio cerrado. Los incendios a bordo ya causan la mayor cantidad de pérdidas totales en situaciones navales. El espacio es aún peor.
El problema con un lanzallamas, o cualquier retroceso EN ESPAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAales No si no te vas a lanzar hacia atrás, vas a dar vueltas . Disparar algo con retroceso sostenido como un lanzallamas o un arma automática en caída libre se parece a esto...
Este es el por qué.
Un lanzallamas militar, a diferencia de un simple pirotécnico, dispara un gel de napalm/gasolina propulsado por nitrógeno a alta presión. Utilizando un lanzallamas M2 estadounidense de la Segunda Guerra Mundial como referencia, transporta 10 kg de combustible y lo dispara a medio galón (1,9 L) por segundo. Esto tendrá un retroceso significativo. Podemos solucionarlo. El impulso es Entonces, usando la relación entre la masa de combustible que se lanza y la masa de la persona que sostiene el lanzallamas, podemos calcular qué tan rápido serán empujados hacia atrás. Es una proporción simple.
El napalm es un espesante de gasolina, originalmente ácido palmítico. La gasolina tiene una densidad de 0,725 kg/L. Ácido palmítico 0,825 kg/L. Asumiré que el combustible es de aproximadamente 0,8 kg/L. Una ráfaga de medio segundo es aproximadamente 1 L, por lo que arroja alrededor de 0,4 kg por ráfaga. Su adulto promedio pesa alrededor de 60 kg dando una proporción de .
Tiene un alcance de unos 20 metros. En este video de Ian McCollum disparando un M2 , calculo que tardó alrededor de 1 o 2 segundos en llegar a la cámara dando una velocidad de unos 20 metros por segundo.
Un paseo relación, el tirador será empujado hacia atrás a unos 0,133 m/s, lo que no es muy rápido en absoluto. Al igual que con las balas, mientras viajan muy rápido, son muy livianas en comparación con el tirador, por lo que no imparten mucha velocidad. Disparar un arma EN ESPACIO no te hará volar. Pero te pondrá a girar.
El problema es el momento angular. En la Tierra, cuando disparas un arma, estás apoyado contra el suelo. En caída libre cuando disparas un arma no estás, así que giras.
Su arma de fuego típica trata de mantener todo su retroceso en línea recta para evitar "subir el cañón" o "elevar la boca" . Algunos hacen esto con más éxito que otros. Por experiencia personal, puedo decirle que un M1 Thompson sube hacia arriba y hacia la derecha de manera bastante dramática. La mayoría de las pistolas tienen cierta tendencia a subir simplemente porque las piezas móviles pesadas y el cañón están por encima del eje de la mano, lo que le da un momento angular y una tendencia a girar hacia arriba.
Esto es parte de por qué disparar un arma que tiene una culata es más preciso, el retroceso va directamente a tu hombro contra el que puedes apoyarte.
Si disparas un arma EN ESPACIO , incluso con una culata, no hay nada contra lo que puedas apoyarte. En lugar de que la pistola gire, tú rotarás. La fuerza de retroceso que entra en su brazo u hombro hará que gire alrededor de su centro de masa. Tu primer disparo puede dar en el blanco, pero ahora estás girando lentamente hacia atrás y, si disparas con la mano derecha, hacia la derecha.
Un lanzallamas es mucho peor.
Con un arma, al menos puedes disparar por primera vez antes de comenzar a girar, y puedes predecir cómo girarás. Con un lanzallamas, el gel y el gas presurizado salen de sus tanques, a través de tuberías y salen en una corriente sostenida de medio segundo. Puedes ver cuando Ian dispara el lanzallamas, su puntería salta por un momento hasta que se calma. Ian está firmemente plantado en el suelo por la gravedad, y es un tirador muy experimentado, por lo que puede controlarlo. EN ESPACIO , a menos que esté firmemente atado a la cubierta, no hay nada contra lo que apoyarse. Una vez que dispares esa cosa, estarás girando sin control y disparando llamas por todas partes.
Esto también se aplica a las armas arrojadizas, la gente ha sugerido shuriken y lanzas. Un movimiento típico de lanzamiento por encima, por debajo o incluso lateral hará que el lanzador gire. Puede reducir esto moviendo la muñeca desde su vientre, pero eso es mucho más difícil de apuntar, tiene menos poder y requiere un entrenamiento extenso para hacerlo de manera efectiva.
