Según tengo entendido, en el bridge se forman equipos con cuatro jugadores aunque solo jueguen dos en una mesa. La idea es que haya dos manos idénticas. Dos jugadores de tu equipo juegan Norte-Sur con una de las manos, y los otros dos jugadores juegan Este-Oeste. Esto elimina la suerte como factor porque si tienes mucha suerte con una mano, los oponentes tendrán la misma suerte en esa mano. Tanto tú como tus oponentes van a ganar la mano, pero si tu equipo son los mejores jugadores, entonces, en promedio, deberías ganar la mano por un margen mayor que los oponentes.
¿Funcionará esto para Magic: the Gathering y otros CCG? Aquí hay un boceto de cómo podría funcionar:
Algunas consecuencias obvias de esto podrían ser:
Presumiblemente, si esto funciona, funcionaría mejor para los torneos digitales, ya que elimina mucho trabajo manual. Por otro lado, tal vez no funcione en absoluto porque hay algún defecto fatal en la configuración. ¿Alguien puede ver algo que pueda salir mal?
No estoy seguro de que esta sea una respuesta, pero ciertamente no es un comentario. Las oraciones entre [paréntesis] son notas al margen ignorables.
En los eventos de bridge de equipos de cuatro, incluidos los campeonatos mundiales, las dos mesas del partido se configuran de modo que cada equipo coloque un par NS en su mesa "local" y EW en la mesa local del otro equipo. Luego se juegan las mismas manos (6 es un partido "corto", 24-30 es uno "largo", 50-60 es un "día largo"; las finales de los campeonatos mundiales son 192) se juegan en ambas mesas, y se suman las puntuaciones de cada pareja del equipo. Si la suma es positiva, "ganaste" ese tablero; si es negativo, lo "perdiste". [La mayoría de las veces, la escala de la victoria en cada tablero es importante; pero eso no es relevante aquí]. Al igual que los torneos de Magic, hay cientos de otras mesas que juegan (con frecuencia) las mismas manos, pero solo te importan las dos mesas para tu equipo y tu oponente;
[En los eventos de parejas, la misma mano se juega varias veces y sus resultados se comparan con todos los demás pares que jugaron esa mano en la misma dirección (NS o EW). Cuanto más ganes, mejor será tu puntuación en ese tablero. La razón por la que el equipo de cuatro generalmente se considera más prestigioso es que "el campo" puede ser realmente aleatorio. No es una comparación muy precisa, pero considera "emparejamiento suizo" con "te enfrentarás a 3 de los mejores jugadores en tus 9 rondas y otros 6 al azar. Los partidos se establecen al comienzo del evento y no cambiarán según los resultados. " (además, por lo general, no sabrá los resultados de nadie más hasta el final del evento, por lo que vale)]
La diferencia es que en Bridge (y Scrabble duplicado, Póquer, etc.) las únicas variables fuera de la habilidad de juego son las cartas, que no pertenecen a nadie y son las mismas en cada mesa (y las mismas 52 cartas en cada mano). Es una cuestión de habilidad y juicio (y sistema de subastas, que es casi totalmente diferente a la construcción de mazos) en cuanto a quién lo hace mejor con cada trato que se les presenta al azar.
Supongo que en Magic, podrías hacer que dos jugadores traigan dos copias de un mazo, barajarlas y duplicarlas y darle una al jugador "ausente" del otro equipo (simplemente no hagamos esto en Legacy, al menos sin proxies, ¿eh?), y jugar dos partidos, "nuestros mazos" y "mazos del oponente". Terminarías con dos victorias, dos derrotas o una victoria y una derrota (bueno, empates, 1-0 vs 2-0 vs 2-1 victorias, ... ignóralos) puntaje supongo 3-0- 1 puntos como de costumbre.
Traerías a un jugador que es realmente bueno pilotando el mazo que trajo su equipo, y un jugador que es realmente bueno pilotando "cualquier cosa que decidieran traer", contra el mazo que trajiste. Supongo que las listas de mazo se le proporcionan al jugador visitante antes del partido para que al menos sepa qué cartas hay en su mazo.
(ahora, si tu mazo de "casa" fuera una construcción de Shared Fate ...?)
