¿Qué medidas podría tomar una sociedad medieval temprana para hacer frente a draugr?

El fondo

Tengo una sociedad medieval temprana / edad oscura tardía equivalente aproximadamente a la Gran Bretaña anglosajona o la Escandinavia vikinga. Todo es bastante normal... aparte del hecho de que las personas que se ahogan en el mar vuelven como draugr.

Esto siempre ha sido una molestia de bajo nivel a lo largo de su historia, pero durante la última década más o menos (escala de tiempo flexible) han comenzado a aparecer en cantidades cada vez mayores (tal vez una desastrosa batalla naval les ofreció una afluencia de cuerpos que les permitió ganar un poco de un punto de apoyo).

Draugr

Un draug en este caso es una criatura parecida a un zombi semiinteligente que generalmente es vengativa y maliciosa. Son lo suficientemente inteligentes como para usar armas de mano básicas, tácticas rudimentarias y comunicación, pero generalmente son pensadores bastante lentos.

Sus motivaciones no son mucho más que 'matar gente, hacer más draugr', lo que logran arrastrando cuerpos de regreso al mar, donde emergerán como más draugr después de un corto período de tiempo.

Matar a uno no es mucho más difícil que matar a una persona normal, y una persona razonablemente entrenada generalmente prevalecerá contra un draug uno a uno, ya que los draugr son un poco lentos, pero no permanecen muertos por mucho tiempo. Después de aproximadamente una semana, comienzan a levantarse nuevamente a menos que sus cuerpos estén quemados.

La pregunta

¿Qué medidas podrían empezar a tomar mis no-anglosajones/vikingos para protegerse de esta nueva amenaza?

Para aclarar: los draugr son el único elemento mágico de este mundo. Todo lo demás es mundano.

Cualquier otra duda o aclaración consultar!

Editar:

Gracias por todas las excelentes respuestas. No estoy seguro de haber lanzado el nivel de inteligencia correctamente, pero no editaré la pregunta original ya que las respuestas proporcionadas la responden perfectamente.

Entonces, como corolario, si no es demasiado amplio, ¿cómo podrían cambiar estas precauciones si el draugr anterior fuera inteligente? Si divide la inteligencia en capacidad y tasa de pensamiento, tienen la misma capacidad de pensamiento inteligente que los humanos, pero una tasa más baja. Las mismas ideas, solo les toma más tiempo llegar allí.

Si esto es demasiado amplio, hágamelo saber y lo dividiré en una pregunta separada.

aclaración rápida

No muertos que no se pudren.

Iba a responder, pero las otras respuestas ya cubren la mayor parte de lo que tenía que decir. Solo mencionaría que los pueblos de los que hablas, especialmente los nórdicos, eran muy religiosos y tenían supersticiones sobre este tipo de cosas (draugr es en realidad la palabra en nórdico antiguo para zombi, más o menos). Lo primero que harían es realizar sus rituales para apaciguar a los dioses.
Recordatorio para los votantes cercanos : el problema no se puede solucionar si el OP no está al tanto. (Tampoco veo cómo esto es digno de VTC).
@bendl gracias por el comentario adicional, eso es muy realista :)
Estoy de acuerdo con @Frostfyre: votaré por dejar abierto .
Fus Ro Dah obviamente
Un factor muy importante es si los draugr luchan de forma independiente o pueden organizar formaciones. Si los draugr ni siquiera sostienen un muro de escudos sino que avanzan individualmente, incluso un pequeño grupo de humanos puede luchar contra una gran horda de draugr.
¿Son los draugr lo suficientemente inteligentes como para saber si alguien está actuando o vistiéndose como draugr?
@vsz Hum, voy a decir que el desarrollo de formaciones en ataques draugr va a ser una revelación un poco impactante para los habitantes de mi isla (son capaces, pero aún no se les ha visto hacerlo) .
@kojiro Voy a decir que sí, son lo suficientemente inteligentes como para detectar a un impostor. Más a través de un sentido sobrenatural que cualquier otra cosa.

Respuestas (11)

Lucha contra Draugr con Dogr.

Si tienes tipos raros merodeando por el pueblo buscando problemas, no hay nada mejor que un perro guardián. Serán aún mejores para draugr. Los perros olerán a estos tipos a media milla de distancia. Ladrarán como locos y alertarán a los humanos. Harán todo lo posible para mantener a raya al draugr, y para un perro lo mejor que puedan es bastante bueno. Las manadas de perros funcionan como un equipo: un perro grande puede ser un rival para un solo draugr, pero 5 perros trabajando juntos harán un trabajo rápido. Además, si un humano muere, se convierte en un draugr. Si un perro muere, sigue siendo un perro muerto.