Puede reducir esto un poco disparando "desde la cadera" lo más cerca posible de su centro de masa, pero si se desvía un poco, aún impartirá una rotación. Es difícil apuntar, pero con suficiente entrenamiento puedes hacerlo funcionar en los rangos cortos que esperarías en un hábitat espacial.
Un arma espacial real probablemente estaría controlada por computadora y atada a tu vientre. Esto asegura que el retroceso pase directamente a través de su centro de masa y no imparta giro. Los giroscopios integrados en su traje resistirían la tendencia a girar, y los propulsores de gas frío controlados por computadora podrían detener activamente cualquier giro.
Mejor aún, no sostenga el arma en absoluto. Póngalo en un dron estabilizado. Proporcione cámaras y una IA para rastrear objetivos humanos y dispare de forma remota.
Como veremos a continuación, sería mejor dispararlo con presión neumática, no con una explosión química.
Incluso si usa una pistola sin retroceso como un giroscopio , el humo es un problema.
Armas de fuego, lanzallamas, explosivos... todo lo que arde produce humo tóxico. A diferencia de la Tierra, un hábitat espacial tiene una atmósfera limitada y una capacidad limitada para filtrarla. Un tiroteo sostenido generaría humo en la atmósfera que causaría asfixia y daños al equipo. Incluso si estás en un traje espacial, sería difícil ver.
Utilice pistolas neumáticas o, si su configuración es lo suficientemente avanzada, láseres o haces de partículas .
Los oficiales de torreta móvil controlados a distancia reciben un bot armado con una unidad de mano emparejada que tiene forma de pistola. La unidad de mano solo se usa para apuntar, a través de miras u ópticas apropiadas y emite un haz de luz sobre el objetivo. El bot adquiere el objetivo del rayo y se ancla magnéticamente o de otro modo. Al apretar el "gatillo" en la unidad de mano, el bot dispara al objetivo deseado.
Alternativamente, se podrían usar giroscopios emparejados en lugar de apuntar con láser
Esta respuesta se hace con la suposición de que el objetivo es ocupar la estación espacial después de que se haya resuelto el combate. Si no estamos tomando la estación, entonces no hay necesidad de combate a bordo de la estación. Es mucho más fácil sabotearlo o destruirlo.
También asumo que, dado que no hay gravedad artificial, no estamos usando ninguna otra tecnología de onda manual como campos de fuerza, repulsores o cualquier cosa que sea poco probable que se use en los próximos 100 años.
En el espacio, ya sea dentro o fuera, tus opciones se agrupan en babosas cinéticas (armas de fuego), misiles (granadas propulsadas por cohetes), aerosoles químicos (lanzallamas) o armas de energía dirigida (láseres).
Armas cinéticas
Los cañones de riel, arcos y flechas, rifles, pistolas, flechettes (pistolas de dardos), cañones, escopetas, shuriken, hachas arrojadizas, etc., son ejemplos de armas cinéticas.
El principal problema con un arma cinética no es solo la segunda ley de Newton (toda acción tiene una reacción igual y opuesta), sino el hecho de que generalmente usas los brazos de alguna manera, ya sea sosteniendo un arma de fuego o arrojando algo.
Eso te pondrá a dar vueltas, porque la segunda ley de Newton también funciona junto con la Ley de Conservación del Momento Angular. Si el punto desde el que está lanzando algo está descentrado de su propio centro de masa, comenzará a girar.
Por lo tanto, la regla número 1 de las armas cinéticas en una nave: a menos que tenga mucho cuidado de "disparar" desde su centro de masa (lo cual es una mala idea por otras razones, a saber, convertirse en un objetivo más grande), debe asegurarse .
Sin embargo, eso es fácil. Todas las naves espaciales tripuladas desde las cápsulas Mercury han tenido muchos puntos de apoyo para las manos y los pies. Una de las quejas más comunes de los astronautas a bordo de la Estación Espacial Internacional es que les duele la parte superior de los pies al meter los pies en estos puntos de apoyo.
El segundo problema con un arma cinética es que es probable que falles.
