He jugado suficientes colonos que creo que podría hacerlo bien en un torneo. Sin embargo, una mirada superficial a los próximos torneos sugiere que la mayoría de los torneos de Settlers utilizan un sistema de puntuación suizo que distorsiona significativamente los incentivos del juego. Para tomar un ejemplo específico:
http://www.boardgamers.org/yearbkex/setpge.htm
Usando este formato, es teóricamente posible en tres rondas tener:
Siempre he jugado a Settlers para ganar, no para evitar quedar en último lugar. Jugando con este formato, enfatizaría evitar el último lugar antes que ganar. También podría intentar diseñar cooperativamente una cierta cantidad de puntos de victoria por jugador en la tercera ronda si tuviera 1 victoria y 1 segundo puesto al entrar en el juego y algunos de los otros jugadores estuvieran en situaciones similares.
Personalmente, preferiría jugar un torneo donde el énfasis esté en ganar en lugar de evitar terminar en el último lugar y posiblemente negociar tratos de terceros juegos. ¿Existen tales formatos de torneo? Si es así, ¿cuál es el nombre de los formatos de torneo que mejor enfatizan ganar (en lugar de evitar el último lugar)?
El formato de torneo que más enfatiza ganar es el de eliminación simple. Quiero decir, literalmente: si no ganas, estás fuera.
El problema con la eliminación simple es que el orden de eliminación no necesariamente te dice algo sobre el logro general de un jugador. Asumiendo que el ganador del torneo es legítimamente el "mejor" jugador, realmente no podemos decir quién es el "segundo mejor" basándonos solo en el torneo. Si el oponente de la primera ronda del ganador fue en realidad el partido más difícil, tal vez él o ella sea realmente el "segundo mejor" jugador, a pesar de salir inmediatamente. Entonces sabrás quién es el primero, pero el lugar de todos los demás en la clasificación es una especie de juego de dados.
El formato de eliminación simple también es bastante frustrante para los juegos de alta variación (diría que Settlers es uno), y ser eliminado temprano puede ser muy insatisfactorio para los participantes del torneo.
La mayoría de los sistemas suizos hacen hincapié en ganar, en el sentido de que, literalmente, cuentan las victorias como el principal sistema de puntuación. Una trampa en Straight-Swiss es que es posible que un jugador gane funcionalmente el torneo antes de llegar al último juego; esto es similar a lo que sucede cuando un jugador anota 3-0 en un partido "al mejor de cinco". Una forma popular de evitar esto es un "Top N", donde los jugadores con mayor puntaje de las rondas suizas se unen para un grupo de eliminación simple.
Top N tiene la ventaja de asegurarse de que los mejores jugadores se enfrenten entre sí, y la parte de eliminación simple del formato promueve una final acalorada en la que todos juegan para ganar. Sin embargo, esto en realidad fomenta lo que ha llamado "intermediación de tratos de tercer juego" en las últimas rondas del suizo: si puedo entrar en el Top 16 con un tercer puesto en mi último juego suizo, por ejemplo, hay no hay razón para jugar por la cima.
Lo mejor que puedo decir es que el sistema suizo siempre producirá algunas coincidencias irrelevantes y resultados predeterminados . Lo mejor que puedes hacer es ajustar dónde ocurren en la estructura del torneo. Top N es un compromiso que mantiene esas características fuera de las finales, a costa de llenar la ronda final antes de las finales con una serie de pérdidas y empates complicados.
En mi opinión, es mejor aceptar sorteos "negociados" (con una prohibición de soborno y colusión para mantener el juego justo) que tratar de obligar a la gente a jugar juegos irrelevantes. Sin embargo, lo que puede hacer para desalentar los empates y las pérdidas intencionales es asociar un incentivo con su clasificación general al ingresar al Top N. En las reglas actuales del torneo Magic: the Gathering, por ejemplo, los 8 mejores juegos le dan al jugador mejor clasificado la capacidad de elegir su posición en el orden de turno (en lugar de decidir al azar, como lo hacen en las rondas suizas anteriores).
Creo que la estructura 5-3-2-1 que has citado es, en general, un buen ejemplo de un formato de estilo suizo que enfatiza ganar sobre los segundos puestos y promueve un nivel razonable de competencia en la ronda final suiza antes N superior
Para empezar, el primero es desproporcionadamente más valioso que los otros resultados: un primer puesto y un último puesto valen tanto como dos segundos puestos; y terminar primero, segundo y tercero vale más que terminar segundo tres juegos seguidos.
