¿Qué formato de torneo enfatiza más ganar (en lugar de evitar el último lugar)?

He jugado suficientes colonos que creo que podría hacerlo bien en un torneo. Sin embargo, una mirada superficial a los próximos torneos sugiere que la mayoría de los torneos de Settlers utilizan un sistema de puntuación suizo que distorsiona significativamente los incentivos del juego. Para tomar un ejemplo específico:

http://www.boardgamers.org/yearbkex/setpge.htm

Usando este formato, es teóricamente posible en tres rondas tener:

  • El jugador A gana 1 juego 10-6-6-6 por 5+4=9 puntos de torneo, y 2 segundos puestos por 3 cada uno, o 15 en total.
  • El jugador B gana 2 juegos 10-9-7-7 por 5+1=6 puntos de torneo cada uno, y el último lugar en el otro juego por 1 punto, o 13 en total.
  • El jugador A obtiene más puntos que B debido a una fuerte victoria y 2 segundos puestos.

Siempre he jugado a Settlers para ganar, no para evitar quedar en último lugar. Jugando con este formato, enfatizaría evitar el último lugar antes que ganar. También podría intentar diseñar cooperativamente una cierta cantidad de puntos de victoria por jugador en la tercera ronda si tuviera 1 victoria y 1 segundo puesto al entrar en el juego y algunos de los otros jugadores estuvieran en situaciones similares.

Personalmente, preferiría jugar un torneo donde el énfasis esté en ganar en lugar de evitar terminar en el último lugar y posiblemente negociar tratos de terceros juegos. ¿Existen tales formatos de torneo? Si es así, ¿cuál es el nombre de los formatos de torneo que mejor enfatizan ganar (en lugar de evitar el último lugar)?