Los perros han sido los compañeros de los humanos durante treinta mil años. Se llevan bien con nosotros. Ellos comen lo que comemos. Son baratos y puede obtener una gran cantidad rápidamente. Si tienes enemigos humanos, se darán cuenta de lo del perro bastante rápido y propondrán medidas antiperro como veneno o armas a distancia. Incluso un tigre dientes de sable se dará cuenta de que los perros están allí y se mantendrá alejado. No el draugr. Nunca se darán cuenta. Los perros son draugr kriptonita.

Habría un perro cuyo trabajo especial es traer de vuelta la cabeza.

Gran respuesta también :) también le da mucho sabor y realismo al mundo. Curiosamente, estaba pensando en cómo podrían cambiar las cosas si resulta que lo que hace que Draugr no sea tan exigente con la especie...
Excepto que la edición propone que los draugr son inteligentes. Lento, quizás, pero llegan a la respuesta con el tiempo. Eso los hace más como ents, o trolls de Pratchett. Dado que los perros son más rápidos que los humanos de todos modos, eso significa que todos los pasos normales anti-perro que usamos también serán relevantes para draugr. Los brazaletes en tus antebrazos tachonados con púas le darán un mal día a cualquier perro cuando se lance hacia ti con la boca primero. O el draugr puede simplemente preparar pescado envenenado.
¿Es arruinar el chiste decir que la palabra nórdica antigua era hundr ? Por supuesto, no son exactamente nórdicos o sajones.
@Graham The Draugr descubrir las tácticas que los no ahogados usan contra ellos es un hecho, independientemente: recuerdan el entrenamiento de la milicia que tenían cuando eran humanos.
Cuanto más inteligentes los haces, más se parece a luchar contra los humanos. Por ejemplo, ¿hacen los draugr retiradas tácticas? ¿Pueden hacer fuego? ¿Ponen trampas? ¿Podrían hacer alianzas con grupos de humanos? Todo está bien y no es necesario decirlo todo desde el principio: da energía narrativa cuando los personajes se dan cuenta de que su enemigo es más inteligente de lo que pensaban.
Es una suerte para esta propuesta que los perros se queden muertos. En general, la regla es que no debes luchar contra zombis con nada que no te gustaría enfrentar como zombi.
@Willk Tienes razón, todo eso suena como revelaciones realmente desagradables cuando el draugr comienza a salirse de control;) y definitivamente dentro del alcance de las habilidades de un draug.
@Hurkyl Esa es una de las variables en el draugr. En otra respuesta, se nos ocurrió la opción de que si draugr puede crear caballos de tiro draug, entonces puede comenzar a enviar cuerpos de regreso al mar en grandes cantidades. Supongo que los perros también serían una opción desagradable (aunque para mantener el equilibrio, podrías hacer que un humano-draug necesitara activamente hacer un perro-draug. De lo contrario, terminarías con animales-draug corriendo desenfrenadamente.
Si los animales muertos en el mar son draug-izados pasivamente, entonces probablemente no puedas navegar en un barco por todos los millones y decenas de millones de draugfishr y balleneraugr y sea-draug-gaviotas...

La edad oscura no estuvo exenta de amenazas, ya que tales fortificaciones no eran infrecuentes. Estos parecerían ser bastante a prueba de Draugr. Entonces, si había una floración de Draugr, la gente podría retirarse al castillo y dejar que los arqueros lo manejaran. Una vez que no hubiera Draugr de pie, se podría organizar una pira para ocuparse de manera efectiva de los cuerpos.

Sería más una amenaza en asentamientos más pequeños, pero se podría colocar una vigilancia y advertir a la gente si se acerca un Draugr.

Si las cosas se salieron de control, muévase tierra adentro. Los Draugr están conectados al mar arrastrando un cuerpo 10 millas más o menos, llevará un tiempo y será obvio. Así que podrías acabar con Draugr más fácilmente si estuvieras más al interior.

También tendrías que tener cuidado con los juicios de Draugr y la superstición y la histeria en general.