Cualquiera que trajera "60 llanuras" perdería su partido en casa y probablemente ganaría su partido fuera de casa, empatando todas las rondas y ubicándose muy abajo en la clasificación. Y perdiendo el tiempo de todos también.
Por supuesto, el "patrón" del trato es estático en el bridge (los jugadores tienen acceso a toda su mano no jugada en todo momento) de una manera que falla en Magic tan pronto como se lleva a cabo la primera barajada, de modo que la "computadora baraja a asegúrese de que los mazos comiencen en el mismo orden" seguirán siendo relevantes en promedio, ¿cuánto, dos turnos? Así que eso tampoco se presta mucho al juego duplicado (el Scrabble duplicado tiene un orden fijo (para cada partido) de sorteo de fichas; el póquer duplicado juega las mismas cartas en el mismo orden, pero sin barajar hasta la siguiente mano).
Un desafío, donde todos se emparejan contra el mismo oponente controlado por IA, jugando el mismo mazo (pero un "mismo mazo" diferente en cada ronda) podría tener algo del estilo duplicado. Pero "IA mágica competente" está a la altura de "objeto esférico de masa constante y densidad uniforme": bueno para la teoría, en la práctica no existe.
La construcción de mazos es parte de jugar un CCG. Jugar un juego de Magic con un mazo sobre el que no tienes control es como jugar una ronda de Bridge donde alguien más hizo la oferta por ti.
Cualquier propuesta para jugar un CCG duplicado implica en algún momento jugar un mazo que te asigna el formato, creado por tu oponente o por los anfitriones de la competencia. Y eso es fundamentalmente un anatema para el concepto de CCG.
Una de las cosas que hace que el puente duplicado funcione es que, una vez que se reparten las cartas, los factores aleatorios en su mayoría son fijos. Las decisiones que toman las personas en medio del juego no tienden a cambiar qué factores aleatorios desconocidos son importantes y cuáles son en gran medida irrelevantes. Independientemente de las decisiones que tome la gente a lo largo de la subasta y el juego de una mano, si en una secuencia de decisiones de los jugadores es importante a qué jugador se le reparte la Reina de Corazones, en una secuencia diferente de decisiones de los jugadores probablemente seguirá siendo importante a quién se le reparte la Reina de Corazones.
Esto contrasta con Magic o cualquier otro juego donde los factores aleatorios no entran todos a la vez y posiblemente en diferentes momentos dependiendo de las decisiones del jugador. Podría resultar en Magic que el orden de 2 cartas en la mitad del mazo sea crucial en algunos juegos y completamente irrelevante en otros, porque alguna decisión tomada en el primer turno significó que esas dos cartas se robaron simultáneamente (o tutorizadas) en un juego y en diferentes turnos en otro.
El bridge duplicado existe porque el bridge es un juego muy aleatorio; si no lo hace, entonces el trato determina quién gana mucho más que la jugada. El trato es de suma cero: los oponentes rara vez tienen manos igualadas.
Los TCG son totalmente diferentes: cada jugador hace su propio mazo, y son una suma positiva: ambos mazos pueden tener las mejores cartas (por igual). ¡Esa es la mayor parte de la habilidad! Un buen creador de mazos que predice con éxito el meta y sabe cómo jugar el mazo razonablemente bien lo hará mejor que alguien que se equivoca en el meta o tiene un mazo inconsistente. El estilo duplicado elimina esto.
Los TCG también son mucho más tolerantes con la aleatoriedad de los "juegos de azar". Bridge creció en una época en la que era un problema estar vinculado a las apuestas. Hizo un gran esfuerzo para diferenciarse de cualquier vínculo con el juego, convirtiéndolo en un juego de habilidad tanto como fuera posible. Los TCG, por otro lado, tienen que ver con los juegos de azar: están bien con la aleatoriedad. ¡Hacer un mazo que reduzca la aleatoriedad, por supuesto, también es algo bueno! De hecho, cambiarías enormemente el equilibrio del meta de esta manera. ¡La consistencia se iría por la ventana!