Sí, podrías hacer un agujero en el casco de la nave y dejar que el vacío del espacio entre. Incluso para una nave diminuta como la Estación Espacial Internacional, un agujero de bala de armas pequeñas tardaría un par de horas en despresurizar peligrosamente la nave. Mucho tiempo para cerrar una escotilla de presión y ponerse un traje de presión para que pueda hacer reparaciones. No hagas de la falta un hábito.
Más peligroso de inmediato, y con bastante probabilidad de hacer que la nave quede inhabitable de forma permanente, es si se rompe el sistema de refrigeración.
El calor es un GRAN problema en el espacio. Sí, el espacio mismo es frío. El espacio también resulta ser uno de los mejores aislantes, porque no puede conducir o convección el calor; solo puedes irradiarlo.
Todas las fuentes de luz emiten calor, incluso los LED de bajo consumo. Todo ser humano emite calor. Todas las bombas del sistema de soporte vital y los sistemas de recuperación de agua emiten calor. Todo lo que crea y usa electricidad emite calor. Incluso el refrigerador crea un aumento neto de calor.
¿Cuál es el mejor químico para llevar todo ese calor a los radiadores, que mantienen los espacios cerrados lo suficientemente frescos para que los humanos vivan y trabajen? Amoníaco. No las cosas muy diluidas en las soluciones de limpieza de ventanas, sino el amoníaco puro, sin diluir y tóxicamente mortal. Eso es lo que usa la Estación Espacial Internacional, al igual que Mir, Tiangong-1 y SpaceLab. (Los transbordadores espaciales de EE. UU. y los Buran de la URSS usaban agua, pero su soporte vital se limitaba a misiones de 2 semanas como máximo).
El amoníaco está bien en la Tierra en pequeñas dosis. Se evapora rápidamente, es más liviano que el aire y rara vez se libera en concentraciones lo suficientemente grandes como para causar impactos ambientales.
El amoníaco es una muerte rápida y dolorosa si estás en un ambiente sellado, ya que quemará químicamente tus pulmones hasta convertirlos en papilla. Sin "arriba" para que el amoníaco flote, permanecerá hasta que se realice una descontaminación muy completa. (Si el refrigerante de amoníaco en la ISS se filtra en el espacio habitable, los planes son abandonar la estación y controlar de forma remota una salida de órbita controlada hacia el Pacífico).
Sin embargo, más peligrosa que el amoníaco es la amenaza de fuego de las chispas que se desprenden cuando estas armas cinéticas golpean algo metálico. Sin embargo, esto es menos probable.
Debido a la gravedad nula, el fuego arde lenta y metódicamente, y esparce su combustible antes de consumirlo. El primer lugar al que irá el fuego es directamente al sistema de soporte vital, directamente a los filtros de admisión de aire que están llenos de todo tipo de combustible, como células muertas de la piel, migas de su almuerzo, cabello desechado, etc... y los filtros es poco probable que sean resistentes a las llamas. La siguiente parada son los depuradores de CO2, luego las boquillas de salida de O2.
El mejor de los casos en un incendio es que su sistema de soporte vital se apague. El aire deja de fluir, lo que reducirá la propagación de la llama y mantendrá una bolsa de aire rico en oxígeno a su alrededor. Dependiendo del tamaño de la habitación en la que se encuentre, su preocupación más inmediata probablemente será el envenenamiento por CO2 (dolores de cabeza, náuseas, desorientación, fatiga y, finalmente, la muerte por acumulación tóxica) antes de que tenga que preocuparse por la asfixia por falta de oxígeno. . Esto llevará varias horas o incluso días, siempre y cuando el fuego esté contenido y no esté esparciendo humo por todo el barco.
Pero, iniciar un incendio probablemente hará que la estación sea inhabitable y será un resultado indeseable para la parte atacante.
Afortunadamente, pocas cosas en las naves espaciales son inflamables, específicamente debido a lo irrazonablemente peligrosos que son los incendios. Es poco probable que se inicie accidentalmente un incendio con chispas. Especialmente desde el Apolo 1.
Resumen rápido de las armas cinéticas: debes prepararte cuando las uses, está bien perforar el casco varias veces, pero si golpeas algo incorrecto, todos pierden.