Gracias :) gran respuesta, especialmente con la adición de superstición e histeria dados los sistemas de creencias existentes en ese momento. Además, gracias por la terminología 'draugr bloom'. Impresionante frase ;)
+1. Uno puede ver paralelos con el Imperio Romano de la era bizantina. Cuando eran demasiado débiles para luchar contra los sarracenos, se retiraban a las fortificaciones y luego les tendían una emboscada cuando regresaban cargados de botín, que para los Draugr son los cadáveres.
"Se podría colocar un reloj y advertir a la gente" es más fácil decirlo que hacerlo. En un pueblo pequeño, casi todos los hombres sanos trabajarán en los campos. Poner a los niños en guardia más allá de los campos va a tener problemas (los niños tienen períodos de atención bastante cortos), además los pone en peligro y realmente no pueden defenderse. Las aldeas de la Edad Media simplemente no tenían los recursos excedentes para proporcionar soldados a tiempo completo (u otros tipos no productivos).
" Si las cosas se te fueron de las manos, muévete hacia el interior ". Tenga en cuenta, sin embargo, que no en vano hay muchas de las ciudades más grandes del mundo con puertos marítimos, y la pesca era/es muy importante.
@WhatRoughBeast Punto muy válido. Hay una razón por la que 'The Boy Who Cried Wolf' tiene a un niño cuidando los rebaños, además de atraer a la audiencia prevista. Es un punto definido de debilidad, y definitivamente puedo ver a los niños a los que se les inculcan fábulas sobre la vigilancia. Ooh, y también hay un buen arco narrativo si un grupo de relojes se aburre y se va a jugar...
@RonJohn Esa iba a ser la siguiente pregunta que hice (escribiéndola pronto). Una vez que tengamos definida la naturaleza del draugr y las defensas militares y sociales resueltas, ¿qué efectos podría tener en las culturas que dependen del mar para el comercio, la pesca y las incursiones?
@Ynneadwraith: también hay una diferencia en las situaciones. Generalmente, los lobos están interesados ​​en las ovejas, no en los pastores. Por lo tanto, poner a un niño para que vigile a las ovejas generalmente funciona, especialmente porque el niño puede deambular por el rebaño, mirar insectos, jugar con piedras, etc. Si ocurre un ataque, el niño puede usar una honda pero no corre mucho peligro. Además, si sirve de algo, los pastores pasan más tiempo manteniendo a las estúpidas ovejas fuera de problemas que defendiéndolas de los depredadores. Si los niños mismos son los objetivos, la situación es diferente.

Protege los lugares donde aparecerán nuevos Draugr

Si hay un lugar donde el nuevo Draugr aparecerá regularmente, querrás tener algunos guardias entrenados en el envío rápido de Draugr para que estén estacionados cerca. Debe haber varias personas y deben estar lo suficientemente lejos como para no verse abrumados por media docena o más que emergen al mismo tiempo, pero supongo que no van a salir en masa como un gran ejército o su problema sería. t ser una amenaza continua que crece lentamente.

Lo mismo se haría con las personas que se ahogan. Si conoces a alguien que se ahogó en el río y no puedes llegar a ellos sin tener miedo de ahogarte, colocarías personas cerca para que se ocupen de tal vez un puñado de Draugr. Más vale prevenir que curar, no quieres un solo guardia en el río y de repente lidiar con más Draugr de los necesarios.

Aparte de eso, todos los muertos serían quemados como regla general. De nuevo, más vale prevenir que lamentar. Quién sabe, tal vez puedan sacar a los recién fallecidos de su tumba después de un tiempo y ponerlos en el océano para revivirlos. La gente tendrá muchas supersticiones adicionales y preferirá quemar a todos como precaución general.

Como no son los más brillantes ni los más fuertes, representan una pequeña amenaza y realmente no hay necesidad de ir contra ellos a gran escala. Disminuir lentamente su número los devolverá a un rango de números razonable tarde o temprano. Si paga lo suficiente a los guardias, esta será una gran oportunidad de trabajo: guardias que deben ser entrenados y pagados, puestos de avanzada que deben construirse, raciones y armas que deben entregarse... Probablemente sea bueno para su economía.

Si su número es tan alto que supondrán una amenaza más grave, debería pensar en asegurar mejor los pasos fluviales comunes. Nuevamente, los guardias son una gran cosa para asegurarse de que al menos sepa dónde murió alguien y volverá a la vida pronto. Simplemente no tome dinero para que las personas crucen los puentes o encontrarán otras formas y luego regresará a la raíz del problema.

Si hay muchas de estas cosas, debe asegurarse de que ningún pueblo pequeño sea invadido. El mayor problema con las hordas de zombis es si comienzan con pequeñas aldeas y de repente pueden tomar grandes aldeas, porque las grandes ciudades ya no están lejos... Por lo tanto, sus personas de mayor rango deberían reforzar las pequeñas aldeas, lo que probablemente volverá a suceder. ser bueno para el comercio.

Básicamente, tienes el escenario de apocalipsis zombi más inofensivo que he encontrado en este sitio: ¡buen trabajo y diviértete con tu economía mejorada de muertos vivientes!


Si los quiere mucho más peligrosos de lo que ha propuesto, solo permita que ciertas personas se acerquen a océanos/ríos y haga que ahogar a alguien sea un delito grave .

Primer problema: podredumbre de muertos vivientes. Si tienes muertos vivientes podridos, no tienen mucho tiempo para hacer más muertos vivientes podridos, por lo que no podrán formular una estrategia más grande. Especialmente porque "matar gente, hacer más Draugr" es actualmente su único lema. Cambia esto a "Mata a todas las personas y haz que sean Draugr eternos" para obtener una amenaza mucho más seria.

Siguiente problema: la comunicación. Necesitas tener una manera para que ellos hablen entre ellos. Si puedes darles algún tipo de telepatía para comunicarse con otros Draugr a través de la magia , obtendrás una comunicación perfecta que no puede ser interceptada y puede usarse para cambiar las estrategias de batalla extremadamente rápido. Sin eso, son básicamente humanos, por lo que, en teoría, la comunicación escrita aún sería posible. Pero el papel y el agua no van muy bien entre sí y dejar un mensaje escrito en la arena de sus playas será similar a los círculos de las cosechas: no puede ser mucho más obvio.

