¿Puede el juego duplicado estilo puente funcionar para Magic y otros CCG?

Según tengo entendido, en el bridge se forman equipos con cuatro jugadores aunque solo jueguen dos en una mesa. La idea es que haya dos manos idénticas. Dos jugadores de tu equipo juegan Norte-Sur con una de las manos, y los otros dos jugadores juegan Este-Oeste. Esto elimina la suerte como factor porque si tienes mucha suerte con una mano, los oponentes tendrán la misma suerte en esa mano. Tanto tú como tus oponentes van a ganar la mano, pero si tu equipo son los mejores jugadores, entonces, en promedio, deberías ganar la mano por un margen mayor que los oponentes.

¿Funcionará esto para Magic: the Gathering y otros CCG? Aquí hay un boceto de cómo podría funcionar:

  • Te registras en un torneo con dos jugadores y dos copias del mismo mazo. Para Magic, serían 150 cartas (60 cartas + 15 banquillos por mazo).
  • Las cartas son numeradas y barajadas por una computadora, lo que da como resultado una secuencia aleatoria de 75 números. Luego, un árbitro apila manualmente las barajas, eliminando las cartas que están en el banquillo.
  • Uno de tu equipo intercambia mazos con los oponentes. Ahora tienes exactamente el mismo partido para ambos jugadores del equipo.
  • Para lidiar con las cartas que barajan la baraja, cada vez que se baraja la baraja, haga que la computadora genere otra secuencia aleatoria y elimine la primera carta que se busca. Por ejemplo, si tengo cuatro copias de Steam Vents y busco una de ellas, la primera copia se elimina en la secuencia aleatoria generada por la computadora y el resto del mazo se apila siguiendo la secuencia. Las secuencias se comparten en ambos partidos para asegurarse de que ambos mazos sigan apilados de la misma manera.
  • De la misma manera, eliminamos todos los números correspondientes a cartas que no están en el mazo de la secuencia aleatoria. Esto maneja el banquillo incluso si ambos jugadores no hacen banquillo de la misma manera.
  • Absolutamente ninguna comunicación con el compañero de equipo una vez que comienza el partido, ya que puede revelar qué cartas están en la mano del oponente.
  • Esto puede proporcionar alguna forma de desempate de los empates. Por ejemplo, si el mazo de nuestro equipo tiene un enfrentamiento fuerte contra el mazo del oponente y yo gano 2-0 mientras que mi compañero de equipo pierde 1-2. Ganamos el partido porque el marcador neto es 3-2. Alternativamente, si gano 2-0 y mi compañero de equipo pierde 0-2, pero yo gano en 10 turnos (sumados en ambos juegos) mientras que mi compañero de equipo pierde en 7 turnos, entonces perdemos el partido ya que los oponentes posiblemente jugaron mejor (no es ideal ya que uno puede negarse razonablemente a ganar para jugar con ciertas cartas, pero es una forma de desempatar).

Algunas consecuencias obvias de esto podrían ser:

  1. La construcción de mazos es menos importante ya que el efecto de un buen mazo se elimina. Uno podría aparecer con una baraja de 60 Llanuras, por ejemplo, y aun así jugar un partido igualado contra el oponente. Sin embargo, en este escenario necesitarás pilotear el mazo del oponente lo mejor que pueda, y presumiblemente tendrán más práctica con su mazo, lo que te pondrá en desventaja.
  2. Necesitas aprender más de un mazo, ya que necesitarás jugar con más de un mazo en un torneo. Sin embargo, esto no parece fatal: es discutible que el jugador más habilidoso es el que puede jugar la mayoría de los mazos a un nivel alto.
  3. Es posible que esto no funcione de forma limitada, a menos que los equipos se elaboren juntos y luego adquieran una segunda copia del mismo mazo de algún lado.

Presumiblemente, si esto funciona, funcionaría mejor para los torneos digitales, ya que elimina mucho trabajo manual. Por otro lado, tal vez no funcione en absoluto porque hay algún defecto fatal en la configuración. ¿Alguien puede ver algo que pueda salir mal?