No veo el problema con la puntuación a la que se vinculó: el primer lugar obtiene una cantidad de puntos desproporcionada (5) en comparación con los subcampeones (3, 2, 1 respectivamente); el ganador obtiene el margen de victoria como bonificación para el puntaje general; número de juegos ganados es el primer criterio de desempate a igualdad de puntaje. Eso parece un gran énfasis en ganar para mí. En lo que respecta a los acuerdos de intermediación, es una consecuencia inherente (si no deportiva) de un sistema suizo. Tampoco veo por qué un primer lugar fuerte y 2 segundos son inherentemente peores que 2 victorias débiles y un último lugar.
En otras palabras: en cualquier tipo de sistema de puntuación, tendrá casos extremos, y si elimina un conjunto de casos extremos a favor del número de victorias, simplemente crea un nuevo conjunto. También puede eliminar esos casos extremos, ad infinitum, hasta que llegue a un punto en el que solo cuenten las victorias, pero eso es la eliminación simple clásica y ya no suiza, por supuesto, y difícilmente apropiado para un juego de varios jugadores.
@Hackworth Comentarios interesantes. En particular, su comentario sobre casos extremos parece ser el núcleo de una buena respuesta. ¿Puede intentar reelaborar su texto y publicarlo como respuesta?
@Hackworth Parece que la eliminación doble podría ser un formato de torneo viable para Settlers, donde no ganar cuenta como una derrota sin importar en qué lugar entres. Una vez que pierdes dos veces, estás fuera del torneo. ¿Qué problema(s) ves con la doble eliminación?
Leí ese enlace como lo que implica que el margen ganador solo se usa después del puntaje total, como desempate.
@AlexP Quizás lo interpreté incorrectamente porque la descripción de la puntuación no estaba perfectamente clara. Sin embargo, este ejemplo parece bastante claro: "EJEMPLO: el jugador Bob tiene 2 victorias en primer lugar y un tercer puesto; tendría 12 puntos de torneo, más el margen total de victorias, como su puntaje de torneo". Tal vez alguien con mucha experiencia en torneos pueda intervenir con un comentario sobre si el margen de victoria se usa típicamente para desempatar o agregar al puntaje general del torneo.
@JoeGolton Una cosa común en MTG es el puntaje de la ronda, luego el puntaje del juego (las rondas son al mejor de 3, por lo que una ronda ganadora podría ser 2-0, 2-1 o 1-0 si se terminó el tiempo) como un desempate, luego un montón de cosas como "porcentaje de victorias del oponente" (básicamente un agregado de todos los puntajes de tu oponente) como desempates posteriores. Mirando la parte de "Puntuación general del torneo" de su enlace, tengo la impresión de que están usando una puntuación pura de 5-3-2-1, luego el número de resultados en primer lugar y luego el margen de victoria (y luego algunos otra chatarra, incluyendo una tirada de 2d6 si llega a eso).
@AlexP Si llegas a un punto en el que necesitas tirar 2d6 para saber quién gana un torneo, lo estás haciendo mal.
@CaulynDarr Chance es un método válido para decidir el ganador después de que se hayan agotado todos los métodos razonables. Después de todo, si 2 o más jugadores están empatados después de numerosos desempates, entonces, con toda razón, podría decir que han jugado un torneo igualmente fuerte, y cuantos más desempates, cada vez más arbitrarios, invente, más el proceso se vuelve aleatorio. de todos modos. Ejemplo: varias ligas nacionales de fútbol importantes, incluso la Copa del Mundo, tienen esencialmente un lanzamiento de moneda como desempate final: theoffside.com/world-football/…
@CaulynDarr Esto es más como tirar 2d6 para decidir entre el puesto 16 y 17.
@Hackworth En esa situación, los declararía a ambos ganadores y dividiría el premio en partes iguales. Especialmente si hay premios reales para ser entregados. No es justo que un jugador se vaya a casa con $50 más en botín que un jugador que jugó igual de bien.
@CaulynDarr A veces los premios no son fungibles. Los eventos clasificatorios de MTG tienen "el sobre", por ejemplo, que es una invitación al próximo evento Pro Tour. No puedes partir eso por la mitad. Así que terminas necesitando múltiples niveles de desempates cada vez más arbitrarios. Los necesitarás una vez entre miles, pero tienes que tener algo en los libros para manejar eso.
@JoeGolton Depende de los detalles, por supuesto, pero el problema general que veo con la eliminación simple y doble para Settlers y cualquier juego con más de 2 rivales por partido es simplemente "a quién patear" después de un partido. Eliminar 3 de 4 jugadores por partido lo convierte en un torneo muy corto y probablemente aburrido y en mi humilde opinión no hace justicia al elemento de aleatoriedad en Settlers. Sin embargo, eliminar menos de los 3 perdedores una vez más crea empates, que deben romperse con otro sistema de puntuación. Entonces, para ciertos tipos de juegos, un sistema de eliminación es intrínsecamente malo.
@AlexP Exactamente lo que quería escribir sobre la división de premios también. Corrija también con los desempates "cada vez más arbitrarios": solo puede inventar tantos desempates justificables. De todos modos, agregar más será exactamente como lanzar una moneda al aire, así que, ¿por qué no interrumpirlo en ese momento?

Respuestas (5)

El formato de torneo que más enfatiza ganar es el de eliminación simple. Quiero decir, literalmente: si no ganas, estás fuera.

El problema con la eliminación simple es que el orden de eliminación no necesariamente te dice algo sobre el logro general de un jugador. Asumiendo que el ganador del torneo es legítimamente el "mejor" jugador, realmente no podemos decir quién es el "segundo mejor" basándonos solo en el torneo. Si el oponente de la primera ronda del ganador fue en realidad el partido más difícil, tal vez él o ella sea realmente el "segundo mejor" jugador, a pesar de salir inmediatamente. Entonces sabrás quién es el primero, pero el lugar de todos los demás en la clasificación es una especie de juego de dados.

El formato de eliminación simple también es bastante frustrante para los juegos de alta variación (diría que Settlers es uno), y ser eliminado temprano puede ser muy insatisfactorio para los participantes del torneo.


