En un nivel, podemos medir el costo de descubrir tecnología usando IPC. Cada tirada de dado cuesta 5 IPC, y se hará un descubrimiento cada seis tiradas, en promedio, lo que arroja un costo promedio de 30 IPC. Algunos descubrimientos pueden valer tanto o más durante el transcurso de un juego, otros probablemente no.
Si pudiéramos medir las diversas tecnologías en términos de IPC, entonces podríamos compararlas entre sí. También podríamos compararlos con los 30 IPC que se necesitan para encontrarlos. (En el Juego clásico, uno debe pensar en términos de 180 IPC para un "paquete" de todas las tecnologías; el primero podría no ser bombarderos pesados).
Todo el mundo "sabe" que los bombarderos pesados tienen un valor desproporcionado. ¿Podemos ahora construir una herramienta para averiguar qué tan desproporcionado es y si es adecuado reducir el valor de la tecnología de tres a dos tiradas de dados? Y la pregunta inversa para algunos otros: ¿es necesario actualizarlos para que valga la pena investigarlos?
En la práctica, creo que la mecánica tecnológica del juego es demasiado complicada para producir un modelo matemático útil. El costo promedio (es decir, esperado) de investigar con éxito una tecnología, o de investigar una en particular, es solo una parte de la historia. La métrica más importante es la variación del costo ; es decir, el promedio puede ser 30 (o 180) IPC, pero ¿cuántas veces va a costar 5 y cuántas 300?
Es esta incertidumbre la que impulsa las decisiones de los jugadores tanto como la media porque la desesperación y la tolerancia al riesgo de todos son diferentes . Tengo una baja tolerancia al riesgo y prefiero jugar un juego lento y constante, creyendo que un juego superior eventualmente ganará y equilibrará todas las tiradas excepto las peores. Por lo tanto, nunca investigo tecnología, sintiendo que los momentos en los que obtengo algo barato se verán superados por la derrota segura ganada si paso dos o tres turnos investigando en vano. A algunas personas les encanta correr el riesgo sabiendo que si tienen suerte pueden ganar el juego casi con seguridad, y no les importa perder la mayoría de las veces que no lo consiguen.
Ahora, para hacerlo aún más complicado, este cálculo de riesgo no es estático sino que está influenciado por la situación cambiante del juego . Por ejemplo, he jugado varios juegos en los que el otro jugador tuvo éxito en una apuesta desesperada por bombarderos pesados. Aunque nunca estuve dispuesto a hacerlo antes, tan pronto como eso sucede, sé que tengo que igualarlos o perder el juego.
Cualquier modelo tecnológico propuesto debe tener fórmulas para el costo esperado y la varianza (lo que podría ser hecho por personas mejores en matemáticas de probabilidad que yo). La parte casi imposible es que debe tener un modelo para el valor de la tecnología específica para cada país y para la situación particular en el tablero de juego (incluso los bombarderos pesados no son tan útiles si los bombarderos no están dentro del alcance de las fábricas adecuadas). , y han retrasado la gratificación si el jugador ya tiene muy pocos bombarderos en el arsenal).
No puedo pensar en un método de primeros principios para calcular este valor tecnológico ; Creo que la única esperanza sería establecer el precio empíricamente, como un corredor de apuestas establece las probabilidades en una carrera de caballos en función de las apuestas que recibe. Quizás esto podría hacerse modificando las reglas para hacer que el costo de cada tecnología sea determinista (es decir, una tecnología puede comprarse por X IPC). Luego, haga que los jugadores experimentados jueguen una tonelada de juegos, ajustando los precios de la tecnología según sea necesario hasta que la compra o no de una tecnología determinada tenga un efecto estadísticamente insignificante en el resultado del juego.
Una vez que existieran esos datos, quizás el modelo podría complicarse más haciendo que el precio sea una función del turno en el que se compra . Una vez que se establecieron esos números, la media y la varianza de la mecánica de rodar por tecnología podrían usarse para establecer el precio por rollo de modo que el costo medio fuera igual al precio de mercado.