¿No es el número 1 ya un factor decisivo? Un equipo de peces dorados podría aparecer con una baraja de llanuras y tener la garantía de ganar exactamente la mitad de sus partidos, sin importar cuán buenos sean sus oponentes. Eso suena como un juego roto para mí.
@ArcanistLupus, ¿cómo puedes estar seguro de que ganarán la mitad de sus partidos? La configuración obliga a que los partidos sean en pie de igualdad, pero no garantiza una victoria para ninguno de los dos equipos. Si uno juega mal, todavía va a perder (cf. último punto).
¿Cómo, díganme por favor, un mazo con 60 simples y nada más vencerá a un oponente con un mazo normal jugando mal?
@ArcanistLupus, por lo que no ganará, pero si el oponente gana al revés más rápido, aún ganaría el partido (consulte la última viñeta).
Sigue siendo un juego degenerado en el que un jugador intenta ganar rápidamente contra un pez dorado en lugar de jugar un juego real, y el otro jugador no juega nada en absoluto. Y todavía favorece al jugador que sabe que su oponente es un pez dorado en el juego 1.
La mayoría de los mazos, cuando se les da la misma mano, van a goldfish (ganar contra un oponente que no hace nada) a la misma velocidad, independientemente de quién los juegue.
@ArcanistLupus ¿estás seguro? ¿ Hubieras sido capaz de ganar este juego ?
El mazo más complejo que puedas encontrar no es un verdadero contraejemplo de la afirmación de que la mayoría de los mazos no son tan complejos.
@murgatroid99 pensándolo bien, los juegos probablemente tendrían que jugarse con listas de mazo abiertas porque no es práctico pilotar un mazo sin saber qué hay en él. De hecho, los equipos probablemente mirarían el mazo del oponente y discutirían quién debería jugar con el mazo del oponente. Por lo tanto, no hay ventaja de conocimiento en el juego 1: si un equipo envía 60 llanuras, todos los jugadores saben que están en una situación de pez dorado.
@Allure Además, sin listas de mazos abiertas, diseñar deliberadamente mazos para engañar a un jugador que no conoce su contenido para que lo pilotee mal se convertiría en una estrategia importante.
@murgatroid99 Creo que este formato hipotético debería tener reglas para la base de maná. No más de 24 tierras y al menos 8 fuentes de color para cada color en el mazo. Luego, cada jugador construye el peor mazo para que otro jugador lo pilotee. Probablemente termines con una colección de terribles mazos limitados, pero quién sabe, eso podría ser divertido.
De hecho, la cantidad de tierras debe ser forzada en relación con el cmc promedio de las cartas que no son tierras en la baraja. Entonces, un promedio de cmc de 1 - 3 obtendría 22 tierras. Si haces una versión de 5 colores, las 22 tierras tendrían que tener 40 fuentes de color, 8 de cada color. Entonces eso podría darte dos de cada guildgate y dos desperdicios.
Fácilmente podría construir un mazo con esas restricciones que no pueden ganar el juego y solo pueden dañarse a sí mismos. El desafío de construir mazos en sí mismo es interesante, pero la jugabilidad resultante no lo es.

Respuestas (6)

No estoy seguro de que esta sea una respuesta, pero ciertamente no es un comentario. Las oraciones entre [paréntesis] son ​​notas al margen ignorables.

En los eventos de bridge de equipos de cuatro, incluidos los campeonatos mundiales, las dos mesas del partido se configuran de modo que cada equipo coloque un par NS en su mesa "local" y EW en la mesa local del otro equipo. Luego se juegan las mismas manos (6 es un partido "corto", 24-30 es uno "largo", 50-60 es un "día largo"; las finales de los campeonatos mundiales son 192) se juegan en ambas mesas, y se suman las puntuaciones de cada pareja del equipo. Si la suma es positiva, "ganaste" ese tablero; si es negativo, lo "perdiste". [La mayoría de las veces, la escala de la victoria en cada tablero es importante; pero eso no es relevante aquí]. Al igual que los torneos de Magic, hay cientos de otras mesas que juegan (con frecuencia) las mismas manos, pero solo te importan las dos mesas para tu equipo y tu oponente;