Además, no es posible jugar TCG y eliminar toda la aleatoriedad. A veces tienes que barajar durante el juego, Pokémon en particular, pero todos ellos suelen barajar. Entonces, incluso si ambos jugadores jugaran mazos preestablecidos, agregarían aleatoriedad la primera vez que enseñaron una carta. Quitar el barajado de la forma en que lo describes cambia fundamentalmente el juego, particularmente Pokémon donde hay muchos elementos que implican colocar la carta superior y otros elementos en los que barajas la mano en el mazo.
Finalmente, las personas que organizan los torneos, ya sean los editores de TCG o las personas que patrocinan, no querrían esto, porque el objetivo del juego es vender cartas: tener partidas 'justas' significa que no tienes el incentivo para construye más mazos y gasta más en cartas.
Primero, el bridge duplicado se juega en equipos de dos porque el bridge en sí se juega en equipos de 2. Es una característica del juego, no el estilo de torneo duplicado, por lo que no hay necesariamente una razón para tener equipos de dos aquí.
Además, la configuración del torneo descrita aquí no refleja realmente el puente duplicado: en el puente duplicado, en diferentes rondas, las parejas juegan diferentes manos contra diferentes oponentes, en lugar de jugar el otro lado de la misma mano contra los mismos oponentes. Esto se reflejaría más directamente emparejando mazos al principio y haciendo que pares de jugadores jueguen partidas en sentido contrario con los pares de mazos correspondientes. Luego, el rendimiento de cada jugador por ronda se compararía con otros jugadores que juegan el mismo mazo.
En segundo lugar, esta propuesta no logra el mismo grado de uniformidad en las opciones de juego que el puente duplicado. Incluso con el barajado arreglado de la manera descrita, el juego es prácticamente aleatorio desde el punto de vista de cada jugador individual porque tienen que tomar decisiones basadas en información oculta, y esas elecciones pueden influir en sus opciones futuras, que pueden convertirse en una cascada muy diferente. juegos.
Por ejemplo, supongamos que la mano inicial contiene un Scalding Tarn . El jugador A juega y lo activa en el turno 1 y baraja. El jugador 2 juega una tierra diferente en el turno 1, roba un segundo Scalding Tarn en el turno 2 y juega y activa ambas tierras fetch en los dos turnos siguientes. Ahora es probable que los dos jugadores vean una secuencia de sorteos muy diferente para el resto del juego. Esos sorteos diferentes pueden resultar fácilmente en que los jugadores interactúen con sus oponentes de manera diferente de manera que sus oponentes tengan diferentes opciones y necesiten tomar diferentes decisiones.
En resumen, el resultado del juego aún puede depender más de la suerte que de la habilidad. En este caso, la suerte es simplemente que el jugador que haya tomado decisiones que se beneficien de la secuencia aleatoria compartida, en lugar de que el jugador haya obtenido la mejor secuencia aleatoria.
Esto ni siquiera tiene en cuenta otras fuentes de aleatoriedad en Magic, como lanzamientos de monedas, tiradas de dados y elecciones aleatorias. ¿Cómo intentarías alinear los resultados de los jugadores para cartas como Capricious Efreet o Dementia Sliver ?
En tercer lugar, su propuesta de desempatar en función de la cantidad de turnos en el juego es bastante arbitraria y no tiene conexión con ninguna forma existente de puntuación de los juegos de Magic. Eso fácilmente podría tener un efecto negativo en la construcción de mazos o en el juego, ya que los jugadores intentan optimizar para esa condición de puntuación.
Tampoco comprendes las razones por las que la gente prefiere jugar al póquer o al bridge. Hay una injusticia inherente a tcg que no tienes en los juegos de cartas de casino. Si eras un jugador de elfos heredados haciendo cola en un mazo de milagros, no importa lo que hicieras, no ganarás más de un tercio de tus partidas. La evaluación adecuada del meta es crucial, lo llamamos enfrentamientos favorables.
Esta es la razón por la que disfruto de MTG sobre el póquer. Aunque he jugado un poco de ambos. Tcg obtiene nuevas tarjetas agregadas todo el tiempo. Estos juegos están en un estado de cambio constante. Aunque las metas en estos días se resuelven terriblemente rápido. Su éxito en las mesas de torneos se determina en gran medida antes de que se reparta la primera mano.
Intentar cambiar estos aspectos fundamentales de la magia, la reunión simplemente no va a funcionar.
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