¿Por qué me siento raro en la barriga cuando me subo a una montaña rusa virtual?

Monté una montaña rusa virtual en un Oculus Rift. Sentí tensión mientras subía a la cima, pero lo que es más interesante, sentí que se me encogía el estómago cuando bajé por la empinada caída del otro lado. ¿Por qué puedo sentir esto, cuando en realidad no se aplican fuerzas a mi estómago?

Una pregunta extra: si tomas a alguien que nunca ha subido a una montaña rusa, o incluso ha estado expuesto a una aceleración rápida, y le pides que pruebe una montaña virtual, ¿sentiría la misma sacudida estomacal que yo?

Respuestas (2)

¿Por qué puedo sentir esto, cuando en realidad no se aplican fuerzas a mi estómago?

Los sensores de aceleración están en los oídos y son parte del sistema vestibular . Los núcleos vestibulares en el cerebro usan aceleración y señales visuales para decidir qué le sucede a su cuerpo. Puede ser engañado por señales visuales sin la presencia de señales de aceleración. El papel del reflejo vestibulo-autonómico, que sientes en tu estómago, es probablemente proteger tus órganos internos del daño que posiblemente puedan sufrir por la aceleración.

Lo mismo puede ocurrir al ver películas con movimientos de cámara rápidos en una pantalla monoscópica (p. ej., películas normales en el cine o videojuegos en un monitor LCD promedio, etc.), aunque no con tanta frecuencia como en pantallas estereoscópicas (p. ej., películas en 3D en el cine, videojuegos estereoscópicos en una pantalla montada en la cabeza como Oculus Rift, etc...). Esto se debe a que las pantallas estereoscópicas crean la ilusión perfecta de profundidad (p. ej., incluso pueden usarse como terapia para superar la acrofobia), mientras que las pantallas monoscópicas no lo hacen. Así que sus núcleos vestibulares se dejan engañar mucho más fácilmente por las pantallas estereoscópicas.

Referencias:

Estos datos muestran que un subconjunto de neuronas PBN/KF, cuya actividad se ve alterada por un estímulo nauseogénico, también responde al movimiento del cuerpo y que la irritación del revestimiento del estómago puede causar una amplificación o una reducción en la sensibilidad de las unidades a las entradas vestibulares. Los hallazgos implican que las náuseas y las respuestas afectivas a los estímulos vestibulares pueden verse modificadas por la presencia de señales eméticas del sistema GI.

Este estudio describe la relación entre la vección producida por el flujo óptico y la creada por la estimulación vestibular galvánica. La vección es la ilusión del movimiento propio y se experimenta con mayor frecuencia cuando un observador ve una pantalla grande que contiene un patrón de traducción. Esta ilusión tiene una fidelidad y una duración limitadas, a menos que se refuerce confirmando la información vestibular. La estimulación vestibular galvánica (GVS) puede producir directamente la sensación de vection.

Las neuronas en los núcleos vestibulares no solo se activan por señales vestibulares, sino también por información visual. En consecuencia, las sensaciones de movimiento corporal derivadas de las señales visuales y vestibulares son indistinguibles.

Las sensaciones de movimiento corporal también pueden ser generadas por señales visuales que llegan a los núcleos vestibulares. Durante los movimientos no naturales del cuerpo, el conflicto entre la información visual y vestibular provoca desorientación y náuseas, como en la ilusión oculógira, el efecto de Coriolis y la vección.

Las películas tridimensionales presentadas a través de pantallas estereoscópicas se han vuelto más populares en los últimos años con el objetivo de ofrecer una experiencia de visualización más atractiva. Sin embargo, los procesos neurocognitivos asociados con la percepción de la profundidad estereoscópica en estímulos visuales complejos y dinámicos siguen estando poco estudiados. Aquí investigamos la influencia de la profundidad estereoscópica tanto en la neurofisiología como en la experiencia subjetiva. Utilizando métodos de aprendizaje estadístico multivariante, comparamos la actividad cerebral de los sujetos cuando ven libremente las mismas películas en 2D y en 3D. Los informes subjetivos indican que las películas en 3D tienen una experiencia más intensa que las películas en 2D. A nivel neuronal, observamos correlaciones entre sujetos significativamente más altas de las redes corticales cuando los sujetos ven películas en 3D en relación con las mismas películas en 2D.

Las diferencias estadísticas en la actividad theta mostraron que los entornos real y 3D provocaron procesos cognitivos similares, mientras que el 2D provocó un aumento de la ansiedad, lo que indica que quizás los participantes estaban buscando la tercera dimensión. La actividad beta y gamma mostró que los participantes percibían la tercera dimensión del entorno estereoscópico como en el real, algo que no sucedía en el entorno 2D. Nuestros hallazgos indican que los entornos virtuales 3D estereoscópicos parecen aproximarse a los reales en cuanto a los procesos cognitivos que provocan. Los entornos estereoscópicos tridimensionales aumentan la atención de los usuarios sobre el 2D y causan menos esfuerzo mental.