[En los eventos de parejas, la misma mano se juega varias veces y sus resultados se comparan con todos los demás pares que jugaron esa mano en la misma dirección (NS o EW). Cuanto más ganes, mejor será tu puntuación en ese tablero. La razón por la que el equipo de cuatro generalmente se considera más prestigioso es que "el campo" puede ser realmente aleatorio. No es una comparación muy precisa, pero considera "emparejamiento suizo" con "te enfrentarás a 3 de los mejores jugadores en tus 9 rondas y otros 6 al azar. Los partidos se establecen al comienzo del evento y no cambiarán según los resultados. " (además, por lo general, no sabrá los resultados de nadie más hasta el final del evento, por lo que vale)]

La diferencia es que en Bridge (y Scrabble duplicado, Póquer, etc.) las únicas variables fuera de la habilidad de juego son las cartas, que no pertenecen a nadie y son las mismas en cada mesa (y las mismas 52 cartas en cada mano). Es una cuestión de habilidad y juicio (y sistema de subastas, que es casi totalmente diferente a la construcción de mazos) en cuanto a quién lo hace mejor con cada trato que se les presenta al azar.

Supongo que en Magic, podrías hacer que dos jugadores traigan dos copias de un mazo, barajarlas y duplicarlas y darle una al jugador "ausente" del otro equipo (simplemente no hagamos esto en Legacy, al menos sin proxies, ¿eh?), y jugar dos partidos, "nuestros mazos" y "mazos del oponente". Terminarías con dos victorias, dos derrotas o una victoria y una derrota (bueno, empates, 1-0 vs 2-0 vs 2-1 victorias, ... ignóralos) puntaje supongo 3-0- 1 puntos como de costumbre.

Traerías a un jugador que es realmente bueno pilotando el mazo que trajo su equipo, y un jugador que es realmente bueno pilotando "cualquier cosa que decidieran traer", contra el mazo que trajiste. Supongo que las listas de mazo se le proporcionan al jugador visitante antes del partido para que al menos sepa qué cartas hay en su mazo.

(ahora, si tu mazo de "casa" fuera una construcción de Shared Fate ...?)

Cualquiera que trajera "60 llanuras" perdería su partido en casa y probablemente ganaría su partido fuera de casa, empatando todas las rondas y ubicándose muy abajo en la clasificación. Y perdiendo el tiempo de todos también.

Por supuesto, el "patrón" del trato es estático en el bridge (los jugadores tienen acceso a toda su mano no jugada en todo momento) de una manera que falla en Magic tan pronto como se lleva a cabo la primera barajada, de modo que la "computadora baraja a asegúrese de que los mazos comiencen en el mismo orden" seguirán siendo relevantes en promedio, ¿cuánto, dos turnos? Así que eso tampoco se presta mucho al juego duplicado (el Scrabble duplicado tiene un orden fijo (para cada partido) de sorteo de fichas; el póquer duplicado juega las mismas cartas en el mismo orden, pero sin barajar hasta la siguiente mano).

Un desafío, donde todos se emparejan contra el mismo oponente controlado por IA, jugando el mismo mazo (pero un "mismo mazo" diferente en cada ronda) podría tener algo del estilo duplicado. Pero "IA mágica competente" está a la altura de "objeto esférico de masa constante y densidad uniforme": bueno para la teoría, en la práctica no existe.

La construcción de mazos es parte de jugar un CCG. Jugar un juego de Magic con un mazo sobre el que no tienes control es como jugar una ronda de Bridge donde alguien más hizo la oferta por ti.

Cualquier propuesta para jugar un CCG duplicado implica en algún momento jugar un mazo que te asigna el formato, creado por tu oponente o por los anfitriones de la competencia. Y eso es fundamentalmente un anatema para el concepto de CCG.