Tenga en cuenta también el papel de las victorias en los desempates:
1) Máxima puntuación general [ de tres rondas de Swiss ] (siendo 15 como máximo)
2) La mayoría de las victorias en el 1er lugar
3) Máximo margen de ganancia (Ej: un juego termina 10-7-7-6, por lo que el ganador tiene un margen de +3; Todos los márgenes se suman)
4) Ganar en el juego 1
5) Ganar en el juego 2
6) Ganar en el juego 3
7) Tirada de dados más alta -- 2D6
Aquí, el margen de victoria se usa solo como desempate, como un intento de tener en cuenta la decisión de las victorias si los jugadores están empatados en la cantidad de victorias.
Finalmente, este bit es importante:
Las rondas de playoffs se ubicarán por rango (ver más abajo), pero el formato del juego será el mismo
...
Ronda de eliminatorias del torneo:
Una vez que se establezcan los 16 mejores jugadores, los asientos se realizarán de acuerdo con la siguiente tabla:
Tabla 1 - #1,5,9,13
Tabla 2 - #2,6,10,14
Tabla 3 - #3,7,11,15
Tabla 4 - #4,8,12,16
Por lo tanto, existe un incentivo para terminar las rondas suizas con el rango más alto posible: puedes obtener una ventaja en el orden de los turnos (supongo que los organizadores del torneo consideran que esto es una ventaja en Settlers).
Dicho esto, dado que no considero que ir primero sea siempre preferible en Settlers , preferiría hacer algo como esto: "Después de que se haya dispuesto el tablero, los jugadores en las mesas finales pueden elegir sus asientos en orden de clasificación". ¡Un poco de privilegio extra (y profundidad estratégica) por quedar primero!
Este es un problema de torneo bastante universal. También he visto las mismas situaciones en los torneos de Warhammer 40K. Básicamente, el problema ocurre cuando tienes menos rondas del número de rondas matemáticamente requerido para la cantidad de jugadores y recompensas a los jugadores según el grado de victoria.
En un ganador 1 contra 1, tome todo el torneo, necesita X rondas donde 2 ^ x = número de jugadores. Con juegos que tienen más de 2 jugadores compitiendo, necesitarás aún más rondas para determinar el verdadero ganador. Con juegos que pueden tomar de 2 a 3 horas para jugar, no es factible reservar las más de 15 horas requeridas para manejar solo un torneo de 64 jugadores. La mayoría de los torneos solo pueden admitir de manera factible 3 o 4 rondas.
El objetivo teórico de un torneo es tener solo un jugador al final que gane todos sus juegos; el mejor jugador. En situaciones normales de torneo, no podrás encontrar este mejor jugador teórico para más de 8 a 16 personas. Por lo tanto, la mayoría de los torneos intentan algunos compromisos diferentes para que un torneo funcione con estas limitaciones.
El formato suizo es la forma más común. En este tipo de situaciones, aplicas una puntuación a los resultados de un juego. Al final del día, gana el jugador con la puntuación más alta. Hay inconvenientes en este enfoque. Uno, cuando recompensa el grado de victoria, recompensa a los jugadores que juegan contra oponentes más fáciles y penaliza a los jugadores que tienen juegos cerrados. Entonces, incluso si ganas todos tus juegos, aún podrías perder el torneo porque no fuiste lo suficientemente brutal en tus victorias. Incluso he visto a personas perder torneos ante personas a las que vencieron.
En la comunidad de torneos de 40K llamamos a esto el efecto de "crías de foca aporreando". A veces puede permitir que un jugador mediocre que tuvo la suerte de ser emparejado con oponentes mucho más débiles supere a un mejor jugador que tuvo la mala suerte de ser emparejado con sus compañeros y solo logra victorias marginales. Puedes leer esta publicación de blog que hice ilustrando el efecto con más detalle.