La mayoría de los sistemas suizos hacen hincapié en ganar, en el sentido de que, literalmente, cuentan las victorias como el principal sistema de puntuación. Una trampa en Straight-Swiss es que es posible que un jugador gane funcionalmente el torneo antes de llegar al último juego; esto es similar a lo que sucede cuando un jugador anota 3-0 en un partido "al mejor de cinco". Una forma popular de evitar esto es un "Top N", donde los jugadores con mayor puntaje de las rondas suizas se unen para un grupo de eliminación simple.

Top N tiene la ventaja de asegurarse de que los mejores jugadores se enfrenten entre sí, y la parte de eliminación simple del formato promueve una final acalorada en la que todos juegan para ganar. Sin embargo, esto en realidad fomenta lo que ha llamado "intermediación de tratos de tercer juego" en las últimas rondas del suizo: si puedo entrar en el Top 16 con un tercer puesto en mi último juego suizo, por ejemplo, hay no hay razón para jugar por la cima.

Lo mejor que puedo decir es que el sistema suizo siempre producirá algunas coincidencias irrelevantes y resultados predeterminados . Lo mejor que puedes hacer es ajustar dónde ocurren en la estructura del torneo. Top N es un compromiso que mantiene esas características fuera de las finales, a costa de llenar la ronda final antes de las finales con una serie de pérdidas y empates complicados.

En mi opinión, es mejor aceptar sorteos "negociados" (con una prohibición de soborno y colusión para mantener el juego justo) que tratar de obligar a la gente a jugar juegos irrelevantes. Sin embargo, lo que puede hacer para desalentar los empates y las pérdidas intencionales es asociar un incentivo con su clasificación general al ingresar al Top N. En las reglas actuales del torneo Magic: the Gathering, por ejemplo, los 8 mejores juegos le dan al jugador mejor clasificado la capacidad de elegir su posición en el orden de turno (en lugar de decidir al azar, como lo hacen en las rondas suizas anteriores).


Creo que la estructura 5-3-2-1 que has citado es, en general, un buen ejemplo de un formato de estilo suizo que enfatiza ganar sobre los segundos puestos y promueve un nivel razonable de competencia en la ronda final suiza antes N superior

Para empezar, el primero es desproporcionadamente más valioso que los otros resultados: un primer puesto y un último puesto valen tanto como dos segundos puestos; y terminar primero, segundo y tercero vale más que terminar segundo tres juegos seguidos.

Tenga en cuenta también el papel de las victorias en los desempates:

1) Máxima puntuación general [ de tres rondas de Swiss ] (siendo 15 como máximo)

2) La mayoría de las victorias en el 1er lugar

3) Máximo margen de ganancia (Ej: un juego termina 10-7-7-6, por lo que el ganador tiene un margen de +3; Todos los márgenes se suman)

4) Ganar en el juego 1

5) Ganar en el juego 2

6) Ganar en el juego 3

7) Tirada de dados más alta -- 2D6

Aquí, el margen de victoria se usa solo como desempate, como un intento de tener en cuenta la decisión de las victorias si los jugadores están empatados en la cantidad de victorias.

Finalmente, este bit es importante:

Las rondas de playoffs se ubicarán por rango (ver más abajo), pero el formato del juego será el mismo

...

Ronda de eliminatorias del torneo:

Una vez que se establezcan los 16 mejores jugadores, los asientos se realizarán de acuerdo con la siguiente tabla:

Tabla 1 - #1,5,9,13

Tabla 2 - #2,6,10,14

Tabla 3 - #3,7,11,15

Tabla 4 - #4,8,12,16

Por lo tanto, existe un incentivo para terminar las rondas suizas con el rango más alto posible: puedes obtener una ventaja en el orden de los turnos (supongo que los organizadores del torneo consideran que esto es una ventaja en Settlers).