Si bien estoy de acuerdo con esto en general, hay muchos eventos de Magic en los que juegas mazos sobre los que "no tienes" control, especialmente en Arena. La idea detrás de Jumpstart era "tomar dos mitades precon al azar de unas 30, mezclarlas y jugar". Eventos como el evento Arena Worlds jugado junto con el WC, donde las personas pudieron jugar con uno de los 7 mazos ganadores del mundo anterior no son omnipresentes, pero tampoco desconocidos. Y como jugador casual (hace años), siempre he disfrutado de "oye, ¿puedo tomar prestado un mazo?" - Personalmente, odio la construcción de mazos. Entonces, no anatema. Simplemente no es "normal".
@Mycroft Ah, pero en todos los casos, excepto en algunos eventos explícitamente aleatorios (y muy poco competitivos), siempre puedes elegir tu mazo preconstruido. Incluso cuando dices "oye, me prestas un mazo", estás eligiendo jugar lo que sea que te den. Jumpstart (al menos en Arena) explícitamente te hace seleccionar las mitades de tu mazo. Todavía tienes agencia sobre lo que juegas.
Incluso elegir jugar a ciegas sigue siendo una elección.
Algunos de los torneos Magic Invitational incluyeron eventos "duplicados sellados": los jugadores reciben grupos idénticos, pero los mazos se construyen por separado.

Una de las cosas que hace que el puente duplicado funcione es que, una vez que se reparten las cartas, los factores aleatorios en su mayoría son fijos. Las decisiones que toman las personas en medio del juego no tienden a cambiar qué factores aleatorios desconocidos son importantes y cuáles son en gran medida irrelevantes. Independientemente de las decisiones que tome la gente a lo largo de la subasta y el juego de una mano, si en una secuencia de decisiones de los jugadores es importante a qué jugador se le reparte la Reina de Corazones, en una secuencia diferente de decisiones de los jugadores probablemente seguirá siendo importante a quién se le reparte la Reina de Corazones.

Esto contrasta con Magic o cualquier otro juego donde los factores aleatorios no entran todos a la vez y posiblemente en diferentes momentos dependiendo de las decisiones del jugador. Podría resultar en Magic que el orden de 2 cartas en la mitad del mazo sea crucial en algunos juegos y completamente irrelevante en otros, porque alguna decisión tomada en el primer turno significó que esas dos cartas se robaron simultáneamente (o tutorizadas) en un juego y en diferentes turnos en otro.

En un contrato de picas que se puede ganar con un triunfo cruzado, el QH puede ser bastante irrelevante, mientras que en un contrato de corazón puede ser vital, y en un contrato de NT significativo pero no vital. O una pareja podría usarlo como una entrada, lo que la hace vital, mientras que una pareja que toma una línea diferente o juega desde la otra dirección, el potencial de entrada puede ser irrelevante. Dicho todo esto, creo que el punto general es en gran medida válido.

El bridge duplicado existe porque el bridge es un juego muy aleatorio; si no lo hace, entonces el trato determina quién gana mucho más que la jugada. El trato es de suma cero: los oponentes rara vez tienen manos igualadas.

Los TCG son totalmente diferentes: cada jugador hace su propio mazo, y son una suma positiva: ambos mazos pueden tener las mejores cartas (por igual). ¡Esa es la mayor parte de la habilidad! Un buen creador de mazos que predice con éxito el meta y sabe cómo jugar el mazo razonablemente bien lo hará mejor que alguien que se equivoca en el meta o tiene un mazo inconsistente. El estilo duplicado elimina esto.

Los TCG también son mucho más tolerantes con la aleatoriedad de los "juegos de azar". Bridge creció en una época en la que era un problema estar vinculado a las apuestas. Hizo un gran esfuerzo para diferenciarse de cualquier vínculo con el juego, convirtiéndolo en un juego de habilidad tanto como fuera posible. Los TCG, por otro lado, tienen que ver con los juegos de azar: están bien con la aleatoriedad. ¡Hacer un mazo que reduzca la aleatoriedad, por supuesto, también es algo bueno! De hecho, cambiarías enormemente el equilibrio del meta de esta manera. ¡La consistencia se iría por la ventana!