Misiles
Lo siguiente son los misiles. Los menos avanzados de estos son poco más que balas cinéticas que tienen su propulsor unido a la bala, en lugar de depender de que el propulsor se consuma de una vez dentro del cañón de un arma.
La principal ventaja es que no imparte mucha de esa fuerza de "reacción igual y opuesta" a la persona que lo disparó, lo que hace posible que un combatiente lo dispare sin estar asegurado a un mamparo.
Además, hace que sea más cómodo disparar masas más grandes a un objetivo, como una masa que incluye explosivos de alta potencia. Un caso de uso típico sería una granada propulsada por cohete.
Con más masa en su carga útil, también puede agregar una guía limitada. Probablemente no sea útil en la lucha que ocurre completamente en una nave, que estará a una distancia extremadamente corta, pero si hubiera un dron u otra nave espacial pequeña disparando desde el espacio, demasiado lejos para golpear con precisión real, podría entrenar un láser de orientación en él, dejando que el misil haga el trabajo duro.
En cuanto a las explosiones en una nave espacial, una estación convenientemente bien construida sobreviviría a una explosión interna mejor que cualquier humano a bordo. Las naves espaciales están diseñadas para mantener la presión.
Hay algunos hechos muy espantosos sobre las explosiones y los mamíferos que es mejor dejar para los morbosos curiosos. Si bien muchas personas piensan que la metralla de una granada es la parte más peligrosa, la parte más peligrosa en realidad es la onda de presión.
Debido a que las estaciones espaciales tienden a ser tubos muy largos, la onda de presión no tiene muchas posibilidades de extenderse y disiparse. Debido a que el diámetro del área habitable de la Estación Espacial Internacional es de aproximadamente 7 pies de ancho, una granada altamente explosiva será tan letal a 7 pies como a 200 pies (y esa ola rebotará varias veces). Vas a querer cerrar una escotilla de presión antes de usar explosivos de alta potencia en el otro lado. Como mínimo, romperá los tímpanos de todos.
E incluso entonces, aunque es probable que a la estación le vaya mejor que a los humanos en caso de una explosión, la onda de presión buscará los puntos más débiles y probablemente encontrará uno. Probablemente romperá una soldadura e introducirá una fuga lenta, por lo que será necesario usar trajes presurizados en un par de horas.
Aerosoles químicos
Primero, una nota pedante: estos imparten impulso bajo la segunda ley de Newton, al igual que las armas cinéticas. Es como una manguera de jardín: hay una fuerza notable cuando la tienes al máximo.
De todos modos, independientemente de si puede apuntar de manera confiable una corriente de líquido o gas, los aerosoles químicos son solo una mala idea (tm). Querrás vivir en la estación. Las naves espaciales tienen bucles cerrados de soporte vital y el aire se mueve muy lentamente. Sin "arriba", las sustancias químicas tóxicas permanecen en el aire, sin ascender ni asentarse.
Si piensas en encender ese químico por alguna razón, como si estuvieras usando un lanzallamas, sería mucho más fácil destruir la estación directamente, ya que nadie tomará el control de ella en un futuro cercano.
Armas de energía
Láseres. Más banco de banco.
Los láseres probablemente no sean viables. Al menos no si quieres que tu ciencia ficción sea fiel a las leyes básicas de la física.
Sin embargo, al menos los láseres siguen las leyes básicas de la física. Las pistolas de rayos y los rayos de plasma están fuera. No son ciencia ficción, son fantasía.
Mencioné anteriormente que el calor es un problema en las naves espaciales. No hay convección ni conducción, solo irradia el calor.
La regla general para un láser es que se necesita tanto calor para hacer un rayo como el que entregará el rayo al objetivo.
Para eliminar suficiente carne como para herir gravemente a una persona en una explosión que sea lo suficientemente breve como para que la persona no se esconda, se necesita un láser de 4 megavatios. Eso no es un láser portátil simplemente debido a los requisitos de energía. Está conectado a un generador (más grande que cualquier generador de campamento que pueda encontrar) o conectado a un banco de baterías que ocupan una parte importante de una habitación grande. En el mejor de los casos, tiene un cable de alimentación del tamaño de un monstruo conectado a la energía de la estación.