En este estudio se investigaron los efectos de la terapia de exposición de realidad virtual (VRET) en pacientes con acrofobia. Los sentimientos de presencia en VRET se variaron sistemáticamente mediante el uso de una pantalla montada en la cabeza (HMD) (baja presencia) o un entorno virtual automático de computadora (CAVE) (alta presencia). En general, se encontró que VRET era más efectivo que ningún tratamiento. No se encontraron diferencias en la efectividad entre VRET usando un HMD o CAVE. Los resultados se mantuvieron a los 6 meses de seguimiento. Los resultados de VRET fueron comparables con los de la exposición in vivo (Cyberpsychology and Behavior 4 (2001) 335). En los que completaron el tratamiento no se encontró relación entre la presencia y la ansiedad. Los primeros abandonos experimentaron menos molestias acrofóbicas y psicopatología en general en la prueba previa.

A pesar del uso cada vez mayor de la realidad virtual, nunca se ha investigado el impacto en la representación cerebral del conocimiento topográfico del aprendizaje mediante la realidad virtual en lugar de mediante la locomoción real. Para abordar este problema desafiante, llevamos a cabo un experimento en el que los participantes aprendieron un entorno virtual inmersivo usando un joystick. Al día siguiente, la actividad cerebral de los participantes fue monitoreada por imágenes de resonancia magnética funcional mientras calculaban mentalmente las distancias en este entorno. Los resultados se compararon con los de los participantes que realizaban la misma tarea pero habían aprendido la versión real del entorno al caminar. Detectamos un gran conjunto de áreas compartidas por ambos grupos, incluidas las áreas parieto-frontales y la circunvolución parahipocampal. Más importante, aunque los participantes de ambos grupos realizaron la misma tarea mental y exhibieron actuaciones conductuales similares, diferían en el nivel de actividad cerebral. A diferencia de los estudiantes reales, los estudiantes virtuales activaron una red lateralizada a la izquierda asociada con la manipulación de herramientas y la semántica de acción. Esto demostró que persiste una huella neuronal que distingue el aprendizaje virtual del real cuando los sujetos utilizan una representación mental del entorno aprendido con actuaciones equivalentes.

Nuestros principales resultados son (1) la estereoscopia en los juegos aumentó la inmersión experimentada, la presencia espacial y la enfermedad del simulador; (2) los efectos diferían mucho entre los tres juegos y para ambos sexos, lo que indica un mayor efecto en los usuarios masculinos y con juegos que involucran animaciones profundas; (3) los resultados relacionados con la atención y la implicación cognitiva indican interacciones más directas y menos reflexivas con los juegos estereoscópicos, apuntando hacia una experiencia más natural a través de la estereoscopia.

Los resultados indican que en una película en 2D, los espectadores tendían a mirar a los actores, ya que la mayoría de los movimientos oculares se agrupaban allí. La trascendencia de los actores comenzaba al principio de un plano, ya que los ojos del espectador se fijaban casi de inmediato en ellos. En la película S3D, los patrones de movimiento de los ojos se distribuyeron más ampliamente a otros objetivos. Por ejemplo, estructuras estereoscópicas complejas y objetos más cercanos que el actor captaron el interés y los movimientos oculares de los participantes. Además, la tendencia a mirar primero a los actores se redujo en las tomas S3D.

Para la correlación entre ansiedad y presencia, los resultados muestran muy baja correlación entre ansiedad y presencia.

La visualización estereoscópica en cinematografía y VR crea una ilusión de profundidad por medio de dos imágenes bidimensionales correspondientes a diferentes vistas de una escena. Este “truco” perceptivo se utiliza para mejorar la respuesta emocional y la sensación de presencia e inmersión de los observadores. Una pregunta interesante es si y cómo es posible medir y analizar el nivel de implicación emocional de los observadores durante una visualización estereoscópica de una película o de un entorno virtual. El objetivo final de esta investigación es un desafío, debido a la gran cantidad de estímulos sensoriales, fisiológicos y cognitivos involucrados. En este trabajo comenzamos esta investigación analizando eventuales diferencias en la actividad cerebral de los sujetos durante la observación de contenidos monoscópicos o estereoscópicos. A este fin, Hemos realizado algunos experimentos recopilando datos de EEG utilizando un dispositivo de interfaz cerebro-computadora de dos grupos de usuarios, durante la observación de cortometrajes estereoscópicos y monoscópicos dentro del Teatro Virtual de la Universidad de Milán. Del análisis de los datos recogidos, parece que están presentes diferencias interesantes en la actividad cerebral media entre los observadores de los dos grupos, con un efecto significativo de visualización estereoscópica.

Si tomas a alguien que nunca ha subido a una montaña rusa, o que nunca ha estado expuesto a una aceleración rápida, y le pides que pruebe una montaña virtual, ¿sentiría la misma sacudida estomacal que yo?

Probablemente no. Una persona con ceguera congénita, que puede distinguir entre un globo terráqueo y un cubo con el tacto, no es capaz de decir cuál es cuál (sin tocar) cuando se le da la vista. Para obtener más información, consulte el artículo "Los recién vistos no coinciden con lo visto con fieltro" de Nature: http://www.nature.com/neuro/journal/v14/n5/abs/nn.2795.html .