Además, no es posible jugar TCG y eliminar toda la aleatoriedad. A veces tienes que barajar durante el juego, Pokémon en particular, pero todos ellos suelen barajar. Entonces, incluso si ambos jugadores jugaran mazos preestablecidos, agregarían aleatoriedad la primera vez que enseñaron una carta. Quitar el barajado de la forma en que lo describes cambia fundamentalmente el juego, particularmente Pokémon donde hay muchos elementos que implican colocar la carta superior y otros elementos en los que barajas la mano en el mazo.

Finalmente, las personas que organizan los torneos, ya sean los editores de TCG o las personas que patrocinan, no querrían esto, porque el objetivo del juego es vender cartas: tener partidas 'justas' significa que no tienes el incentivo para construye más mazos y gasta más en cartas.

Me refiero a eso ("Eliminar la barajada...").

Primero, el bridge duplicado se juega en equipos de dos porque el bridge en sí se juega en equipos de 2. Es una característica del juego, no el estilo de torneo duplicado, por lo que no hay necesariamente una razón para tener equipos de dos aquí.

Además, la configuración del torneo descrita aquí no refleja realmente el puente duplicado: en el puente duplicado, en diferentes rondas, las parejas juegan diferentes manos contra diferentes oponentes, en lugar de jugar el otro lado de la misma mano contra los mismos oponentes. Esto se reflejaría más directamente emparejando mazos al principio y haciendo que pares de jugadores jueguen partidas en sentido contrario con los pares de mazos correspondientes. Luego, el rendimiento de cada jugador por ronda se compararía con otros jugadores que juegan el mismo mazo.


En segundo lugar, esta propuesta no logra el mismo grado de uniformidad en las opciones de juego que el puente duplicado. Incluso con el barajado arreglado de la manera descrita, el juego es prácticamente aleatorio desde el punto de vista de cada jugador individual porque tienen que tomar decisiones basadas en información oculta, y esas elecciones pueden influir en sus opciones futuras, que pueden convertirse en una cascada muy diferente. juegos.

Por ejemplo, supongamos que la mano inicial contiene un Scalding Tarn . El jugador A juega y lo activa en el turno 1 y baraja. El jugador 2 juega una tierra diferente en el turno 1, roba un segundo Scalding Tarn en el turno 2 y juega y activa ambas tierras fetch en los dos turnos siguientes. Ahora es probable que los dos jugadores vean una secuencia de sorteos muy diferente para el resto del juego. Esos sorteos diferentes pueden resultar fácilmente en que los jugadores interactúen con sus oponentes de manera diferente de manera que sus oponentes tengan diferentes opciones y necesiten tomar diferentes decisiones.

En resumen, el resultado del juego aún puede depender más de la suerte que de la habilidad. En este caso, la suerte es simplemente que el jugador que haya tomado decisiones que se beneficien de la secuencia aleatoria compartida, en lugar de que el jugador haya obtenido la mejor secuencia aleatoria.

Esto ni siquiera tiene en cuenta otras fuentes de aleatoriedad en Magic, como lanzamientos de monedas, tiradas de dados y elecciones aleatorias. ¿Cómo intentarías alinear los resultados de los jugadores para cartas como Capricious Efreet o Dementia Sliver ?


En tercer lugar, su propuesta de desempatar en función de la cantidad de turnos en el juego es bastante arbitraria y no tiene conexión con ninguna forma existente de puntuación de los juegos de Magic. Eso fácilmente podría tener un efecto negativo en la construcción de mazos o en el juego, ya que los jugadores intentan optimizar para esa condición de puntuación.