El problema es que necesitaría una cantidad inviable de juegos como conjunto de datos.
Voy a intentar responder a mi propia pregunta. Mi respuesta tiene ciertas limitaciones, en la medida en que es una construcción mecanicista puramente matemática. También se aplica a las "dotaciones" iniciales de militares y territorios, y no tiene en cuenta el hecho de que las nuevas tecnologías pueden afectar las estrategias (por ejemplo, los cazas a reacción hacen que construyas más cazas que de otro modo). Sin embargo, algo es mejor que nada.
La tecnología menos útil son los súper submarinos. Mejora los factores de combate combinados de los submarinos (ataque más defensa) en un 25% (cinco contra cuatro). Aplicado a un valor de IPC de 8, es una ganancia de 2 IPC. Y la mayoría de los países solo tienen sub. No veo gastar 30 IPC para investigar esto. Otros se pagan solos en unos cuatro turnos (o menos).
Asimismo, los factores de combate combinados de los aviones de combate se mejoran de siete a ocho. Aplicado a sus 12 IPC, la ganancia es de aproximadamente 2 IPC. Mayoría. los países tienen tres o cuatro luchadores, por lo que la ganancia es de 6-8 IPC.
El alivio económico reduce los costes de IPC de las unidades en 1. La ganancia es del 50 % para la infantería y del 4 % para los bombarderos. Arbitrariamente, dije que la unidad "promedio" es un tanque, con una ganancia del 25%. Eso es un aumento de 6 IPC (de 24) para Rusia y 9 IPC para EE. UU.
Los cohetes le dan a (un) cañón antiaéreo el valor de un bombardero. Esencialmente, su arma de 5 IPC ha sido mejorada a un bombardero de 15 IPC para una ganancia de 10 IPC.
¿Aviones de largo alcance? Los bombarderos y los cazas son casi iguales en capacidad de combate (el primero en ataque, el segundo en defensa, rara vez al revés). Pero los bombarderos cuestan 3 IPC más por dos zonas más de alcance. Usando este valor para la actualización y un promedio de cuatro "aviones" por país, la ganancia es de 3 x 4 o 12 IPC.
¿Y los propios bombarderos pesados? En la versión original, un bombardero pesado vale TRES bombarderos normales. Dado que estos últimos valen 15 IPC, la ganancia es de 30 IPC, muy desproporcionada con respecto a los demás. Usando la regla de "dos rollos", la recolección es más como 15 IPC, en el extremo superior del "paquete", pero ya no por encima.
Mi preferencia es usar modificaciones de aviones de largo alcance (más 1 cuadrado en lugar de 2) para una ganancia de aproximadamente 6 IPC y el bombardero pesado 50% mejor (TRES buenas tiradas en dos dados en lugar de cuatro; el bombardeo estratégico promedia 5.5 impactos en lugar de 3.5), para una ganancia de IPC de alrededor de 8. Estos cambios harían de los "cohetes" (diez IPC) la mejor tecnología para investigar.
Este es un juego de economía. Se trata del poderoso IPC Los 30 IPC que Rusia gasta para obtener este beneficio es a costa de los 5 Inf y 1 Armor de poder de combate que podrían haber detenido el avance alemán. Como jugador alemán, nunca espero. Tengo que hacer retroceder el equilibrio económico hacia el Eje lo más rápido posible. Si el jugador ruso tiene suerte en su primera tirada, Industrial Technology podría ganárselo. El problema es que la supervivencia rusa depende de que el jugador sea cauteloso, incluso impasible. De todos modos, cualquier jugador al que le guste correr riesgos no durará tanto como Rusia. Veo las reglas de Tech como una especie de caja de juguetes para el general consumado que sabe, a través de la experiencia y el entrenamiento, cuándo correr riesgos y cuándo no. La mejor manera de determinar el valor relativo de cualquiera de las Tecnologías es probarlo.
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Adán Wuerl