Dicho esto, dado que no considero que ir primero sea siempre preferible en Settlers , preferiría hacer algo como esto: "Después de que se haya dispuesto el tablero, los jugadores en las mesas finales pueden elegir sus asientos en orden de clasificación". ¡Un poco de privilegio extra (y profundidad estratégica) por quedar primero!

Me gusta tu respuesta y comentarios con problemas relacionados con la eliminación simple. Pero, ¿qué hay de la doble eliminación? ¿Esto lleva demasiado tiempo o hay alguna otra razón por la que se evita la doble eliminación? Personalmente, me encantaría jugar en un torneo de doble eliminación, y me gustaría aún más si los jugadores mejor clasificados (es decir, el desempeño anterior del torneo) no se vieran obligados a jugar entre sí en las primeras rondas.
@JoeGolton Supongo que es porque Swiss ya produce resultados similares. En los torneos más grandes, los jugadores tienden a disminuir una vez que han acumulado suficientes pérdidas para saber que están bloqueados en el Top N. El resultado general es muy similar a la eliminación doble (o triple) con algunos jugadores eliminados jugando. ¿Qué son los juegos secundarios calificados de facto?
Guau, no había mirado cuidadosamente los asientos antes. Ir el último en Colonos suele ser una ventaja muy significativa (puedes colocar dos asentamientos seguidos para tener la configuración más estratégicamente coherente, y al mismo tiempo obtener la mayor cantidad de puntos de producción). Entonces, si dicen que los sembrados del 13 al 16 son los últimos en sus respectivos juegos, eso significa que hay un incentivo para administrar el lugar al que llegas en tu último juego antes de los 16 finales: llegar del 1 al 4 no lo es. No es una lástima, pero entrar del n.° 5 al n.° 12 es una gran desventaja.
Diría que la posición inicial depende del tablero, si hay 2 posiciones de liquidación muy buenas, entonces ir en segundo lugar es mejor que en primero. Si hay 5 lugares razonables, ir en último lugar es definitivamente la mejor opción. A veces terminas con solo 1 buen espacio en el tablero para Ore, ¡y en ese caso ir primero es una gran ventaja! Sería bueno ver estadísticas detalladas. ¿Quizás algunas simulaciones?

Este es un problema de torneo bastante universal. También he visto las mismas situaciones en los torneos de Warhammer 40K. Básicamente, el problema ocurre cuando tienes menos rondas del número de rondas matemáticamente requerido para la cantidad de jugadores y recompensas a los jugadores según el grado de victoria.

En un ganador 1 contra 1, tome todo el torneo, necesita X rondas donde 2 ^ x = número de jugadores. Con juegos que tienen más de 2 jugadores compitiendo, necesitarás aún más rondas para determinar el verdadero ganador. Con juegos que pueden tomar de 2 a 3 horas para jugar, no es factible reservar las más de 15 horas requeridas para manejar solo un torneo de 64 jugadores. La mayoría de los torneos solo pueden admitir de manera factible 3 o 4 rondas.

El objetivo teórico de un torneo es tener solo un jugador al final que gane todos sus juegos; el mejor jugador. En situaciones normales de torneo, no podrás encontrar este mejor jugador teórico para más de 8 a 16 personas. Por lo tanto, la mayoría de los torneos intentan algunos compromisos diferentes para que un torneo funcione con estas limitaciones.

El formato suizo es la forma más común. En este tipo de situaciones, aplicas una puntuación a los resultados de un juego. Al final del día, gana el jugador con la puntuación más alta. Hay inconvenientes en este enfoque. Uno, cuando recompensa el grado de victoria, recompensa a los jugadores que juegan contra oponentes más fáciles y penaliza a los jugadores que tienen juegos cerrados. Entonces, incluso si ganas todos tus juegos, aún podrías perder el torneo porque no fuiste lo suficientemente brutal en tus victorias. Incluso he visto a personas perder torneos ante personas a las que vencieron.