Problema número tres: Inteligencia. Necesitas aumentar su inteligencia, astucia y paciencia para convertirlos en una amenaza más capaz. Un grupo de niños que se ahogaron en el río cercano difícilmente será una amenaza para un castillo. Un grupo de estrategas de guerra mejorados que estaban peleando una batalla naval podría ser mejor, pero la batalla naval sigue siendo diferente de las batallas en tierra y si se ahogan probablemente no eran tan buenos o habrían matado al otro o habrían visto la tormenta que viene. Por supuesto, puede haber una serie de razones adicionales, pero los estrategas capaces a menudo no luchan en el frente, por lo que los muertos del frente no serán los mejores estrategas que su capital puede enviar para luchar contra esta amenaza.

Cuatro: hacerlos más fuertes y más rápidos. Quieres que arrastren a la gente de vuelta al océano/río/... Eso requiere fuerza. Y lleva mucho tiempo durante el cual eres increíblemente vulnerable. Para tomar un ejemplo anterior: un grupo de niños que se ahogaron en el río local difícilmente podrán arrastrar al herrero del pueblo desde el centro del pueblo hasta el río. Ningún Draugr adicional y cualquier grupo de búsqueda, sin importar cuán inexpertos sean, encontrarán su rastro y los eliminarán mientras son básicamente un objetivo inmóvil que intenta arrastrar algo que es demasiado pesado para ellos. Esto se vuelve más fácil con Draugr adulto, pero solo hasta cierto punto: ¿alguna vez has intentado arrastrar un cuerpo por el suelo solo durante unos kilómetros? (Espero que no, pero esto debería ser muy, muy difícil para su Joe Promedio. Así que dele más poder a su Joe Draugr para que vuelva a cazar más rápido).

Cinco: Tu Draugr necesita organizar partidas de ataque. Pero formar un ejército lleva tiempo y necesitas comunicarte a través de la distancia y necesitas espías. Si haces que tu Draugr sea más rápido y más paciente, podrías tener espías Draugr, pero actualmente cualquier espía sería fácilmente detectado. Aún así, los pueblos de pescadores notarían rápidamente que hay un ejército de muertos vivientes en sus aguas. Y si matas a todos los pescadores que se acercan demasiado, el pueblo sabrá que algo no anda bien. Esto sucede dos o tres veces, envían a alguien a la capital, la capital envía a alguien para que se ocupe de los Draugr. Un pequeño grupo de guerra debería ser suficiente: los Draugr tienen como máximo a los ahogados de la última batalla naval y una aldea de Draugr sin entrenar a su disposición.

Seis: Ahogar a alguien para asesinarlo se convierte en un delito grave y es algo de lo que tienes que ocuparte porque de repente tienes a Draugr tras tus muros. Imagina que funciona simplemente ahogando a alguien en un balde de agua: tu Draugr, si es realmente inteligente, podría matar a bastantes personas sin ser detectado y de repente tienes un ataque por la intuición. Combine esto con la telepatía y puede obtener algunos ataques razonables, aunque necesitaría que un humano sea extremadamente descuidado o extremadamente hostil hacia la ciudad dentro de las murallas para que esto funcione. Para contrarrestar esto, ahogar a alguien sería un delito grave que será castigado con la tortura de usted, su familia, sus mascotas, todos sus seres queridos; después de todo, podría desatar un infierno de zombis.


Si quieres convertirlos en una amenaza

Que todos los animales sean susceptibles a la maldición Draugr, y que todos los Draugr sean capaces de comunicarse y tengan una inteligencia similar a la humana. Si no se limita a los humanos y permite que todos los Draugr, sin importar la especie anterior, se comuniquen, las cosas comienzan a ponerse interesantes. La gente se pregunta por qué los cotos de caza son menos densos cuando, de repente, un ejército de lobos y jabalíes surge de las mareas para tragar pueblos enteros en un ataque de barrido con los humanoides llevándose la presa para formar más soldados de infantería. Todavía sería una amenaza algo conocida, ya que dice que ha existido antes, por lo que la gente conocería las señales y algunos podrían estar preparados. Pero algunos no estarían preparados y de repente tienes incursiones localizadas que comienzan a convertirse en un ataque a gran escala. Este sería un apocalipsis zombi horrible, pero necesitaría mucho tiempo y paciencia por parte de Draugr, donde intentan infiltrarse de forma encubierta en las regiones humanas y acumular más soldados para su ejército. Esto significa mucho tiempo para que la gente descubra cómo luchar contra ellos y preparar contraataques. Si no son mucho más fuertes, sería una batalla normal y el mejor comandante de cada lado podría desempeñar el papel más importante para decidir la fe de las humanidades.