Con ese láser, en el transcurso de un segundo, entregas 1000 kcal a tu objetivo. También entregas 1000 kcal directamente a los radiadores de la estación. Teniendo en cuenta que el barco es un sistema cerrado, y que todo el calor tiene que ser eventualmente irradiado, las 1000 kcal que entregó a su objetivo también tienen que llegar a los radiadores. Cada disparo cuesta a los radiadores unas 2000 kcal de trabajo extra. Si la estación espacial es una estación de batalla, está bien; los radiadores estarán diseñados para manejar unas pocas baterías de láseres de gigavatios. ¿Si es una estación espacial civil? Su próximo paso después de tomar la estación será reemplazar los radiadores, o todos se asarán rápidamente.
Tácticas de combate de gravedad nula
Incluyo esta sección porque las tácticas informan las elecciones de armas.
Una buena táctica en cualquier situación de combate con armas de fuego es presentar la menor sección transversal posible al enemigo. Esto significa usar cobertura y ocultamiento, usar fuego de cobertura de los compañeros de escuadrón cuando necesites moverte, para que sea menos probable que el enemigo asoma la cabeza y te dispare, etc.
En null-G, tienes una ventaja adicional: casi nunca tienes que presentar tu torso completo a tu enemigo. Ponga un poco de protección adicional en sus pies y haga que eso sea lo único que presente a su enemigo. Algo así como láminas acrílicas transparentes a prueba de balas de 4" de espesor con un pequeño orificio por el que puede pasar el cañón de su rifle. Perderá algo de precisión, pero su cubierta viene con usted. (O, si le importa más la precisión que la protección y movilidad, puede adoptar más una pose de "Superman" que una pose de "Enemy's Gate is Down" colocando la lámina acrílica encima/delante de usted, para que pueda girar su arma de fuego más rápido).
Y finalmente, la gran pregunta:
¿Quieres evacuar intencionalmente el aire de la estación durante el ataque?
Todas las armas seguirán funcionando. Las armas de fuego desde los mosquetes han podido funcionar en el vacío. Lo sé, "¡Pero no hay oxígeno en el vacío del espacio!" ... Bueno, hay mucho oxígeno dentro de cada explosivo que fabrican los humanos. (Nota pedante: cuando está en un explosivo, se llama oxidante , y a menudo no se encuentra como el oxígeno gaseoso que respiramos). Todas las armas que enumeré absolutamente funcionan en el espacio.
Hay un par de diferencias; Los explosivos no crean ondas de choque en el vacío, pero SÍ llenan un espacio sin presión con humo muy rápidamente.
Hay ventajas y desventajas tácticas en dejar entrar el vacío intencionalmente. Cualquier persona sorprendida desprevenida está teniendo un muy mal día. Dependiendo de qué tan rápido pueda dejar salir el aire, las personas pueden tener tan solo 10 segundos para reaccionar. Eso puede reducir rápidamente la fuerza de las fuerzas opuestas con las que tienes que lidiar.
Sin embargo, una desventaja es que cada herida se vuelve debilitante.
Además, su movilidad está severamente limitada y su visión puede obstruirse instantáneamente. La lucha se ralentiza drásticamente, ya que simplemente cruzar un corredor se convierte en una acción increíblemente arriesgada.
Sistema de Negación Activa. Eso significa que las microondas hacen que las personas sientan que su piel se está quemando, ya que penetra en la piel lo suficiente como para encender los receptores del dolor.
Viene en variedad de tamaños. https://en.m.wikipedia.org/wiki/Active_Denial_System
Dado que estás hablando de algún tipo de batalla cuerpo a cuerpo dentro de una estación espacial, una suposición es que las personas con las que estás luchando están protegidas por algún tipo de armadura corporal (o traje espacial blindado). También debe preguntarse acerca de los accesorios internos de la estación espacial en sí, pero supongo que las paredes son resistentes a la mayoría de las armas pequeñas.
Otra advertencia, esperaría que una lucha dentro de una nave espacial o estación espacial se llevara a cabo en el vacío, ya que los atacantes habrán perforado el casco con algún tipo de arma pesada antibuque, o habrán usado algún tipo de dispositivo explosivo o cortante para romper el casco en un lugar inesperado (nadie entra por la esclusa de aire).