Probablemente quieras conocer algunas alternativas para sacar un mejor resultado a tus torneos. Aquí hay algunas soluciones que la comunidad 40K ha probado:
Como alguien que ha jugado en torneos de Settlers, espero poder arrojar algo de luz sobre cómo se llevan a cabo los torneos, pero no puedo comentar sobre el sistema de torneos suizo frente a otros. La primera ronda de un torneo de Settlers sancionado es suiza, como describiste con la clasificación de victorias primero, luego el total de puntos y luego un porcentaje de la fuerza de la victoria que se usa para desempatar. Después de jugar los 3 juegos, todos los jugadores se clasifican y los 16 mejores pasan a una configuración de semifinal/final de eliminación simple. En PAXEast, se realizan dos rondas de clasificación y puedes jugar en ambas para intentar generar la puntuación más alta posible durante el fin de semana. Es decir, si obtengo cero victorias y 27 puntos, lo que probablemente no me lleve a la final, puedo jugar el sábado y obtener 2 victorias, lo que probablemente garantizará un puesto el domingo.
La clasificación entre los 16 primeros no determina la posición de asiento en las semifinales. Los jugadores se sientan en un tablero según la clasificación, pero luego tienen que tirar para obtener la posición. Incluso en un evento muy grande como PAXEast, a Mayfair le resulta MUY difícil encontrar suficientes personas para tocar. Por lo general, una sola victoria lo llevará a las semifinales. Pero una vez que estás en las semifinales, todo el juego desde allí hasta los campeonatos mundiales es ganar o morir.
Las clasificatorias sancionadas este año podrían enviarlo al Campeonato Mundial de Catan, por lo que el anfitrión del torneo debe ser muy estricto y verificar si un jugador es elegible para su clasificatoria específica. PAXEast fue un calificador sancionado, lo que significaba que los canadienses no eran elegibles para jugar (tienen sus propios calificadores al norte de la frontera). Algunos jugadores tenían doble ciudadanía, EE. UU./Canadá, y pensaron que estaba bien que pudieran jugar en el clasificatorio descartando todos los números. Uno había llegado a las semifinales solo para que le dijeran que tenía que irse porque no debería haber jugado en primer lugar. Muchos de nosotros encontramos esto muy molesto porque las personas que terminaron en los primeros lugares pueden no haberlo hecho si la combinación fuera correcta.
Una cosa que diré es que los torneos son muy divertidos y recomiendo encarecidamente a cualquiera que juegue a Settlers que lo pruebe. Conocerás a grandes personas y te lo pasarás en grande.
Origins, administrado por Mayfair, antes de 2007 solía hacer 3 juegos y era 1) victorias 2) puntos totales 3) "Calidad de los puntos", o sus puntos como una fracción del total de puntos. Después de 2007, jugaste 4 juegos, aleatoriamente contra oponentes.
Los 16 primeros jugarían en un desempate de 1 juego y el ganador de cada uno jugaría en la final.
El partido de clasificación de 4 juegos fue realmente agotador. Creo que la mayoría de la gente se clasificó para los playoffs con 3 victorias. Ocasionalmente hubo 2 victorias 37 puntos o 2 victorias 36 puntos, pero por lo general estaba justo en el límite.
Esto hace que el sistema juegue un poco (por ejemplo, algunas personas simplemente tomarían deliberadamente el camino más largo y los 2 puntos para aumentar su puntaje, sabiendo que perderían; algunas personas abandonarían el mediodía después de perder sus primeros dos o tres partidos; dos amigos, si uno hubiera sido eliminado de la contienda, podría sentirse tentado a tirar el juego al tipo que aún está en contienda).
Déjame tirar una llave inglesa en las obras. El sembrado superior generalmente tiene una diana en la frente. Psicológicamente, la gente piensa que la persona a vencer es el tipo con 4 victorias o 3 victorias/39 puntos o lo que sea. Digamos que una persona ganó los primeros tres partidos; ¿debería él o ella seguir esforzándose por ganar el cuarto partido o tal vez detenerse alrededor de 5-6 puntos? Eso es parte del metajuego :)
Al investigar un sistema de puntuación para nuestros propios torneos, modifiqué el último sistema de puntuación de F1 (2015).
Para juegos de 4 jugadores, toma 25, 18, 15, 12... y resta 12 de cada uno para obtener:
13, 6, 3, 0
Para el ejemplo del OP sería:
R: 13+6+6= 25
B: 13+13+0= 26
B gana.
Este sistema de puntuación también funciona bien para otros juegos de 5 y 6 jugadores (simplemente resta para que el último lugar siempre obtenga 0 puntos).
Hackworth
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