Jaja, me gusta la conclusión de que un flujo constante de personas muertas que salen del mar probablemente sería algo muy bueno para la economía de la Gran Bretaña anglosajona;) ¿cómo podría cambiar si draugr fuera un poco más peligroso? No necesariamente físicamente, pero más organizado. La forma en que describiría su intelecto no es mucho más bajo que el de una persona, más bien sucede a un ritmo más lento, lo que les permite elaborar estrategias un poco más.
Haha impresionante :) eso es algo de lo que estaba buscando. Menos un apocalipsis zombi, más una situación estable en la que hay zombis (que luego pueden convertirse en una amenaza real si el draugr se topa con una masacre descuidada en el campo de batalla cerca de la costa). Sin embargo, editaré la pregunta para el nivel de inteligencia, ya que no estoy seguro de haberlo formulado del todo bien.
@Ynneadwraith Agregué algunas cosas para convertirlos en una amenaza mayor. Todavía no creo que sean una gran amenaza para ningún reino razonable, incluso con un par de mejoras (físicas y mentales).
Perfecto, gracias :) sigo feliz de que no sean una gran amenaza individualmente incluso con los cambios, pero podrían representar una amenaza real si comienzan a organizarse por cualquier motivo (un rey que se vuelve vikingo queda atrapado en una tormenta con todos sus asesores). ..y caballos, si el efecto de las drogas no se limita a las personas).
@Ynneadwraith Si no se limita a los humanos y permite que todos los Draugr, sin importar la especie anterior, se comuniquen, las cosas comienzan a ponerse interesantes. La gente se pregunta por qué los cotos de caza son menos densos cuando, de repente, un ejército de lobos y jabalíes surge de las mareas para tragar pueblos enteros en un ataque de barrido con los humanoides llevándose la presa para formar más soldados de infantería. Todavía sería una amenaza algo conocida, ya que dice que ha existido antes, por lo que la gente conocería las señales y algunos podrían estar preparados.
Gracias por las ediciones, todas muy útiles. Supongo que el equilibrio que busco es algo parecido a los viejos White Walkers de GoT. Por sí solos, en realidad no son una amenaza masiva. Un Westeros unido capearía su tormenta relativamente bien. Sin embargo, debido a que se agotaron en las luchas internas y desecharon a un gran número de personas porque no creen que sean una amenaza tan grande, de repente tienen un problema real. Los peligros adicionales que ha sugerido podrían ser revelaciones para mi gente que siempre había detenido la amenaza draugr en la fuente y se había olvidado de los otros rasgos desagradables.
@Ynneadwraith Si puede hacer que las personas importantes que podrían reunir un ejército no estén de acuerdo entre sí y simplemente no hagan nada, o si, por ejemplo, crea una nueva religión que predica cosas como que Draugr realmente no existe, podría manejarlo fácilmente. este. Imagina vivir en un mundo donde la gente ya no cree en los zombis/los ve como entretenimiento porque se supone que eso es oculto y cada vez que escuchas que alguien ha desaparecido sin dejar rastro simplemente asumes un loco/accidente en lugar de lo casi olvidado Draugr. Unos pocos siglos serían suficientes para... espera un momento...
Perfecto ;) o alternativamente/además, un culto que comienza a ver a los draugr como vida después de la muerte y comienza a 'alimentarlos'...
Buenos puntos, excepto el de ayudar a la economía. Como también se insinuó en los comentarios a la respuesta de Jeremy French, la economía medieval en general parece tener muchos menos recursos excedentes, por lo tanto, los guardias adicionales bien podrían significar la ruina en lugar del crecimiento de la economía.
Si todos los animales pueden convertirse en Draugr, habrá muchos Draugr-peces con los que tendrás que lidiar...

Todas las respuestas actuales asumen una respuesta militar. Hay otra solución.

Háblales.

Contrariamente a la creencia popular, el uso de herramientas es difícilmentalmente. Algunas especies lo hacen, pero es raro ver que suceda la invención. En los simios, tiende a ser una cosa de grupo, donde algún simio genio en el pasado ha pensado en la idea, y los demás la replican a partir de entonces, pero no pueden traducirla al uso de nuevas herramientas. Los cuervos son sorprendentemente buenos, pero todavía no pueden ir más allá de usar palos doblados para recuperar algo, y eso generalmente es en respuesta a la interacción humana que les muestra cómo hacerlo. La idea de usar una herramienta como arma requiere una gran agilidad mental. Hay algunas pruebas bastante sólidas de que no somos más inteligentes que los cromañones y los neandertales que comenzaron a usar herramientas en gran medida: solo tenemos un conjunto de herramientas mucho más grande. Esto se relaciona con su concepto de que son inteligentes, solo que más lentos en el procesamiento.