Acerca de 1: Estoy bastante seguro de que el bridge duplicado se juega en equipos de cuatro, no de dos. La mitad de su equipo juega la mitad de la mano y la otra mitad de su equipo juega la otra mitad de la mano. Presumiblemente, las tiradas de dados se pueden manejar creando otra secuencia aleatoria. Finalmente, no creo que Magic tenga ninguna forma de romper los empates en partidos empatados en este momento. ¿Conoces alguna de estas formas?
No puedo encontrar nada acerca de que el bridge duplicado se juegue en equipos de 4. Wikipedia dice "En el bridge duplicado, un jugador normalmente juega con el mismo compañero durante un evento. Los dos se conocen como 'pareja'". No hay nada sobre múltiples pares en un equipo jugando diferentes mitades de la misma mano. Fijar la secuencia de tiradas de dados no tiene en cuenta los diferentes valores de la misma tirada de dados dependiendo de las diferentes elecciones realizadas. Es por eso que mencioné esas tarjetas específicas.
Ejemplo: hamiltonbridge.com/Articles/TeamGames.html "En un juego de equipo, juegas en un equipo de cuatro jugadores. Tu equipo juega contra otro equipo de cuatro jugadores durante la duración del partido. Tú y tu compañero toman N/ S o E/W en una mesa, y tus compañeros de equipo toman la otra dirección en una segunda mesa. El equipo contrario hace lo mismo".
Ya veo, hay una variante de puente duplicado en la que los jugadores juegan en equipos como ese. Por otras cosas que he escuchado y leído, no creo que sea el estilo de torneo común. Sin embargo, en realidad no juego al bridge, así que no estoy seguro.
En cuanto a los empates, normalmente es válido que un partido de Magic simplemente termine en empate. Las rondas de eliminación simple tienen un criterio de desempate basado en qué jugador tiene más vida cuando se acaba el tiempo, si de lo contrario el partido sería un empate. En una escala más amplia, los torneos de Magic tienen desempates para toda la colección de partidos, en función de una variedad de factores descritos en el Apéndice C de las reglas del torneo.
Sí, pero los empates no son deseables para ninguno de los jugadores. Sospecho firmemente que la razón por la que los partidos de Magic terminan en empate es porque nadie ha podido encontrar una buena manera de adjudicar un partido a ningún jugador. Creo que en un punto los partidos fueron adjudicados por totales de vida, lo que obviamente es malo para muchos enfrentamientos, pero eso es sacar lo mejor de una mala situación. El método de desempate en el OP sería similar; si la gente prefiere tener empates entonces por todos los medios, empate.
El bridge duplicado se juega comúnmente como parejas y equipos ("Equipos" significa cuatro o más, generalmente 4 activos a la vez con algunas parejas de "banco" que se intercambian). El nivel más alto de juego es principalmente en equipos (de 4), es decir, el Bermuda Bowl, pero probablemente la mayoría de los torneos se juegan en parejas.
@murgatroid99 La mayoría de los torneos de bridge incluyen tanto eventos de pareja (dos jugadores jugando como compañeros) como eventos de equipo (4 o más jugadores en un equipo, exactamente 4 jugando en un momento dado). Muchos jugadores consideran que los juegos de equipo son la mejor prueba de habilidad y, por esa razón, la mayoría de los partidos de campeonato usan la forma de equipo. Los juegos de club suelen utilizar la forma de pareja. El puente de goma (no duplicado) normalmente se juega por parejas.
También podría mencionar la loca logística de tener una computadora que decida cada barajado de un mazo y que un juez ordene la biblioteca de acuerdo con el resultado. Eso solo hace que esta propuesta sea solo digital, en todo caso.
La pregunta reconoce que funcionaría mejor en un juego digital, por lo que no tenía ganas de hacerlo yo mismo.

Tampoco comprendes las razones por las que la gente prefiere jugar al póquer o al bridge. Hay una injusticia inherente a tcg que no tienes en los juegos de cartas de casino. Si eras un jugador de elfos heredados haciendo cola en un mazo de milagros, no importa lo que hicieras, no ganarás más de un tercio de tus partidas. La evaluación adecuada del meta es crucial, lo llamamos enfrentamientos favorables.

Esta es la razón por la que disfruto de MTG sobre el póquer. Aunque he jugado un poco de ambos. Tcg obtiene nuevas tarjetas agregadas todo el tiempo. Estos juegos están en un estado de cambio constante. Aunque las metas en estos días se resuelven terriblemente rápido. Su éxito en las mesas de torneos se determina en gran medida antes de que se reparta la primera mano.

Intentar cambiar estos aspectos fundamentales de la magia, la reunión simplemente no va a funcionar.