En la comunidad de torneos de 40K llamamos a esto el efecto de "crías de foca aporreando". A veces puede permitir que un jugador mediocre que tuvo la suerte de ser emparejado con oponentes mucho más débiles supere a un mejor jugador que tuvo la mala suerte de ser emparejado con sus compañeros y solo logra victorias marginales. Puedes leer esta publicación de blog que hice ilustrando el efecto con más detalle.

Probablemente quieras conocer algunas alternativas para sacar un mejor resultado a tus torneos. Aquí hay algunas soluciones que la comunidad 40K ha probado:

  • Limite el número de jugadores al número de rondas que puede mantener. Esto significa que solo tendrás 1 jugador invicto al final del torneo. Solo cuente las victorias y las derrotas y no se moleste en anotar victorias marginales.
  • Permita que los jugadores con registros iguales compartan la victoria. Si al final del torneo tienes 3 jugadores 3-0, todos comparten el mismo premio. Esto puede ser un poco insatisfactorio porque no tienes un ganador, pero nadie pierde debido a una puntuación arbitraria.
  • Emparejamiento acelerado o de semillas opuestas. Estos enfoques utilizan la siembra para variar los oponentes para tratar de superar las desventajas heredadas del formato suizo. En teoría, pueden reducir la cantidad de rondas que necesita para obtener un claro ganador. Acelerado puede ser difícil de lograr si no tiene clasificaciones de jugadores preexistentes. El emparejamiento de semillas opuestas es una ligera alteración en la que solo emparejas ganadores de alto grado de victoria contra jugadores de bajo grado de victoria durante las primeras rondas. La idea aquí es probar el efecto de aporrear a las focas.
Su análisis es prácticamente solo relevante para juegos de 2 jugadores. Cuando tienes un juego de 4 jugadores como los colonos, las cosas son mucho más complejas.
@ChrisDodd. Cierto, pero no creo que eso invalide las sugerencias y el análisis. Es sólo una cuestión de grados. Un juego de 4 jugadores necesitaría aún más rondas para obtener los emparejamientos adecuados, pero las soluciones que propuse aún podrían ayudar. No descarto que no haya otras soluciones que funcionen solo en una situación de 4 jugadores, pero estas son las cosas que ayudaron a la comunidad 40K a resolver problemas de raíz similares.

Como alguien que ha jugado en torneos de Settlers, espero poder arrojar algo de luz sobre cómo se llevan a cabo los torneos, pero no puedo comentar sobre el sistema de torneos suizo frente a otros. La primera ronda de un torneo de Settlers sancionado es suiza, como describiste con la clasificación de victorias primero, luego el total de puntos y luego un porcentaje de la fuerza de la victoria que se usa para desempatar. Después de jugar los 3 juegos, todos los jugadores se clasifican y los 16 mejores pasan a una configuración de semifinal/final de eliminación simple. En PAXEast, se realizan dos rondas de clasificación y puedes jugar en ambas para intentar generar la puntuación más alta posible durante el fin de semana. Es decir, si obtengo cero victorias y 27 puntos, lo que probablemente no me lleve a la final, puedo jugar el sábado y obtener 2 victorias, lo que probablemente garantizará un puesto el domingo.

La clasificación entre los 16 primeros no determina la posición de asiento en las semifinales. Los jugadores se sientan en un tablero según la clasificación, pero luego tienen que tirar para obtener la posición. Incluso en un evento muy grande como PAXEast, a Mayfair le resulta MUY difícil encontrar suficientes personas para tocar. Por lo general, una sola victoria lo llevará a las semifinales. Pero una vez que estás en las semifinales, todo el juego desde allí hasta los campeonatos mundiales es ganar o morir.