Sin embargo, si son inteligentes, se puede razonar con ellos. Un estado constante de estancamiento y desgaste por ambas partes no es bueno para los humanos ni para los draugr. Tarde o temprano, un líder draugr se dará cuenta de esto, y habrá acuerdos de paz y asignación formal de territorio. Esto no significa que las guerras no sigan estallando; después de todo, los humanos se las arreglan perfectamente por su cuenta. Pero dado que no es posible que un lado elimine por completo al otro, aprenderán a vivir juntos. Los trolls y enanos de Terry Pratchett vienen inmediatamente a la mente aquí.

Dado que los draugr son inteligentes, presumiblemente también tienen sus propios deseos, más allá de simplemente "atrapar humanos, hacer más draugr". ¿Pueden reproducirse entre ellos? ¿Recuerdan algo de sus vidas humanas? ¿Y cuánto tiempo viven una vez que se convierten?

Si recuerdan sus vidas humanas y son longevas (o eternas), es muy posible que los draugr superen a los humanos en tecnología. Una vez que los humanos y los draugr dejen de matarse entre sí, el número de draugr solo aumentará, mientras que los humanos son vulnerables al hambre y las enfermedades. Esto construirá una fenomenal "confianza de cerebros". Imagínese si todavía tuviéramos a Newton, Hook, Leibniz, Laplace, Boyle, Davey, Faraday y Einstein trabajando junto a Stephen Hawking. Los resultados a los que llegarían seguirían siendo increíbles, y la ciencia se desarrolla exponencialmente con las ideas rebotadas de sus compañeros. Incluso si su velocidad de procesamiento es más lenta, su potencial superará en gran medida a los humanos.

Realmente muy interesante, y algo que definitivamente consideraré. También es más o menos similar a una idea completamente separada para una cultura élfica en un mundo mágico que tiene la costumbre de resucitar a sus ancianos muertos para formar su consejo, lo que, como usted dice, proporcionaría una ventaja considerable en un liderazgo experimentado continuo.
@Ynneadwraith Si estás pensando en esa dirección, tuve una idea más en ese sentido. Si los draugr viven para siempre (o durante mucho tiempo) después de la conversión, y si aún conservan sus recuerdos humanos, ¿por qué no ahogarías a tus ancianos (o a cualquier persona con una enfermedad terminal) en el conocimiento seguro y cierto de su resurrección? Tal vez la abuela huela a algas, pero seguirá siendo la misma persona. La abuela no atacará a sus hijos y nietos, y ellos no atacarán a su abuela. Esto le daría una sociedad interesante.
@Graham recuerda un poco a Skyrim. Solo tengo un vago recuerdo, había un Thane muerto no agresivo al que tienes que ayudar. Además, tu oferta de "hablar" puede considerarse como un elemento de la "magia" ritual (que no es magia), donde ciertamente una persona talentosa - sabia ¿mujer? - Puede negociar o calmar a los muertos para que dejen la vida en paz (por el momento).

Hacer cumplir a los vigilantes de la costa:

Dado que tus draugrs vienen del mar, sería una buena idea reservar una parte de la guardia de la ciudad/el ejército/los asaltantes para patrullar las costas, matando y quemando a cualquier draugr con el que se topen.

Es bastante fácil tener a unos cuantos hombres armados cuidando de las grandes ciudades, pero puede ser difícil proteger los pueblos de pescadores pobres y lejanos. Los gobiernos (¡gobiernos medievales, eso sí!) normalmente pueden ignorar la pérdida de algún agricultor ocasional, pero como afirmas en tus preguntas, un número cada vez mayor de bajas afectará el bienestar general de tu pueblo.

Por lo tanto, sus vigilantes de la costa se crían entre la población del área o se entrenan en todo el reino y luego se envían al campo. Este último asume una forma de gobierno más estable y centralizada. Es su decisión , lo que se sienta más coherente con su sociedad funcionará.

Por supuesto, tenga en cuenta que incluso una fuerza entrenada no podrá controlar toda la costa de su país, pero es un paso en la dirección correcta. Un soldado sigue siendo mejor que un pescador normal armado con una horca, incluso si tus pescadores vikingos probablemente tengan hachas o algo así.

Buena respuesta, gracias :) la parte sobre la protección de pueblos aislados es interesante, ya que dejarlos abiertos al ataque parece ser una buena manera de crear inadvertidamente un ejército draugr considerable...
El reloj del agua . No intentes desertar o te cortarán la cabeza.

El problema es que muchos o todos los buenos sitios para asentamientos se encuentran en la costa oa lo largo de un río. Agregue a eso que a principios de la Edad Media, el transporte por barco era muy superior a cualquier transporte terrestre. Una sociedad medieval temprana que lucha contra Draugr necesitaría cambiar radicalmente su relación con los cuerpos de agua abiertos. Si sientes que mi respuesta asume a muchos Draugr o demasiado poderosos, baja el tono de las respuestas, solo algunas se siguen en algunos lugares, etc.