El resultado final de estos factores es el uso de un lanzagranadas como arma preferida. Las granadas no tienen que lanzarse a alta velocidad, y la mayoría de los lanzagranadas de mano usan una variación del sistema de lanzamiento de presión " alta/baja " para reducir el retroceso a niveles muy bajos. (El sistema de alta/baja presión fue desarrollado por Alemania en los últimos días de la Segunda Guerra Mundial para fabricar armas antitanque livianas sin retroceso. El PAW 600 es el único ejemplo que se desplegará).
El uso de granadas asegura que la carga explosiva y el efecto se entreguen lo más cerca posible del enemigo. Las rondas de fragmentación estándar son probablemente las mejores para trabajos de propósito general, pero se pueden usar cartuchos de "escopeta" o rondas de flechitas para trabajos de cerca. Además, los proyectiles HEAT se pueden usar para penetrar barricadas o, si la situación lo permite, para disparar contra la nave espacial enemiga acoplada a la tuya. Dado que esta es una situación de bastante alta tecnología, es probable que las granadas se mejoren con sensores para detonar cuando estén cerca de un objetivo, ya sea determinado como el XM-25 (donde se usa un telémetro láser en el arma para programar las granadas a medida que están disparados), o algún tipo de granada "inteligente" con su propio sensor a bordo.
Finalmente, dependiendo de la situación, los Marines podrían necesitar un arma más poderosa. Algo descendido del misil guiado antipersonal (APGM) " Mini-Spike " podría funcionar. Es un misil, por lo que no hay problema de retroceso, pero al usar un sistema de guía y presumiblemente un propulsor de cohete para guiar el misil en el vacío, puede lanzar una carga útil devastadora en búnkeres u otros lugares de difícil acceso.
¿Nadie mencionó los cañones de riel todavía? Estoy usando la primera respuesta de esta como referencia: Cómo construir un tanque equipado con un cañón de riel de 1 GJ
La fórmula para la energía cinética de una bala es Ke=0,5*M V^2 La fórmula para el retroceso es P=M V
Como puede ver, la energía cinética crece exponencialmente con la velocidad, mientras que el retroceso crece linealmente con la masa y la velocidad. Entonces, si reduce la masa a la mitad de su tamaño y duplica su velocidad, retiene el mismo retroceso con una energía cinética más alta. Si desea un retroceso más bajo pero el mismo impacto cinético, reduzca la masa y agregue menos velocidad para compensar. Es decir, para la mitad de la masa, debe agregar una cuarta parte de la velocidad (no pensé en eso, corríjame si la última afirmación es un error).
Gran ventaja: la munición ahora es más ligera y pequeña, lo que permite más munición o una relación de giro más rápida y movimiento en gravedad cero.
Sugeriría una lanza larga como arma a distancia. Podría funcionar en una estación espacial y podrías empujar las paredes para moverte en gravedad cero.
Además, por la tangente, crearía un cañón que el jugador sostiene, pero cuando dispara todo su retroceso lo expulsa a través de un motor a reacción en la espalda del jugador, de modo que el jugador permanece en su lugar al avanzar y también obtiene el beneficio de dañar hacia atrás al mismo tiempo.
¡Que te diviertas!
El retroceso no es ciertamente malo
En una batalla con armas a distancia, no quieres cruzar un espacio abierto con una dirección y velocidad predecibles y realmente no quieres tomarte mucho tiempo para hacerlo. Al disparar un arma con retroceso mientras estás en un curso balístico, haces que sea un poco más difícil apuntarte al cambiar tu velocidad.
Si los espacios abiertos son grandes y críticos, debe preocuparse tanto por la resistencia del aire como por el retroceso. Sería bueno tener algo a mano que te diera velocidad en cualquier dirección.
El retroceso no es ciertamente relevante
El retroceso de una pistola está en el rango de 10J y el salto de un humano en el rango de 200J. Un par de tiros estarán dentro de la variación de dirección y potencia entre saltos. Presumiblemente, las pistolas para el espacio serían aún menos porque los ruidos fuertes en espacios reducidos son malos, y hacer agujeros en las paredes sería muy malo. Lo que sigue es que llevar un escudo de lo que sea que estén hechas las paredes probablemente sea impermeable a cualquier oposición sensata que entregue a los combatientes. Es probable que esto sea lo suficientemente pesado como para tener importancia en las matemáticas de impulso, reduciendo el efecto del retroceso en una trayectoria balística.