Las clasificatorias sancionadas este año podrían enviarlo al Campeonato Mundial de Catan, por lo que el anfitrión del torneo debe ser muy estricto y verificar si un jugador es elegible para su clasificatoria específica. PAXEast fue un calificador sancionado, lo que significaba que los canadienses no eran elegibles para jugar (tienen sus propios calificadores al norte de la frontera). Algunos jugadores tenían doble ciudadanía, EE. UU./Canadá, y pensaron que estaba bien que pudieran jugar en el clasificatorio descartando todos los números. Uno había llegado a las semifinales solo para que le dijeran que tenía que irse porque no debería haber jugado en primer lugar. Muchos de nosotros encontramos esto muy molesto porque las personas que terminaron en los primeros lugares pueden no haberlo hecho si la combinación fuera correcta.

Una cosa que diré es que los torneos son muy divertidos y recomiendo encarecidamente a cualquiera que juegue a Settlers que lo pruebe. Conocerás a grandes personas y te lo pasarás en grande.

Greg: ¿puede agregar a su respuesta (o comentar aquí) qué tan bien funciona la parte suiza del formato del torneo para preservar el carácter de tratar de ganar un juego de Settlers (como si no estuviera en un torneo)? Lo que me impulsó a escribir mi pregunta fue considerar ingresar a un torneo por primera vez, pero la descripción del sistema de puntaje del torneo realmente me desanimó. ¿Encontraste que en la parte del torneo en formato suizo, las personas juegan de manera diferente que en la parte de eliminación simple?
Dado que las victorias tienen la máxima prioridad en la parte suiza del torneo, el juego no es realmente diferente en las eliminatorias frente a las finales. Una victoria te permitirá entrar, así que todos irán por la victoria. La presión por ganar aumenta durante las rondas de eliminación directa. Es bastante raro que alguien tenga cero victorias en la ronda suiza y se clasifique para la final en función de los puntos. Yo equipararía esto con The Amazing Race. Durante las rondas suizas, juegas para no estar en el puesto 17 o menos. Una victoria casi lo garantiza. 2 victorias definitivamente lo hace.

Origins, administrado por Mayfair, antes de 2007 solía hacer 3 juegos y era 1) victorias 2) puntos totales 3) "Calidad de los puntos", o sus puntos como una fracción del total de puntos. Después de 2007, jugaste 4 juegos, aleatoriamente contra oponentes.

Los 16 primeros jugarían en un desempate de 1 juego y el ganador de cada uno jugaría en la final.

El partido de clasificación de 4 juegos fue realmente agotador. Creo que la mayoría de la gente se clasificó para los playoffs con 3 victorias. Ocasionalmente hubo 2 victorias 37 puntos o 2 victorias 36 puntos, pero por lo general estaba justo en el límite.

Esto hace que el sistema juegue un poco (por ejemplo, algunas personas simplemente tomarían deliberadamente el camino más largo y los 2 puntos para aumentar su puntaje, sabiendo que perderían; algunas personas abandonarían el mediodía después de perder sus primeros dos o tres partidos; dos amigos, si uno hubiera sido eliminado de la contienda, podría sentirse tentado a tirar el juego al tipo que aún está en contienda).

Déjame tirar una llave inglesa en las obras. El sembrado superior generalmente tiene una diana en la frente. Psicológicamente, la gente piensa que la persona a vencer es el tipo con 4 victorias o 3 victorias/39 puntos o lo que sea. Digamos que una persona ganó los primeros tres partidos; ¿debería él o ella seguir esforzándose por ganar el cuarto partido o tal vez detenerse alrededor de 5-6 puntos? Eso es parte del metajuego :)

Al investigar un sistema de puntuación para nuestros propios torneos, modifiqué el último sistema de puntuación de F1 (2015).

https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Formula_One_World_Championship_points_scoring_systems#Points_scoring_systems

Para juegos de 4 jugadores, toma 25, 18, 15, 12... y resta 12 de cada uno para obtener:

13, 6, 3, 0

Para el ejemplo del OP sería:

R: 13+6+6= 25

B: 13+13+0= 26

B gana.

Este sistema de puntuación también funciona bien para otros juegos de 5 y 6 jugadores (simplemente resta para que el último lugar siempre obtenga 0 puntos).