Métodos de ataque Draugr:

  • atacar los barcos desde abajo con garfios, tratando de volcarlos
  • Ataque furtivo a aldeas junto al mar
  • Escondiéndose en botes dejados en la orilla
  • saboteando barcos dejados en la costa
  • Marcha río arriba para atacar pueblos tierra adentro, a lo largo de las orillas de ríos y lagos.
  • Emboscada en ríos en vados principales, puentes de ataque para forzar el uso de vadeo

Defensas y efectos de segundo orden:

  • No construyas puertos cerrados, en su lugar ten fortificaciones con un muro entre la orilla y las casas.
  • Todas las noches, arrastre botes a los asentamientos amurallados (esto se aplicaría a los pueblos de pescadores y similares)
  • Cuando esto no sea posible, cada nuevo día para marineros y pescadores comenzará con un control ritual de sus embarcaciones en busca de Draugr ocultos (posiblemente con perros) y rastros de sabotaje.
  • Arquitectura naval 1: Supongo que una forma de barco que es adecuada para arrastrar a través de una playa dos veces al día sería de fondo plano y bastante ligera, que sería susceptible de volcarse por ataques desde abajo. Entonces, tal vez el barco favorito de los pescadores sea una especie de catamarán ligero, como un buen compromiso entre estabilidad y ligereza.
  • Arquitectura naval 2: Construya barcos tan pesados ​​y estables, con tanto calado y tablas tan altas, que no puedan volcarse con un ataque de garfio desde abajo. Estos, por supuesto, no serán arrastrados a tierra. Dado que unos pocos Draugrs pacientes con taladros podrían hundir uno en alta mar, no veo muchos viajes en alta mar.
  • transportar madera u otros bienes a lo largo de los ríos será cosa de temerarios, como lo será cruzar ríos a través de vados
  • La inutilidad de los ríos para el transporte obligará a las sociedades a utilizar más el transporte por carretera, a cierta distancia de las ciudades.
  • Los ríos serán fronteras aún más fuertes que antes

Considere cuál es el volumen de agua de mar necesario para hacer draugr y si la propiedad se gasta después de un cierto número de conversiones. ¿Se debe a una propiedad dentro del mismo mar? ¿Otra fuerza, con la que se puede razonar o tratar en la fuente?

Deberá tener en cuenta el hecho de que simplemente no pueden ser solo draugr los que son mágicos: tendría que haber alguna propiedad o entidad en el agua que maneje este intercambio. Un portal submarino, un monstruo, etc. Tal vez es algo que reside en todos los humanos desde el nacimiento de alguna guerra hace mucho tiempo (¿relacionado con la creación de pactos y el intercambio intelectual entre sociedades?).

¿Podría un individuo malintencionado reunir ataúdes de agua de mar, asesinar en silencio a individuos, atarlos, convertirlos y formar un batallón silencioso dentro de las murallas de la ciudad?

¿Podría una plaga + un suministro de agua contaminada causar la misma ocurrencia? ¿Es necesaria la inmersión total?

Desarrollaría aún más la causa + efecto, en este punto debería obtener algunas contramedidas realmente interesantes (¿prácticas medievales de desalinización? ¿recolectar agua de lluvia? depilarse la piel con una pretensión religiosa de protección, ¿debería uno morir? tomar, similar a nuestro cianuro?) Los ríos y el agua salobre y los estanques previamente considerados seguros que se han conectado al mar a través de algún intermediario se convierten en temas emergentes interesantes.

los humanos solo podemos sobrevivir un día sin agua, recordemos. maldito si lo haces y maldito si no lo haces.

Ahora eso pasa a otra revelación que mi gente hará sobre los draugr (y por qué son activamente malévolos). La razón por la que las personas que se ahogan en el mar se levantan como draugs es porque hay el cadáver de una antigua entidad semi-lovecraftiana en el fondo del mar en esta área. Como un pequeño guiño a las cosas lovecraftianas, cuando un 'dios' está muerto no significa que no pueda soñar . No hace falta decir que no está exactamente complacido con los descendientes de las personas que lo mataron y lo hundieron en el fondo del mar...
En cuanto al proceso por el cual convierte draugr, me inclino a que sea una propiedad del agua salada en sí (posiblemente finita). Entonces, sí, un individuo malicioso podría reunir ataúdes de agua de mar y formar un ejército. El draugr podría incluso estar de acuerdo, pero probablemente terminaría muy, muy mal para el aspirante a conquistador. Además, el agua salobre sería interesante y diría que definitivamente representaría una amenaza si se conectara al mar.
Además, me encanta la idea de algunas de las defensas extrañas/más supersticiosas. Las personas en la edad oscura eran ciertamente inventivas, pero no necesariamente científicamente rigurosas en la resolución de problemas, por lo que probablemente obtendría una gran cantidad de medidas diferentes en diferentes lugares. Me gusta especialmente la idea de recolectar agua de lluvia como una fuente segura de agua y encerar la piel para protegerla contra el agua de mar. Hum, tal vez sea la ingestión de agua salada lo que produce el efecto de las drogas (y es por eso que los hombres ahogados se levantan de entre los muertos). Esa es una vía interesante...