En general, permanecer en las paredes te brinda movilidad, un lugar para disipar el retroceso y menos ángulos de ataque de los que preocuparte.
gas quimico. Incapacitará a los objetivos vivos. Ineficaz contra objetivos que pueden usar suministro privado de O2 a través de su casco.
Luces de ultra alto espectro. Incapacitará a los objetivos con cascos buenos para el gas pero no suficientes para filtrar la luz.
Aumentar o disminuir la temperatura. Para enemigos inteligentes que tienen defensas de respiración y de iluminación en sus cascos. :)
Imanes. Incapacitará a los atacantes de alta tecnología que tengan suministro de O2, filtrado de luz Y trajes isotérmicos.
Espuma. Un montón de. Pegajoso, duro y aumenta el volumen cuando se aplica la cinética. Obstaculizará el movimiento y todas las acciones sin importar la tecnología del enemigo. :) :)
Mini torretas ocultas de pulso electromagnético (EMP). Ray, enfocado, no esferoide. No afectará al enemigo real, pero deshabilitará todo su equipo, incluido su impresionante rifle de pulso.
Bobby trampas. Innumerables sabores. Hojas y lanzas lanzadas desde el casco que perforan a los enemigos. Multiuso. ¿No te gusta la sangre? Los martillos hacen un buen daño contundente, corren, explotan, duermen. Cámaras de compresión de trampas, se abre la escotilla invisible, el enemigo vuela al espacio, se cierra la escotilla. El cable, mi favorito. Delgados y robustos, colocados en los bordes de un corredor a lo largo del camino, convertirán a un equipo completo en lonchas de jamón.
Gana tiempo. No incapacitar, sino ganar tiempo. Laberinto. Corredores especiales que cambian la ruta. Justo después de que su tecnología de mapeo termine las lecturas. Muy embarazoso. Haz que los enemigos crean que su equipo de mapeo está defectuoso. Con un poco de suerte, puedes hacer que hagan círculos inofensivos para siempre. La técnica del "casi hecho". Puertas inteligentes: ningún escuadrón enemigo volará una puerta que solo se abre con el botón. Pérdida de tiempo. Presione el botón, la puerta responde, de repente se detiene con un sonido irregular. Parece que con un pequeño empujón se liberará. De hecho, 1 chico agarra la puerta y empuja; después de subir un poco, la puerta se atascó nuevamente. 2 chicos intentan. Sube un poco más. Con un poco de puesta a punto ya perdiste tiempo para disparar, y cuando finalmente preparas las cargas, la puerta se abre por completo.
Y una súper arma: como la gravedad inversa. Cambia el campo de gravedad al revés. Cambia de nuevo. Cambia de nuevo. Asegúrese de que todo su personal esté en la sala central con cinturones de seguridad. No te preocupes por las botas gravitatorias. Están diseñados para que no haya gravedad ni gravedad inversa. No sostendrán boca abajo a un soldado de ataque completamente cargado.
Con todas las técnicas anteriores tienes una gran ventaja: controlas FUEGO ENEMIGO. Porque no importa cuán seguros estén equipados y entrenados tus escuadrones, no tienes garantía de qué armas llevarán los enemigos ni cómo las usarán. Cuanto más pesados estén los enemigos equipados y menos entrenados, más daño le harán a tu estación.
Arcos y flechas.
Realmente no quieres algo que accidentalmente pueda perforar un agujero en el casco o las ventanas de la estación espacial.
Arcos eléctricos asistidos y flechas inteligentes para ser precisos.
Las ballestas son buenas y, con algún mecanismo moderno/de ciencia ficción, deberían poder disparar muchos tiros antes de tener que recargar un cargador. Si su tecnología lo permite, podría dejar que la ballesta transporte algún tipo de carga útil menor. Es posible que la potencia se pueda ajustar, lo que permite menos daño a la estructura frágil o para un mayor alcance.
Si su sociedad está lo suficientemente avanzada, podría convertirla en un mini-cañón de riel, con aproximadamente los mismos resultados, pero a un costo de energía mucho más alto con el beneficio de una relativa simplicidad.
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