¿Programas informáticos de IA para el Eje y los Aliados?

Muchos juegos clásicos de mesa y cartas han tenido su estrategia estudiada, formalizada y "digitalizada", a falta de una palabra mejor. Por ejemplo, hay una gran cantidad de programas de computadora que pueden analizar o jugar un juego de ajedrez, backgammon, Connect 4, varios juegos de póquer, etc.

¿Existe algún programa informático de IA para Axis and Allies? Idealmente, me gustaría poder configurar ciertos escenarios y luego ver cómo la computadora juega contra sí misma para aprender nuevas estrategias. Además, un modo para un solo jugador estaría bien.

Hay un juego de computadora Axis and Allies (ahora muy obsoleto) , que tuve hace varios años. Este juego tenía una opción para un solo jugador, lo que significa que podías jugar contra la computadora, pero la IA estaba muy programada y era débil y el juego carecía de la capacidad de configurar un escenario y dejar que la computadora lo jugara (por lo que recuerdo).

Respuestas (4)

A nivel táctico, la IA para A&A es un mínimo máximo en un árbol de juego de suma cero con cierta borrosidad. Tenemos una estructura que representa el estado del juego (tablero y piezas), la puntuación relativa de cada jugador para ese estado (valor de las tropas y los ingresos por tierras) y un conjunto de transiciones (es decir, movimientos) de ese estado a nuevos estados. Las transiciones pueden ponderarse por la probabilidad de resultado (esto es lo que proporcionan los simuladores en otras respuestas). Los valores relativos de los estados inicial y final se pueden comparar para determinar qué movimientos parecen buenos o malos. Estos resultados se escalan por el peso (resultado probable). Las implementaciones más sofisticadas profundizarían en las ramas "prometedoras" para verificar el pago del oponente (es decir, si este movimiento le da al oponente una oportunidad de contraataque aún mejor).

Este es un árbol de caza muy, muy grande . La poda será esencial, y hay algunas cosas obvias que debes intentar ignorar (atacar con menos de todas tus tropas, por ejemplo). Pero es un problema de IA relativamente sencillo y hay mucha información sobre cómo resolverlo en la web. Tal vez sea un poco más difícil debido a la mecánica de 5 jugadores, 2 equipos.

Además de elegir batallas, están las fases de compra, movimiento que no es de combate y despliegue. El problema interesante con estas opciones es que su impacto se sentirá de 2 a 4 pasos hacia abajo en el árbol del juego. Podría ser posible modelar esto en el árbol de tácticas, o en su propio árbol separado, pero la amplitud me intimida. 2-4 turnos, 5 actores, 1-11 (en promedio) piezas nuevas, 12 o más piezas posibles, múltiples implementaciones posibles... Si tuviera que probar esto, lo abordaría en etapas separadas. El movimiento puede manejarse como una primera minimización del pago del oponente en una transición. Si el pago se minimiza sin movimiento, apilar al frente más fuerte. Si no hay frente más fuerte, vaya al frente de preferencia. Probablemente codificaría la implementación y la ubicación de las fábricas adicionales, hasta que todo funcionara y tuviera mucho tiempo libre. YO'

En el nivel de "gran estrategia" (es decir, si no hay un frente más fuerte), los frentes de preferencia se definen según la estrategia estándar: el Eje prefiere atacar a Rusia, luego a Gran Bretaña, luego a EE. UU. y los aliados prefieren atacar a Alemania y luego a Japón.

Por supuesto, hay otras formas de hacerlo y la mía está a solo un paso de la lluvia de ideas. Seguramente hay algo mejor.

No que yo sepa, pero podría intentar usar la popular calculadora Combat Simulator como punto de partida. Es html y javascript, por lo que todo es visible. No está exactamente en el formato que buscas, pero tiene un punto de partida lógico y lo ha mantenido alguien a quien claramente le encanta el juego.

Con eso en la mano, intentaría mirar debajo del capó de tu antiguo juego de PC para ver si la IA es personalizable. La serie Age of Empires tenía un sistema de IA realmente excelente , todo basado en archivos de texto relativamente simples. No estaba documentado en el juego, si no recuerdo mal (han pasado algunos años), pero una comunidad muy rica de desarrolladores de IA creció a su alrededor. Puede encontrar que hay alguna forma de personalizar la IA torpe en el juego para que haga lo que quiere.

Otra opción es consultar TripleA . Es un juego gratuito de estrategia por turnos basado en Java basado en Axis and Allies. Exactamente qué tan cerca está la IA del conjunto de reglas real de Axis & Allies, no lo sé. Lamentablemente, la documentación es irregular, pero hay un sitio de fans con una guía para principiantes .

Gracias por las sugerencias. Estoy familiarizado con el simulador de combate y lo uso a menudo. No estoy interesado tanto en las probabilidades de batalla, sino en la estrategia general. Por ejemplo, si una IA competente ha acumulado un ejército en el territorio X y limita con dos territorios enemigos Y y Z con diferentes niveles de tropas, qué territorio atacará la IA (si es que ataca) y con cuánta potencia de fuego.
La implementación de la segunda edición de TripleA es totalmente fiel al conjunto de reglas reales, hasta donde yo sé.

Solía ​​haber una calculadora de probabilidades de A&A que era única porque en lugar de los resultados típicos de % de probabilidad de victoria y quizás el número promedio de unidades restantes, este programa generaba un gráfico. El eje x era el número de unidades restantes al final del combate. El extremo izquierdo era que todos los atacantes sobrevivieran, el centro la aniquilación mutua y el dominio defensivo de la extrema derecha. El eje y era la probabilidad de cualquier resultado dado.

La razón por la que este método de visualizar los resultados fue tan importante es porque me abrió los ojos a una observación clave sobre el combate en Axis and Allies. Dada una batalla pareja (en la que la calculadora estándar prediga una probabilidad del 50/50 de ganar, uno podría suponer que, por lo tanto, es probable que ganen el combate casi sin unidades supervivientes. Sin embargo, lo que muestra la trama es que esto no es lo que leyes de probabilidad dictan realmente ocurre. En la práctica, incluso si la posibilidad de ganar es 50/50, la cantidad de unidades que probablemente sobrevivan será sorprendentemente grande para el vencedor. Esto sucede porque una buena primera ronda tiene una retroalimentación positiva. efecto, haciendo que ese lado tenga más probabilidades de ganar la ronda 2, y así sucesivamente.

Armado con este conocimiento, su juego puede mejorar dramáticamente. Te das cuenta de la importancia de volver a evaluar cualquier ataque después de cada ronda de combate.

Seguiré buscando esta calculadora y publicaré el enlace si puedo encontrarla. Lo usé por primera vez hace unos 7 años. No estaba en línea, era un programa compilado escrito en VisualBasic.

Hay una implementación de código abierto de Axis and Allies con un par de IA, aunque tampoco creo que te permita configurar escenarios. Sin embargo, dado que es de código abierto, siempre puede modificarlo para adaptarlo a sus necesidades.