Draugr son básicamente personas estúpidas y agresivas. Los tratas como tratarías al idiota del pueblo si alguna vez se emborracha.

Usa armas y armaduras estándar, como si el draugr fuera un grupo de asalto.

¿Matarlo y quemar su cadáver? No querrías emborracharte en tu pueblo;) entiende tu punto sin embargo
Pero, ¿cómo lidias con el idiota?
@Ynneadwraith No eres el idiota del pueblo, ¿verdad? ;-) ;-)
@Censoredtoprotecttheguilty Depende de lo inteligente que sea el resto del pueblo ;)

Muros pesados, trampas de pinchos/pozos para ralentizarlos y trampas de fuego para destruirlos. Los griegos en la época de los vikingos tenían algunas versiones, pero todas equivalen a aceite o alquitrán en una olla arrojada como una granada. Versión adicional, su alquitrán con heno o tela mezclados para formar napalm primitivo. Combínalo con flechas de fuego... si la amenaza es lo suficientemente significativa, verás que la cultura cambia con el tiempo de un montón de pequeñas aldeas dispersas a ciudades enfocadas alrededor de castillos (muros pesados ​​para correr detrás).

Solo escuché un recuento de la tradición vikinga con draugr y eso fue en el podcast Myths and Legends, esos draugr eran todo lo que el humano era pero más fuertes (atravesar paredes de ladrillo), un poco más débiles, mucho más agresivos, efectivamente inmortales y con la capacidad de maldecir a las personas (supongo que ser maldecido es una forma rápida de obtener magia).

Si bien el mundo en general sería mundano, no significaría que la población sería completamente "meta" y lo sabría. Junto con las medidas básicas de seguridad: deberes de vigilancia, perros guardianes, red de señales luminosas, no dejar los asentamientos costeros abiertos al ingreso (especialmente durante la noche), emplearían pequeñas cosas como protecciones rituales "mágicas", amuletos, etc. tanto en lo personal como en lo social. (asentamiento) nivel. Por ejemplo, algún tipo de efigies.

Parte de eso funcionaría como "seguridad mental", un apoyo moral para la gente, por lo que deberían ser visuales. La efectividad y las prácticas dependerían del nivel de superstición en una región en particular.

También es muy posible que algunos de esos métodos puedan tener un efecto, especialmente el uso de alguna hierba o sustancia para protegerse de los muertos vivientes (aquí vengo del folclore existente).

Absolutamente correcto. En nuestro propio mundo completamente mundano, la gente ha ideado innumerables supersticiones y métodos 'mágicos' para controlar el mundo en ausencia de una explicación suficiente. No veo ninguna razón para que estas personas sean diferentes :) oh, y gracias por el consejo sobre las hierbas que protegen a los muertos en el folclore. Voy a ver si hay algo adecuado para pellizcar :)
@Ynneadwraith Bueno, puedo nombrar algunos populares: bendito thristle (solo el nombre sugiere eso), espino, wolfsbane (también conocido como acónito, una protección no solo de los lobos sino también de las fuerzas oscuras) y, por supuesto, el ajo. Otra línea es el uso de escrituras sagradas o místicas. ¿Cómo puede funcionar eso aparte del placebo? Los daugrs son conscientes, tal vez recuerden la siniestra runa.
@Ynneadwraith podría ser incluso cómico, si te gusta el estilo sombrío. Debido a que los vivos creen que esa firma en particular daña a los muertos, los muertos tienen fobia a dicha firma, un remanente de la creencia. Todo diversión y juegos, hasta que tengamos muertos vivientes provenientes de diferentes culturas...
Jaja genial! ¡Superstición que realmente funciona, porque los draugr recuerdan la superstición y piensan que funcionará con ellos! Me encanta :)

Respondiendo a la pregunta revisada del 'draugr inteligente': De la misma manera en que tratas a los humanos

Las comunidades de la Edad Oscura/Medieval frecuentemente se enfrentaban a asaltantes inteligentes que venían del mar y aparentemente mataban, saqueaban y violaban al azar: los vikingos. La única diferencia entre un draugr y un vikingo en este escenario es la tasa y los medios de reproducción (que están bien cubiertos por otras respuestas). Draugr puede incluso (ya que son inteligentes) esperar para formar grupos de asalto en lugar de atacar individualmente.

Entonces, haga lo que hicieron los habitantes de las islas británicas: construya fortificaciones, únase para levantar ejércitos para la defensa, o tal vez solo espere que no sea usted quien sea asaltado.

Las incursiones vikingas también eran eventos discretos anunciados por un barco muy visible que aterrizaba en la costa, lo que indicaba a los aldeanos que se dirigieran a las colinas. Draugr no daría tal advertencia.